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Master of Disasters Speeramazonenguide

So, hier ist endlich die vollständige Version meines Speerama Guides!
Ich will hier allen angehenden Speeramazonen einen "kleinen" ;) Einblick in das Spielen einer Speeramazone geben und einige Leute, die bis jetzt nur andere Charaktere gespielt haben, dazu bringen auch mal etwas ungewöhnliches zu versuchen! Besonderer Dank geht an Mamazone und ver-O-na, die mir bei der Fendama bzw. bei den Gegenständen geholfen haben.

Zunächst erst mal etwas zur Speeramazone. Ich halte sie für viel interessanter als einen Barbaren, da die meisten Barbaren nur passive Talente und WW steigern, die Amazone hingegen sich nicht nur durch eine überdimensionierte Rüstung schützen kann. Vielmehr ist eine geschickte Benutzung der Skills Langsame Geschosse, Lockvogel und Walküre zusammen mit den Ausweichtalenten ihre Rüstung.

 

Inhalt:

  • Angriffsskills
  • Passive Skills
  • Attribute
  • Ausrüstung
  • Fendazone

     

    Aber nun erst mal zu den wichtigsten Skills

    Wenn ich bei einem Skill keine Punktzahl, die ihr in ihn stecken sollt, erwähne, lohnt sich dies meist nicht!

    Angriffskills

    Jab/Stoß
    Ist wohl der wichtigste (und eigentlich einzige) Angriff einer Speeramazone, da man einen ganz guten Trefferbonus und auf höheren Leveln sogar einen Schadensbonus bekommt. Das wichtigste ist aber sicherlich die erhöhte Geschwindigkeit, der Attacken, weil man so auch mit einer eigentlich viel zu langsamen Pike(oder Lanze ab 1.04!!!) flott drauflosprügelt. Wie jeder Nahkämpfer sollte man natürlich ein paar manasaugende Items dabeihaben, um nicht auf einmal wieder die normale Attackengeschwindigkeit zu haben. Hierbei kann man durchaus 20 Punkte investieren.

    Impale/Aufspießen
    Dieser Skill hört sich auf den ersten Blick eigentlich ganz gut an, aber die Attackengeschwindigkeit und damit auch die Zeit in der man bei seiner Attacke unterbrochen werden kann ist zu hoch. Außerdem bräuchte man Stunden um alle Gegner auf diese Weise zu töten. Ein weiterer Minuspunkt ist die hohe Chance auf Beschädigung der Waffe, was vor allen Dingen bei den nicht sehr stabilen Speeren ein Nachteil ist (man ist halt lieber bei den Monstern als beim Schmied, um seine Waffe reparieren zu lassen). Der einzige Bedeutungszweck könnte in der Bekämpfung von Gegnern mit Blitzverzauberung liegen, da man nicht so viele Blitze wie mit Jab abbekommt. Ich würde keinen Punkt auf diesen Skill legen, aber wer den letzten Punkt wichtig findet kann 1 vergeben.

    Fend/Wiedersetzen
    Der Skill leidet genauso wie Impale unter seiner langsamen Angriffsgeschwindigkeit, auch wenn es nicht ganz so schlimm ist, da zumindest die Ausrichtungsgeschwindigkeit spürbar sinkt. Die Schadens und Trefferboni lohnen sich eigentlich aber man kann einfach nicht genug Gegner vernichten. Seine volle Wirkung würde dieser Skill in einer Gegnermasse entwickeln, aber ab NM sollte man es nicht mehr wagen sich umzingeln zu lassen. Am Ende des Guides werde ich eine Fendamazone kurz beschreiben, es sei aber gleich gesagt, dass man bei ihr die richtigen Waffen finden muss!!! Wenn ihr die Items habt könnt ihr allerdings auch schneller leveln!

    Energieschlag
    Anfangs noch relativ nützlich verliert der Energieschlag durch den geringen Blitzschaden und seine unerhöhte Angriffsgeschwindigkeit schnell an Bedeutung (sobald man ein Spetum oder eine Pike benutzt!). Außerdem hilft Elementarschaden nicht beim Manasaugen mit.

    Geladener Schlag
    Hierfür gilt generell (ihr wisst schon Geschwindigkeit und so weiter) das gleiche wie für den Energieschlag, da die Komboblitze es einfach nicht vom Schaden her mit Jab aufnehmen können.

    Kettenblitzschlag
    Auch auf die Gefahr hin, dass ich mich wiederhole, sind bei diesem Skill die Geschwindigkeit und vor allem!!! das geringe Manasaugen durch den Elementarschaden, die entscheidenden Gründe, die gegen diesen Skill sprechen.

    Fazit:

    Jab ist der einzige uneingeschränkt nutzbare Angriffskill und der Rest ziemlicher Müll!
    Blizzard könnte hier mit einem Patch sicherlich dazu beitragen, dass es auch andere Speeramas als Jabamazonen gibt.

     

    Passiv Skills

    Kritischer Schlag/Critical Hit
    Einer der wichtigeren Skills für eine Speeramazone, da ein um 100% erhöhter Schaden, den man nicht mal aktivieren muss, bei jedem Charakter auf der Wunschliste stehen sollte. Ich würde zwischen 5 bis 9 je nach Geschmack wählen. Darüber hinaus sind die Steigerungen kaum mehr zu bemerken, da der Unterschied zwischen 50% und 52% verschwindend gering ist.

    Durchschlagen
    Entgegen dem Text im Handbuch erhöht dieser Skill auch den Angriffswert einer Speeramazone, was natürlich sehr praktisch ist, da man nicht so viele Punkte in Geschicklichkeit stecken muss. Ich gebe bei diesem Skill mal keine genaue Punktzahl an die man in ihn stecken sollte, man sollte ihn vielmehr dazu benutzen den Angriffswert immer bei 85%+x zu behalten.

    Innere Sicht
    Anfangs noch ganz nett, aber auf höheren Schwierigkeitsgraden machen die paar Verteidigungspunkte weniger fast nichts aus. Deshalb nur einen Punkt reinstecken, um an die Walküre zu kommen.

    Langsame Geschosse
    Ein sehr wichtiger Skill für eine Speeramazone, da man so den meisten Geschossen ausweichen kann und so mit ein bisschen Aufwand viel Schaden vermeiden kann. Trotzdem sollte man nur einen Punkt reinstecken, da lediglich die Dauer nicht aber die Wirkung erhöht wird. Deshalb oft neu casten!

    Lockvogel
    Oft unterschätzt, da er noch etwas sicherer als die Walküre Gegner von einem abzieht und somit vor allem in brenzligen Situationen einen das Leben retten kann. Ich würde einen bis 3 Punkte vergeben, länger hält der Lockvogel eh nicht.

    Walküre
    Nicht nur der Liebling aller Bogenamazonen sondern auch bei uns Speeramazonen überaus beliebt. Allerdings muss man sie etwas anders benutzen! Ihr lauft mit der Walküre solange durch die Gegend bis eine größere Gegnermasse auf euch zukommt. Nun solltet ihr die Walküre in den Nahkampf schicken und von hinten schiessen, ohne auch nur einen einzigen Schlag abzubekommen. Eine Walküre mit Eisschaden kann auch sehr nützlich sein und sollte mit einem Town Portal gerettet werden. Ihr solltet die Walküre sobald sie im roten Bereich ist schleunigst neu herbeirufen, da sonst die Gegner nach ihrem Ableben schnell zu euch kommen.
    Bei der Punktverteilung würde ich entweder maximal 5 Punkte reinstecken und sie dann öfter casten oder gleich 20(was ich allerdings für zu Manaaufwendig halte), dann hält sie auch im Hell Modus sehr viel aus.

    Ausweichen
    Nicht nur nützlich sondern ein absolutes Muss! Dies werde ich einfach mal mit einer kleinen Milchmädchen Rechnung beweisen: Ein Barbar in seinem 800AC Tresor wird zu 15% von den Monstern getroffen ihr hingegen zu 30%. Wenn ihr nun eine 50% Ausweichchance habt, werdet ihr nun nicht mal öfter getroffen und habt noch andere Skills, die euch von den Gegnern fernhalten. 5-7 Punkte sollten allerdings auch reichen.

    Meiden
    Nicht ganz so nützlich wie ausweichen ,da ihr ja mit Langsame Geschossen schon den meisten Beschuss ausweichen könnt , aber auch nicht schlecht. Es stellt quasi den Schildersatz für euch da. Wie bei Ausweichen sollten 5-7 Punkte hierfür reichen.

    Entrinnen
    True Muppet hatte in seinem Guide hierbei ja einen Bug erwähnt, ich gehe einfach mal davon aus, dass es mit dem nächsten Patch behoben wird! Dieser Skill sollte euch eine sichere Flucht garantieren, was besonders im NM und Hell Schwierigkeitsgrad wichtig ist um keine Erfahrung zu verlieren. Also wenn er klappt nur 4-6, da er meiner Meinung nach nicht ganz soviel bringt, da man nicht fliehen muss, wenn man vorher nicht getroffen wurde. Er kann ebenfalls sehr ungemütlich werden, wenn man in Diablos Strahl gerät. Hier helfen -Schaden und -Magieschaden Items vorläufig.

     

    Attribute

    Bei den Attributen solltet ihr Primär Stärke und Vitalität puschen.Da Geschicklichkeit zum einem nötig für bestimmte Ausrüstung (Pike 45 Lanze 88)ist ,und zum anderen der Angriffswert sich mit Durchschlagen und Jab um ein vielfaches steigert. Deshalb 90 Punkte rein und den Rest mit Durchschlagen machen! Energie ist getrost zu vernachlässigen, da man eh alles von den Gegnern saugen kann. Also höchstens(!) 10 Punkte reinstecken und eher überhaupt nichts.

     

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