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Recrehals BF Compendium für D2 LoD 1.10


  1. Einleitung
  2. Begriffe
  3. Skills
    1. Überlick
    2. Bladefury
    3. Shadow Disciplines
      1. Clawmastery
      2. Burst of Speed
      3. Cloak of Shadows
      4. Weapon Block
      5. Fade
      6. Venom
      7. Shadow Master
  4. Attribute
    1. Strength
    2. Dexerity
    3. Vitality
    4. Engergy
    5. Reihenfolge der Attributsverteilung
  5. Untergruppen der BF Assasin
    1. Zweihändig
    2. Einhändig
    3. Sniper
    4. CB BF Assasin
  6. Ausrüstung
    1. Allgemein
    2. SoJs ? Brauch ich die ?
    3. Einhändig / Zweihändig
      1. Waffen
        1. Zweihändig
        2. Einhändig
      2. Rüstungen
      3. Handschuhe
      4. Helme
      5. Gürtel
      6. Schuhe
      7. Ringe
      8. Amulette
      9. Charms
      10. Einhändig: Schilde
  7. Söldner
    1. Einhändig
    2. Zweihändig
    3. Ausrüstung
      1. Waffen
      2. Rüstungen
      3. Helme
  8. Taktiken
    1. Kickstart
    2. Der Alltag der BF Assasin
    3. Wo expen ?
    4. Quests
  9. Magic Find
  10. PvP
  11. Partys
    1. Paladine
    2. Necromanten
    3. Druiden
    4. Barbaren
    5. Sonstige
  12. Gerüchte & FAQ
  13. Zusammenfassung
  14. Danksagungen








Einleitung

Index | next | Zusammenfassung

Dieser Guide befasst sich mit der seit 1.10 völlig veränderten Klingenwut-Assasin, im folgenden BF-Assasin (Klingenwut - engl. Bladefury) genannt. Er ist hauptsächlich für SC geschrieben da die BF Assasin zu schwach für HC ist. Der Guide bietet vorallem dem interessierten Theoretiker abendfüllende Lektüre, da die Sichtweise eher wissenschaftlich ist. Natürlich heißt das nicht, daß hier Schluss ist für Anfänger - ganz im Gegenteil: ich hoffe gerade Anfänger finden Interesse an diesem Guide, bietet er doch die Möglichkeit sich beliebig intensiv mit der Materie zu befassen. In diesem Guide findet sich ausnahmslos alles was jemals für eine BF Assasin interessant werden könnte, was hier also nicht drin steht ist auch sicher nicht interessant. Vor dieser Fülle an Informationen darf man aber nicht zurückschrecken, viele Probleme und Optimirungen ergeben sich nämlich meist erst wenn man überhaupt weiß wie ein bestimter Skill funktioniert. Ich kann mich noch gut daran erinnern das ich 1999, zu Begin meiner D2 Laufbahn, weder wusste was FHR war noch das man nur bestimmte Grenzen im Spiel überwinden muss und zusätzliches FHR eben nicht zwangsläufig einen Effekt hat. Um genau solchen Mißverständnissen vorzubeugen kann man praktisch nie genug über das Spiel wissen denn erst wenn man weiß wie etwas funktioniert kann man sich Gedanken machen wie man den Nutzen dazu optimieren kann. Diese Fülle an Informationen hat natürlich auch einen hohen Preis, dieser Guide umfasst in seiner jetztigen Form über 170 Seiten und die sind ohne entsprechende Hilfe nicht zu bewältigen. Hilfe ist aber da und zwar ganz massiv, ich denke auch ausreichend um diesen Guide genauso gut lesen zu können wie Guides die nur 1/3 so groß sind, natürlich bekommt man hier die Informationen für die man sonst Tagelang suchen muss. Um diese Hilfen aber nutzen zu können muss man sie kennen.

Jedes Kapitel hat eine eigene Sprungmarke so daß es möglich ist bestimmte Themen gezielt auszuwählen. In jedem Kapitel gibt es desweiteren Sprungmarken zum Inhaltsverzeichnis und zum nächsten Thema. Die Items werden hier nicht verlinkt man kann also endlich direkt sehen was welches Item kann und muss nicht mit verschiedenen Fenstern jonglieren. Leider sind die Itemeigenschaften alle in englisch, das hat aber den großen Vorteil das die Daten stimmen, deutsche Archive sind leider meist fehlerverseucht und so ist es hier hoffentlich zu verzeihen das ich lieber richtige Werte habe als Werte die jeder lesen kann (obwohl es jeder können sollte). Zu jedem Item gibt es eine Beschreibung der wichtigsten Eigenschaften, die Items sind außerdem geordnet. Am Anfang findet sich immer eine Zusammenfassung was hier für uns wichtig ist danach folgen low budget Lösungen die vorallem für den Start und damit die Ladder interessant sind, die richtig guten und teuren Items findet man schließlich ganz zum Schluss. Wer sich also nur für die Highend Items interessiert gelangt wieder über eine Sprungmarke dorthin und kann sich somit lange Analysen von Startitems sparen. Bei den Skills gibt es am Anfang auch wieder eine Erläuterung was der Skill macht, im späteren Verlauf kommen dann weniger bekannte Fakten und zum Ende eine detailierte Skillverlaufanalyse anhand derer man überlegen kann wie weit man diesen Skill steigern sollte und ob man das nicht sogar besser mit Skillboni von Items macht. Wer also meint schon alles zu wissen wird sehr schnell mit diesem Guide fertig sein, wer gar nicht erst wirklich anfangen will findet zum Schluss eine FAQ Sektion die ich jedem dringendst ans Herz legen möchte, danach folgen dann Beispielchars mit konkreten Daten die man sich vielleicht schon jetzt einmal ansehen sollte um zu wissen wohin die Reise führt. Ich hoffe also mit diesem Guide sowohl dem Veteranen einen schnellen Überblick liefern zu können, Anfänger mit dem nötigen Wissen zu versorgen und schließlich die Vollblutzocker mit Wissen versorgen zu können das die Effektivität des Chars extrem steigern sollte - Unwissen erzeugt nämlich schwache Chars, bestes Beispiel sind CB BF Assasins.

Allerdings muss hier erwähnt werden das BF Assasins sehr kostspielig sind, weil ein Großteil der Ausrüstung im PvP Bereich zu finden ist und der ist bekanntlich das teuerste was es in der D2 LoD Welt überhaupt gibt. Desweiteren sei schon vorab auf das Arreat Summit verwiesen in dem sich sowohl die meisten Quellen als auch die wichtigen englischen Begriffe finden lassen denn obwohl dies ein deutschsprachiger Guide ist ist die Standartsprache nunmal Englisch und die Skills bzw deren Abkürzungen sind dementsprechend auch überall aus dem Englischen übernommen, so daß also keine Verwirrung auftauchen kann wenn man sich über etwas unterhält. Außenvor bleiben hier natürlich die Leute die hartnäckig mit deutschen Abkürzungen gegen die Masse ankämpfen ... wasn Pech :D

Geeignet ist die BF Assasin sowohl für SC als auch SC Ladder wobei in der Ladder ab Hell Probleme auftauchen werden. HC würde ich weniger empfehlen, wer aber mehr auf HPs als auf Schaden achtet wird auch hier dank einem übermächtigen Blocker und enormen Resistenzen weniger Probleme haben als andere Chars, allerdings leidet darunter natürlich die Killrate und das nicht zu knapp. PvP ist schließlich ein ganz eigenes Thema das am Ende diskutiert wird. Solo ist es fraglich ob die BF Assasin für die Masse geeignet ist aber sobald man 2on2 oder größere Teams hat ist die BF Assasin absolut PvP geeignet.



Begriffe

Index | next | Zusammenfassung

Auch wenn Abkürzungen in Guides ungern gesehen sind, weil sie erstmal geklärt werden müssen, findet die Disskusion doch meist im Forum statt und spätestens da kommen wieder Abkürzungen vor, wer die nicht kennt bleibt dann außen vor. Wer also schon in der Einleitung nicht wußte worum es eigentlich geht sollte hier einen kurzen Blick drauf werfen.



Kurzform Alternativform Bedeutung
STR Strength Stärkepunkte
DEX Dexerity Geschicklichkeit
VIT Vitality Vitalität
EN Energy das Manazeugs
HPs Hitpoints Trefferpunkte
AR Attack Rating Angriffspunkte
AC Armor Class Verteidigungspunkte
IAS Increased Attack Speed Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
ed enhenced Damage erhöter Schaden
fps Frames per Second 1 Sekuden = 25 Frames
lvl Level  
expen lvln Erfahrungspunkte sammeln
droppen   Einen Gegenstand nach dem Kill abwerfen
CB Crushing Blow Vernichtender Schlag
CS Critical Strike Kritischer Treffer
DS Deadly Strike Todschlag
ITD Ignores Targets Defense Verteidigung ignorieren
LL Life Leech Lebensabsaugung
ML Mana Leech Manaabsaugung
FHR Faster Hit Recovery Schnellere Erholung nach Treffer
BO Battle Orders Kampfbefehle
CoS Cloak of Shadows Schattenmantel
BoS Burst of Speed Tempoblitz
SM Shadow Master Schattenmeister
AD Amplify Damage Verstärkter Schaden
BF Blade Fury Klingenwut
NM Nightmare Alptraum


Skills

Überlick

Index | next | Zusammenfassung

Also wie skillt man sie jetzt - die perfekte BF Assasin ? Wer jetzt denkt man maxt hier einfach son bischen rum wird schnell feststellen, daß die BF Assasin gar nicht so leicht zu skillen ist und dementsprechend schnell verskillt ist. Da es keine Synergien gibt bietet die BF Assasin enorme Freiheit bei der Wahl der verwendeten Skills und so gibt es viele Untergruppen der BF Assasin auf die im späteren Verlauf eingegangen werden wird da sich deren Equipment teilweise signifikant unterscheidet. Bevor aber auf die verschiedene Untergruppen eingegangen wird sollte man sich erstmal einen kleinen Überblick über die relevanten Skills verschaffen. Wer sich gleich wundert warum weder Martial Arts noch Fallen besprochen werden ist sich vielleicht über das Konzept der BF Assasin nicht im klaren. Die BF Assasin setzt als Hauptskill BF ein (wer hätte das gedacht ;) ), das schließt sowohl Fallen als auch Martial Arts aus. Skillt man Fallen tendiert man schnell dazu die Kills mit eben diesen zu machen was dann eher einer Trapsin gleicht und natürlich kosten Fallen Unmengen an Mana und die haben wir hier nicht. Ebenso ist Martial Arts unwichtig, denn die BF Assasin ist eine Fernkämpferin und sogar eine der gebrechlichen Sorte, mit Nahkampf, das schließt Drachenflug mit ein, haben wir also nichts zu tun.

Mit allen Quests und lvl 99 kann man 110 Skillpunkte verteilen.



Bladefury

Index | next | Zusammenfassung

Bladefury, im Deutschen Klingenwut, ist der Hauptangriff der BF Assasin und steht auch Pate bei der Namensgebung (Ninja ist nämlich albern !). Bei BF handelt es sich um einen sehr schnellen Fernkampfangriff der sich bei den Fallen verirrt hat und bei dem 3/4 des Waffenschadens übernommen werden. BF verhält sich allerdings komplett anders als die meisten anderen Angriffe - BF ist nämlich IAS unabhängig, also egal wie schnell ihr seid, ihr werdet eure Ninjasterne immer mit der selben Geschwindigkeit verschießen. Das hat besondere Konzequenzen für die Waffenwahl, deren relevante Eigenschaften reduzieren sich nämlich schonmal um die Angriffsgeschwindigkeit, ultra schnelle Schwerter sind nämlich so schnell wie die ultra langsamen Hämmer. Die daraus entstehende Frage welche Waffe man wählt wird im späteren Verlauf noch eingehend besprochen.

Aber sehen wir uns BF mal genauer an. Die Angriffsgeschwindigkeit liegt konstant bei 5 fps. Der Angriff reicht etwa über den ganzen Bildschirm und verschwindet danach. Mit jedem Punkt in BF steigern sich die Manakosten und der Schaden. Der Angriff verursacht physischen Schaden. Einige Eigenschaften von Items werden auf den Angriff übertragen. Die Haltbarkeit von Item nimmt beim Angriff nicht ab. BF ist AR abhängig auch wenn das nicht angezeigt wird.

Sehr wichtig für die Betrachtung von BF ist welche Eigenschaften übernommen werden und welche ignoriert werden. Am tragischsten ist wohl das weder Pierce übernommen wird noch irgendwelche Angriffseffekte auf Schlag oder Kill übernommen werden die nicht auf der Waffe selbst sind. Pierce wäre ungemein praktisch, so kann man leider nur einen Gegner treffen, und Angriffseffekte sind bei 5 fps sehr willkommen und erhöhen den Schaden stark. Das heißt natürlich nicht das man komplett auf solche Effekte verzichten muss, denn alle Effekte der linken Waffe werden übernommen, d.h. man kann Crescent Moon für Staticfield nutzen und auch Fissure vom Earthshifter kommt zum Einsatz.

Die rechte Waffe spielt bei BF zwar eine Rolle aber diese ist so verschwindend gering, das man darauf verzichten kann. Der Schaden kommt wie gesagt von der linken Waffe, die rechte Waffe wird zwar "irgendwie" draufaddiert aber dabei wirkt der STR Bonus nicht so daß eine zweite Waffe nicht spürbar ist. Interessant sind aber hohe Elementarschäden, denn diese werden komplett übernommen und sorgen so u.U. für merkbar erhöhten Schaden. Die zweite Waffe verhält sich also im Grunde wie ein Ring und unterliegt auch genau dessen Einschränkungen bezüglich der ausgelösten Effekte, die funktionieren nämlich nicht.

Zum Schadenszuwachs kann man geteilter Meinung sein. Dieser macht bei einer Durchschnitts BF Assasin wie sie im Anhang beschrieben wird fast 10% des gesammten Schadens aus, weit bedeutender sind aber die steigenden Manakosten die bei 5 fps sehr stark ins Gewicht fallen. Ich bin der Meinung man sollte BF nach Bedarf skillen, wer genug Mana leecht und auch sonst nicht mehr weiß wohin mit den Skills sollte ruhig ein paar mehr Punkte in BF investieren, denn das heißt auch mehr Leech durch erhöhten Schaden. Problematisch sind die erhöhten Manakosten wenn man weniger trifft, sei es wegen AR Problemen oder das man verstärkt streut und damit öfters ins Nichts schießt. Ganz gleich ob man sich dazu entscheidet BF weiter auszubauen sollte man dies erst machen nachdem man alles andere ausgebaut hat, denn der Nutzen von BF ist sehr gering.





Welche Eigenschaften wirken auf BF ?

Eigenschaft Linke Waffe sonstiges Equipment Bemerkungen
AR Ja Ja BF ist auch wenn das nicht angezeigt wird AR abhängig !
Elementarschaden Ja Ja Elementarschäden werden wie auch normaler Schaden um 1/4 reduziert.
Mana after Kill Ja Ja Mana durch Volltreffer im Deutschen ist falsch, es wird nur geleecht nachdem man selbst (also auch keines der Minions) den Kill gemacht hat. Sehr stark für die Startphase.
Monsterflucht Ja Ja Hört sich praktisch an ist aber ein Fluch und löscht damit wesentlich sinnvollere Flüche wie AD.
Leech (ML/LL) Ja Ja Entgegen manchen Mutmaßungen wirkt Leech überall !
IAS Nein Nein BF ist immer gleich schnell egal ob ihr eingefroren oder ultra schnell seid !
Knockback Ja Ja Knockback ist kein Fluch und damit wesentlich sinnvoller als Monsterflucht. Die Monster werden zurückgestoßen was sehr hilfreich sein kann.
ITD Ja n/a Sehr praktisch aber leider nur auf der linken Waffe verfügbar. Wirkt außerdem nicht bei Bossen. Ansonsten trifft man Monster mit gleichem oder geringeren Lvl als man selbst zu 95%, darüber hinaus zählt wieder das AR.
Monsterheilung verhindern Ja Ja Gift hat die selbe Wirkung hält aber dank Venom nur 0.4 Sekunden an wodurch Monsterheilung verhindern bei den hohen Regenerationsraten sehr praktisch ist.
Effekte auf Schlag/Treffer Ja Nein Nur Effekte auf der Waffe selbst werden gecastet, AD wird also z.B. nicht durch ein Amulet gecastet.
Deadly Strike Ja Ja Verdoppelt den verursachten Schaden und ist deshalb enorm nützlich.
Crushing Blow Ja Ja CB wirkt zwar aber da BF ein Fernkampfskill ist und weitere Spieler den verursachten Schaden noch weiter verringern ist CB unwichtig !
Offene Wunden Ja Ja Das Monster nimmt wie bei Gift zusätzliche Schaden, dieser nimmt mit steigendem Lvl zu. Sehr praktisch aber eher nette Beigabe als Pflicht.
Verlangsamt Ziel Ja Ja Eher uninteressant wenn man Eisschaden hat, gegen starke Bosse aber trotzdem nicht unwichtig.
Slayn Monsters rest in peace Ja Ja Durch diese Eigenschaft entstehen keine Leichen mehr und auch die Feuerexplosion von manchen Bossen wird unterbunden. Sehr praktisch wenn auch selten.


Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Minimum Mana Required To Cast: 3  
Mana Cost Per Blade 1 1.1 1.2 1.3 1.5 1.6 1.7 1.8 2 2.1 2.2 2.3 2.5 2.6 2.7 2.8 3 3.1 3.2 3.3
Damage Per Blade 8-10 11-13 14-16 17-19 20-22 23-25 26-28 29-31 34-36 39-41 44-46 49-51 54-56 59-61 64-66 69-71 77-79 85-87 93-95 101-103
+3/4 Weapon Damage  




Der hier gezeigte Schadensverlauf zeigt einen immer stärkeren Anstieg je mehr Skillpunkte man investiert. Dadurch wird deutlich das es sich hier um einen "alles oder nichts" Skill handelt. Wenn man sich nicht dazu entscheiden kann BF zu maxen reicht 1 Punkt hier vollkommen aus. Solange man nicht sehr stark auf Skillbooster achtet bleibt BF nur eine nette Beigabe und gerade im Highend Bereich kann der Schaden und die damit signifikant höheren Manakosten getrost vernachlässigt werden so daß sich in meinen Augen mehr als 1 Punkt nur lohnt wenn man wirklich nicht mehr weiß wohin mit den Skillpunkten.



Shadow Disciplines

Clawmastery

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Das wichtigste was man sich hier merken sollte ist, daß CM nur auf Klauen wirkt. Für die meisten Assasinen ist dieser Skill also völlig uninteressant. Allein die Tatsache das ich CM hier aufgeführt habe sollte aber Anlass genug sein sich diesen Skill noch einmal genauer anzusehen. Am wichtigsten ist die direkte Schadenserhöhung, die ist nicht unerheblich und dadurch auch deutlich spürbar. Seit 1.10 gibt jeder Punkt in CM auch eine höhere Chance auf einen CS, also die Chance auf doppelten Schaden, das ist auch was feines und gern gesehen. Vielleicht das bedeutendste an diesem Skill ist aber der enorme AR Bonus. BF ist AR abhängig, auch wenn das nicht angezeigt wird, und so kämpfen viele Assasins mit der Trefferchance. CM löst dieses Problem sehr elegant: zum einen hat man ohnehin schon viel DEX durch die zu tragenden Klauen aber durch CM erhöht sich die Trefferchance noch weiter. Wer also in Zukunft auf Klauen setzen will sollte diesen Skill unbedingt maxen - alle anderen lassen hier tunlichst die Finger von !

Critical Strikes sind übrigens keine Deadly Strikes auch wenn sie gleich wirken. Man kann sie auch bedingt zusammenrechnen aber da beide Effekte nie gleichzeitig auftauchen können sollte man natürlich vorsichtig sein. Ein 4facher Schaden ist also nicht möglich.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Attack Rating +% 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220
Damage Bonus +% 35 39 43 47 51 55 59 63 67 71 75 79 83 87 91 95 99 103 107 111
X% Chance of Critical Strike 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21


Hier sieht man ganz eindeutig den linearen Verlauf. Mit jedem Skillpunkt bekommt man hier 10% AR und 3% ed mehr. Die Chance auf einen CS nimmt mit steigendem slvl ab was allerdings zu vernachlässigen ist.



Burst of Speed

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BF hängt nicht vom IAS ab, der einzige Nutzen den man aus BoS ziehen kann ist also die erhöhte Laufgeschwindigkeit. Laufgeschwindigkeit braucht aber keiner und deswegen würde ich hier auch keinen weiteren Punkt investieren als den den man für Fade und Venom braucht. Wer trotzdem schneller rennen will sei hier nur kurz an den zweiten Waffenslot erinnert, aus dem lassen sich sehr einfach +4 oder noch mehr auf die Shadow Disciplines ziehen, damit ist man dann schnell genug. Die Laufgeschwindigkeit wirkt hier übrigens anders als die von Items, denn es handelt sich um einen Skill und der wirkt direkt. Da diese Überlegung hier aber völlig ohne Belang ist spar ich mir an dieser Stelle weitere Ausführungen.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost: 10  
Attack Speed Bonus +% 21 27 31 34 37 41 42 44 44 45 46 47 49 50 51 51 51 52 52 52
Run/Walk Speed Bonus +% 23 29 34 39 42 45 47 49 51 52 54 55 56 57 57 59 59 60 60 61
Duration in Seconds 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228 240 252 264 276 288 300 312 324 336 348


BoS ist der klassische Skill der über Items gesteigert wird. Mit steigendem slvl sinkt der Bonus immer stärker was uns ganz gut passt immerhin wollten wir diesen Skill ohnehin kaum benutzen und wenn doch reichen die Boni der Skillklauen im zweiten Slot völlig aus.





Cloak of Shadow

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War dieser Skill in 1.09 noch sehr verhasst weil man die annahenden Kühe nicht mehr sehen konnte ist er jetzt der Skill schlechthin. CoS verdunkelt ein riesiges Gebiet und schränkt damit die Sichtweite enorm ein, positiver Effekt dabei ist das man selbst einen ordentlichen AC Bonus bekommt und damit seltener getroffen wird, bei Gegnern verhält sich das genau umgekehrt, deren Verteidigung wird enorm gesenkt. Damit ist CoS der Skill um AR Probleme zu beseitigen und nebenbei bleiben die Monster sogar stehen, Fernkämpfer greifen einen nicht mehr an und genau dafür wird die Party einen lieben. Interessant zu erwähnen ist die Tatsache, daß man auf lvl 27 95% der Verteidigung reduziert, das entspricht ITD !

Das Problem an CoS ist das hohe Castdelay das sich nicht umgehen lässt, denn man kann leider nur einmal CoS casten und ist dann dazu verdammt zu warten bis man entweder das Gebiet verlassen oder dessen Wirkung nachgelassen hat und mit jedem weiterem Punkt in CoS steigt diese Zeit. Das ist dann interessant wenn man schneller killt und somit in Bereiche kommt wo die Monster noch nicht verzaubert sind aber man noch nicht weit genug weg ist um CoS erneut zu casten. Helfen tut da gar nichts, dann muss man eben warten. Chars die auf CoS angewiesen sind werden deshalb schnell feststellen, das man sich nicht allein auf dessen Wirkung verlassen kann, dann muss mit AR Charms und anderen Mitteln nachgebessert werden oder man baut CoS nicht aus was natürlich den Nutzen drastisch reduziert. Dennoch gilt: erhöhte Trefferchance für die ganze Party und das Aussetzen von Fernkämpfern machen diesen Skill zu einem unbedingten Muss.

Übrigens wirkt CoS bei allen Gegnern außer bei Aktbossen, also auch im PvP. Bosse werden zwar nicht geblendet erhalten aber die drastischen Einbußen in der Verteidigung. Baal & Co sind wie gesagt völlig resistent.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost: 13  
Range: 20 (yards)  
Defense Bonus +X% 10 13 16 19 22 25 28 31 34 37 40 43 46 49 52 55 58 61 64 67
Enemy Defense -X% 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72
Duration X Seconds 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27


Cloak of Shadows verläuft, genau wie die Mastery, linear. Mit jedem investierten Skillpunkt erhöht sich die Dauer um eine Sekunde und die AC Boni/Mali steigen um 3. Im Grunde ist es also völlig egal wie weit man diesen Skill ausbaut falsch kann man mit investierten Punkten in Hinblick auf den Skillverlauf nicht liegen.





Weapon Block

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Auch hier gilt wieder: Weapon Block ist nur was für Leute mit Klauen !

All jene die also Klauen ihr eigen nennen werden diesen Skill auch getrost ausbauen können. Wichtig ist dabei, das man zwei Klauen trägt, sonst wirkt der Skill nicht. Viel sagen kann man dazu sonst auch nichts, die Chance einen Angriff abzuwehren sollte man generell möglichst hoch halten und dieser Skill hilft einem dabei.

Bei WB wirken weder DEX noch eine erhöhte Chance zu blocken. Schneller blocken wirkt zwar aber da die Blockanimation nur 2 Frames braucht ist es unmöglich genug davon zusammen zu bekommen und hier noch auf 1 Frame zu kommen. Demnach wirkt also nur eine Erhöhung des Skills. Auch wird nur geblockt wenn man steht oder angreift, Blocken während man läuft funktioniert nicht.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Chance To Block +% 26 32 36 39 42 44 46 47 49 50 51 52 53 54 55 56 56 56 57 57


Der Bonus von Weaponblock nimmt mit steigendem lvl deutlich ab und somit sollte man hier verstärkt auf Skillboni von Items achten. Problematisch ist dies natürlich wenn man bedenkt das trotzdem jedes bisschen mehr Block das Überleben sichern kann. Trotzdem sollte man sich hier vielleicht besser für einen Mittelweg entscheiden falls man wirklich auf ein Schild verzichten will (nicht zu empfehlen).



Fade

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Mit Fade erhöht sich die Resistenz gegen alle Elementarangriffe und die sind seit 1.10 besonders heftig, dementsprechend ist Fade auch entsprechend auszubauen. Erwähnenswert ist sicher auch noch, das Fade seit 1.10 1% physische Resistenz gibt für jeden Punkt den man in Fade investiert hat. Daraus ergibt sich ein Maximum von 20% physischer Schadensreduktion, Skillboni von SoJ & Co wirken hier nämlich nicht.

Resistenzen reduzieren den von Monstern verursachten Schaden um den angezeigten Wert. In NM werden von alle Resistenzen 40% abgezogen, in Hell ganze 100%. Ab 75% sind weitere Resistenzen wirkungslos, es sei denn man hat Items die diese Grenze heraufsetzen wie z.B. den Guardian Angel. Die Obergrenze für physische Resistenzen liegt seit 1.10 bei 50%, damit bräuchte man bei lvl 20 Fade also nur noch 30% von anderen Items wie Shaftstop. Die Grenze von 50% ist nicht veränderbar.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost: 10  
Curse Duration Reduced By % 47 53 58 62 65 67 69 71 73 74 75 76 77 78 79 80 80 81 81 82
Resist All +% 19 27 33 38 42 45 47 50 52 54 56 57 58 60 60 62 62 63 63 64
Duration in Seconds 120 132 144 156 168 180 192 204 216 228 240 252 264 276 288 300 312 324 336 348
Physical Resist +X% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20




Auch Fade gehört zu den Skills die eindeutig eher durch Items gesteigert werden sollten. Im Gegensatz zum Weaponblock ist es hier allerdings trotzdem unumgänglich Fade voll auszubauen, die physischen Resistenzen bekommt man nämlich nur durch investierte Skillpunkte. So schwach der Zuwachs auf hohem lvl auch ist bekommt man trotzdem wertvolle Resistenzen, schlecht ist etwas mehr Fade also nie.



Venom

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Venom erhöht den Schaden der getragenen Waffe mit zusätzlichem Gift das zudem recht schnell wirkt. Seit 1.10 kann man Venom mit BoS oder Fade kombinieren, so daß man also nicht mehr darauf verzichten muss. So stark Venom auch sein mag wirkt das Gift doch ziemlich langsam, denn wir greifen mit 5 fps an, also wesentlich schneller als Venom wirkt, nämlich bei 10 fps. Der Schaden den man bei ständigem Angriff auf das selbe Monster erhält muss also halbiert werden, da nur alle zwei Angriffe Venom neu ausgelöst wird, denn Gift ist nicht stapelbar, es wirkt also immer nur eine Vergiftung. Umgehen lässt sich dieses Problem wenn man streut, also eben statt einem Monster zwei angreift. Das löst das Problem nicht wirklich gut, weil dann zwei halb angeschlagene Monster auf einen einschlagen anstatt nur eines aber zumindest nutzt man Venom so richtig ;)

Venom spielt allerdings eine entscheidende Rolle für eine Subclass der BF Assasin die nur mit Gift Schaden macht, jedenfalls sollte man das meinen, hierzu aber später mehr. Alle anderen sollten erst andere Skills ausbauen, denn Venom erhöht den Schaden, wie BF, nur schwach, vorallem da bei Gift noch Resistenzen wirken die bei physischem Schaden nur recht selten vorkommen. Dennoch: wer nicht weiß wohin mit seinen Skills der wird sie wohl hier wiederfinden.

Seit 1.10 reduziert Venom übrigens jede Giftwirkungsdauer auf 10 Frames, alles was danach noch kommen würde wird rücksichtslos abgeschnitten. Der Giftschaden der von einem Item kommt muss also auf 0.4 Sekunden reduziert werden um den tatsächlichen Schadenszuwachs zu ermitteln. Auch neu in 1.10 ist der visuelle Effekt wenn man Venom aktiviert hat. Vorher war es praktisch unmöglich festzustellen wann Venom erloschen ist aber seit neustem verfärbt sich jetzt die Waffe grün so daß man zumindest durch genaues Hinschauen erkennen kann wann es wieder Zeit für neues Gift auf der Waffe ist. Wirklich wichtig ist das nicht, die Wirkungsdauer ist ziemlich hoch und sobald Fade erloschen ist wird man auch wieder Venom neu casten.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost: 12  
Poison Damage over 0.4 Seconds 60-80 75-95 90-110 105-125 120-140 135-155 150-170 165-185 185-205 205-225 225-245 245-265 265-285 285-305 305-325 325-345 350-370 375-395 400-420 425-445
Duration in Seconds 120 124 128 132 136 140 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180 184 188 192 196




Venom steigt zwar nicht linear an aber alle 8 lvl bekommt man 5 Giftschaden hinzu, von lvl 40 auf 41 wären es also schon 15+4*5=35 Giftschaden zusätzlich, starke Skillboni auf Items machen sich also bemerkbar. Der Anstieg ist aber zu schwach als das man darauf allein bauen könnte wie das Beispiel der Sniper zeigt welches sich weiter unten finden lässt, es macht aber deutlich das Venom im Gegensatz zu BF bedenkenlos gesteigert werden kann vorallem da hier nach dem Casten keine Manakosten anfallen.



Shadowmaster

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Die leidige Disskusion ob der Shadowwarrior nicht doch besser wäre hat sich für die BF Assasin schon erledigt, denn BF castet keiner der beiden und Fallen haben wir keine geskillt also bleibt nur der wesentlich robustere SM. Mit diesem Skill wird ein Diener beschworen der euch die Gegner vom Hals hält und sie gleichzeitig mit Martial Arts oder Fallen angreift. Die einzige Frage die sich beim SM stellt ist wie weit man ihn ausbauen soll, denn ab einem bestimmten slvl ist der SM praktisch unsterblich und selbst wenn er mal stirbt ist er schnell wieder neugecastet und daran ändert das lange Castingdelay auch nichts dran. Wieviel Skillpunkte man dem SM gibt bleibt jedem selbst überlassen, wer nicht weiß wohin damit wird sich sicher über einen stärkeren Blocker freuen. Wie kein anderer Skill ist der SM abhängig von den Skillboni die ihr bereithaltet. Wer im 2ten Waffenslot schon +6 auf die Shadow Desciplines sein Eigen nennt wird hier weniger Punkte investieren müssen. Als grobe Richtlinie würde ich hier einen Wert ab 10 anpeilen, wer das Gefühl hat einen stärkeren Blocker zu brauchen kann bei Gelegenheit den nächsten Skillpunkt opfern aber zuviel sollte es wirklich nicht sein, da steckt man besser Punkte in andere Skills.

Seit 1.10 castet der SM nur noch recht selten CoS, die meiste Zeit legt er entweder Fallen oder kämpft mit Martial Arts, Mindblast kommt auch häufig zum Einsatz weswegen dieser Skill hier auch gar nicht beschrieben wird. Mit steigendem slvl bekommt der SM bessere Gegenstände, diese werden bei jedem casten neu bestimmt und kommen aus einem Pool von Items die möglich sind. Welche Sachen der SM gerade an hat kann man höchstens anhand der Farbe erahnen. Generell ist alles was schwarz ist gut, das sind die cruel Waffen, gold ist auch praktisch. Ich würde zwar nicht neucasten wenn der SM auf einmal rot ist aber wer das vielleicht vor einem Duell oder so machen will sollte die eine oder andere Stunde investieren ;)



Items des Shadowmasters

Ab Lvl 17 Rare Amulet
Ab Lvl 13 Rare Ring links
Ab Lvl 11 Rare Suwayyah, War Fist oder Scissors Suwayyah in rechter Hand
Ab Lvl 11 Rare Battle Cestus, Runic Talons oder Scissor Suwayyah in linker Hand
Ab Lvl 11 Rare Vambraces oder Ogre Gauntlets
Ab Lvl 11 Rare Ring rechts
Ab Lvl 11 Rare Rüstung vom selben Item-Typ wie die Assa
Ab Lvl 11 Rare Helm vom selben Item-Typ wie die Assa
Ab Lvl 9 Magischer Ring rechts
Ab Lvl 6 Magischer Suwayyah, War Fist oder Scissors Suwayyah in rechter Hand
Ab Lvl 6 Magischer Battle Cestus, Runic Talons oder Scissors Suwayyah in linker Hand
Ab Lvl 6 Magische Bramble Mitts oder Vambraces
Ab Lvl 6 Magische Rüstung vom selben Item-Typ wie die Assa
Ab Lvl 6 Magischer Helm vom selben Item-Typ wie die Assa
Ab Lvl 5 Gute Bramble Mitts, Vambraces oder Ogre Gauntlets
Ab Lvl 1 Gute Suwayyah, War Fist oder Scissors Suwayyah in rechter Hand
Ab Lvl 1 Gute Battle Cestus, Runic Talons oder Scissors Suwayyah in linker Hand
Ab Lvl 1 Gute Rüstung vom selben Item-Typ wie die Assa
Ab Lvl 1 Guter Helm vom selben Item-Typ wie die Assa

Beim Schatten gibt es im Übrigen keine Resistenzeinbußen in Nightmare und Hell und die Resistenzen werden nicht bei 75% gecapt. Somit kann die magische Grenze von 100% gebrochen werden, sei es durch Glück bei den Items, Fade oder auch Auren von Paladinen und schon ist der Shadowmaster komplett immun gegen das Element. Das lässt sich natürlich nicht sonderlich beeinflussen, es sei denn man hat einen Paladin zur Hand, es passiert aber dank Fade öfters als man sich das vorstellt.

Das lvl der Skills die der Shadowmaster einsetzt entspricht immer der Hälfte seines lvls +1.
Man kann natürlich nur einen der beiden Schatten einsetzen, also hier nur den SM.



Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Mana Cost 35 35 36 36 37 37 38 38 39 39 40 40 41 41 42 42 43 43 44 44
Life 376 432 488 545 601 658 714 770 827 883 940 996 1052 1109 1165 1222 1278 1334 1391 1447
Attack Rating +% 40% 80% 120% 160% 200% 240% 280% 320% 360% 400% 440% 480% 520% 560% 600% 640% 680% 720% 760% 800%
Resist All +% 16 16 25 32 38 42 46 49 51 54 56 58 59 61 62 63 65 65 66 67




Neben den Resistenzen, die wie Fade verlaufen, dürfte hier wohl die HP Entwicklung am wichtigsten sein die man hier sehen kann. Deren Anstieg ist linear und somit ist es nicht weiter tragisch wenn man den Shadowmaster nicht komplett maxt. Der Verlauf der Resistenzen und die ohnehin schon übertrieben hohen HPs laden hier vielmehr dazu ein etwa auf lvl 10 aufzuhören und nur durch Items weiter zu steigern. Die dadurch gesparten Skillpunkte kann man dann an anderer Stelle sinnvoller einsetzen. Auch zeigt die Entwicklung der Resistenzen das man den SM möglichst schnell auf lvl 10 bringen sollte um schnell einen starken Blocker zu bekommen, danach wechselt man dann, unabhängig ob man den SM maxen will oder nicht, zu anderen Skills.



Attribute

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Startwerte

Strength 20  
Dexerity 20 4 AR pro Punkt
Vitality 20 3 HPs, 1.5 Stamina pro Punkt
Energy 25 1.5 Mana pro Punkt


Bei jedem Lvl bekommt man außerdem noch 2 HPs, 1.5 Mana und 1 Stamina dazu.

Insgesamt kommen mit allen Questbelohnungen und lvl 99 ganze 505 Attributspunkte zusammen die man dann verteilen kann.

Strength

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Stärke steigert den Schaden von jeder gebräuchlichen Waffe und ist deshalb nie verkehrt. Generell sollte man immer mindestens soviel Stärke haben wie man für die Ausrüstung braucht, für die BF Assasin ist darüber hinaus aber auch jeder weitere Punkt sinnvoll, denn der erhöht den Schaden um 1%. Die 1% werden übrigens zum bisherigen Schaden addiert und wirken parallel zu den Skills, d.h. wer eine Waffe mit 100 Schaden benutzt bekommt für jeden Punkt in STR 1 Schaden mehr (der von BF nachher auf 3/4 reduziert wird). Das heißt natürlich das jeder Punkt in STR immer weniger bringt, die ersten 100 STR haben den Schaden ohne sämtliche Skillboni, die u.a. vom Machtmerc kommen, noch verdoppelt während man danach 200 STR bräuchte um seinen Gesamtschaden wieder zu verdoppeln. Das hat natürlich Konsequenzen auf die Verteilung bei den Attributspunkten, denn wer schon 300 STR hat wird wohl mehr von VIT bekommen. Trotz alledem ist STR eine der Hauptmöglichkeiten den verursachten Schaden zu vergrößern und dementsprechend wichtig ist es auch diesen Wert möglichst hoch zu haben.



Dexerity

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DEX beeinflusst eure Blockchance falls ihr ein Schild tragt, erhöht eure Verteidigung und versorgt euch vorallem mit AR damit ihr ordentlich trefft. Zusätzlich dazu erhöht DEX bei Klauen sogar den Schaden wie auch STR um 0.75%, 1% von STR gibts also leider nur bei "richtigen" Waffen. Dementsprechend wichtig ist DEX für Assasins mit Klauen, viel wichtiger als STR, denn während STR nur hilft die Anforderungen für einen Gegenstand zu erreichen hilft DEX bei gleich 3 wichtigen Eigenschaften und sollte dementsprechend stärker ausgebaut werden wenn man eine Klaue trägt. Genau die Tatsache das DEX normalerweise nicht den Schaden steigert ist auch der Grund warum 2H BF Assasins so wenig DEX wie irgend möglich skillen sollten, denn AR bekommt man auch anders und Hämmer brauchen keine DEX.



Vitality

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Hier kommen eure Lebenspunkte her und wer nicht ständig sterben will sollte hier schon den einen oder anderen Punkt investieren. Ich habe 700 HPs und komme damit gut klar, diese kommen aus 125 VIT und einigen Charms die hierbei eine wesentliche Rolle spielen. Wer auf Schaden zugunsten längerer Lebenszeit verzichten will liegt nie verkehrt, besonders LL wird oft überschätzt, denn erstmal muss man nach einem Treffer wieder in der Lage sein wieder zu leechen, das setzt schonmal einen gewissen Wert an HPs vorraus, dann muss man vor den nächsten Treffern wieder vollgeleecht sein, das geht mit dem enormen Schaden recht gut, aber man kann eben nicht von allem leechen, Skelette lassen einen nämlich genauso wenig leechen wie Bossmonster die seit 1.10 starken Beschränkungen unterliegen. Trotz allem heißt jeder Punkt in VIT weniger Schaden, es bleibt also jedem selbst überlassen wieviel HPs er braucht - Wer das Risiko liebt macht nämlich deutlich schneller Kills.



Energy

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Tja dadurch kann man Mana bekommen. Wer BF nicht voll ausbaut wird nie Manaprobleme haben und selbst wer noch das letzte bischen Schaden rausholen will wird durch entsprechenden ML genug Mana zusammen bekommen um auf Energy komplett verzichten zu können. Hier also niemals und unter gar keinen Umständen auch nur einen Punkt reinstecken.



Reihenfolge der Attributsverteilung

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Zunächst einmal ist wichtig die Itemanforderungen zu erreichen. Mit jedem Punkt in STR kann man mehr Items tragen und das ist generell unser Ziel. DEX sollte man generell früh steigern damit die Trefferchance immer recht hoch bleibt. VIT steigert man anfangs entweder gar nicht und baut dann später stärker aus oder man gibt immer einen obligatorischen Punkt dazu. Als groben Richtwert würde ich immer 1 VIT 2 DEX und 2 STR steigern bis man die selbstgesetzte Grenze erreicht hat. Wer schon frühzeitig bestimmte Items tragen will sollte natürlich zuerst versuchen deren Anforderungen zu erreichen, die Erfahrung zeigt das man gerade am Anfang gänzlich auf VIT verzichten kann womit dann ein weiterer Punkt für STR abfällt.



Untergruppen der BF Asaasin

Jetzt wirds auch endlich mal konkreter. Im wesentlichen gibt es nur zwei Untergruppen der BF Assasin und mit denen werden wir uns jetzt beschäftigen, das schließt dann konkrete Skillungsvorschläge und Equipment mit ein.



Zweihändig

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Die klassische BF Assasin kämpft mit einer einzigen gigantischen Waffe die soviel Schaden wie nur irgendend möglich hat. Prinzipiell teilt sie den meisten Schaden aus, auch wenn der Schaden von 2H Waffen nochmal halbiert wird, einziges Problem ist die Trefferchance denn die ist ohne Mastery eher schlecht und man vermeidet auch jeden Punkt in DEX. Dadurch das kein Schild vorhanden ist muss auch mit Bedacht vorgegangen werden, das fällt aber bei höherer Killgeschwindigkeit deutlich weniger ins Gewicht. Die Wahl der Waffe ist sehr einfach, wir wollen den höchstmöglichen Schaden und das möglichst noch ohne jegliche DEX Anforderungen und damit bleiben nur Hämmer. Andere Waffen sieht man zwar auch, gerade Piken tauchen ab und zu mal wieder auf aber ein Donnerhammer ist nunmal das beste was man tragen kann. Ein wenig DEX sollte es dann aber doch sein damit man im zweiten Waffeslot zwei Klauen mit Skillboni tragen kann. Ich persönlich halte da 79 für angebracht, damit kann man dann ChopChop tragen und eben einen Großteil der exceptional Klauen. Den Schaden steigert hier nur STR und darauf zielt auch die komplette Ausrüstung: alles was auch nur ein klein wenig mehr Schaden bringt wird angezogen, ob nun STR oder Maxdam besser ist probiert man am besten immer mal kurz aus. Da STR aber immer 1% des Waffenschadens (!) addiert kann man auch schnell überschlagen was besser ist. Wichtig für die Ausrüstung ist ITD und AR damit man trifft, ein bischen ML und LL, die übrigens seit 1.10 in Hell um die Hälfte reduziert werden, soviel DS wie möglich, Schlageffekte und natürlich alle Arten von zusätzlichem Schaden außer Gift. Wer will kann noch Knockback draufpacken und wieviel LL man braucht bleibt jedem selbst überlassen. Ich persönlich finde man sollte einfach irgendwo beide Leecharten haben, das reicht meistens schon aus, das Hauptaugenmerk liegt eindeutig bei zusätzlichem Schaden oder STR. Gift bringt nur bedingt etwas weil Venom eben nur alle 2 Sterne wirkt aber wer lieber etwas Giftschaden machen will darf das gerne tun, das Hauptaugenmerk liegt aber auf rein physischem Schaden, denn nur davon wird geleecht.

Attributsverteilung

STR soviel wie irgend möglich
DEX 79 für ChopChop oder Skillsteigernde Klauen im zweiten Slot
EN 0
VIT ~100 oder soviel man für nötig erachtet und nicht durch Items bekommt

Skillung

BF 1 oder max je nachdem wieviel man für sinnvoll erachtet
CoS 1 oder max je nachdem wieviel man für sinnvoll erachtet
Fade max
Venom max
SM >10 bis man das Gefühl hat er hält genug aus

Skillpunkte hat man also genug um alles zu maxen. Anfangs sollte man Fade ausbauen, sobald der SM verfügbar ist sollte auch der gesteigert werden. Venom ist zwar ein netter Schadensbonus aber davon kann man leider nicht leechen und deshalb sollte man hier auch nur nach und nach Skillpunkte investieren. Wer sich entscheidet CoS zu maxen sollte das auch frühzeitig tun, der Nutzen ist wie schon gesagt enorm. BF sollte generell erst sehr spät gesteigert werden, wenn überhaupt, denn sobald man Manaprobleme hat leidet der Spielfluss erheblich.

Wer wirklich nicht auf Fallen verzichten will kann auch ein paar Punkte in Deathsentry setzen um damit gefährliche Leichen zu beseitigen. Ich warne hiervor allerdings, denn man tendiert sehr schnell dazu mehr Fallen zu legen als mit BF anzugreifen. Zudem legt auch der SM immer wieder Fallen so daß man sich darum eigentlich keine Sorgen machen sollte.



Einhändig

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Anfangs als zu schwach verurteilt brachten die neuen Erkenntnisse über BF die ersten BF Assasins wieder ans Licht: bewaffnet mit einer Klaue kämpft diese Subclass gegen die Monster. Durch die Disskusion ob 2H Schaden halbiert wird stellt sich natürlich die Frage ob man nicht generell auf Klauen zurückgreifen sollte. Dazu ist aber wichtig zu wissen wie der Schaden berechnet wird und wie er sich steigert. Alle Boni auf Schaden, egal von wo sie kommen, sei es durch STR oder Skills, wirken auf den Schaden der linken Waffe - also Klartext: nicht auf die rechte Waffe. Um also seinen Gesamtschaden zu bekommen schmeißt man alle Schadensboni in einen großen Topf, summiert alle auf und verrechnet diese dann mit dem Schaden der Waffe. Und dadurch sind nunmal die Waffen stärker die höheren Schaden machen vorallem durch schadenserhöhende Eigenschaften wie cruel. Wer also wirklich nur auf Schaden geht wird mit 2H Hämmern besser bediehnt sein. Und trotzdem sind Klauen die bessere Wahl. Warum ? Klauen haben eine Mastery, das ist auch der Grund warum ich andere Einhandwaffen gar nicht erst erwähne, und dadurch bekommt man erstmal einen großen Schadensbonus der sich durch Skillboni noch steigern lässt, die auf Klauen auch vorkommen können, dann hat man noch eine Chance auf doppelten Schaden, man trifft praktisch immer durch den AR Bonus aber das wichtigste ist: DEX erhöht den Schaden auch. Und damit ergibt sich eine sehr angenehme Freiheit bei der Itemwahl die sich natürlich auch bei der Attributsverteilung niederschlägt. STR braucht man jetzt nur noch soviel wie man für Items braucht, das ist nicht wenig, und alles andere steckt man in DEX oder eben VIT. Durch die hohe DEX bietet sich natürlich auch die Alternative zum Schild an, diese wird später bei der Ausrüstung noch gesondert betrachtet.

Attributsverteilung

STR maximal 185 für Steelrend
DEX soviel wie irgend möglich
EN 0
VIT ~100 oder soviel man für nötig erachtet und nicht durch Items bekommt

Skillung

CM max
WB 1 oder max je nachdem ob man ein Schild hat oder nicht und ob man Block braucht
BF 1 oder max je nachdem wieviel man für sinnvoll erachtet
CoS 1 um Fernkämpfer außer Gefecht zu setzen. Die Party freut sich über mehr, wir uns aber nicht !
Fade max
Venom max
SM >10 bis man das Gefühl hat er hält genug aus

Die Skillung ist hier schon deutlich mehr eingeschränkt, immerhin will man möglichst effektiv sein. Die Mastery muss in jedem Fall gemaxt werden, davon hängt alles ab. Der SM sollte auch wieder recht robust sein aber hier ist, viel mehr als bei der 2H Variante, ein gesundes Mittelmaß gesucht, denn jeden Punkt den man hier sparen kann kann man in weiteren Schaden stecken und der ist bitter nötig. Für den SM sollte man also mindestens 10 Skillpunkte einplanen und dann nach Bedarf weiter erhöhen bis der SM genug aushält. Lasst euch nicht davon schocken das Bosse stellenweise kurzen Prozess mit eurem SM machen, das passiert meinem slvl 27 SM auch noch. Natürlich seid ihr sicherer wenn der SM mehr aushält und er teilt auch mehr Schaden aus, den man übrigens seit 1.10 deutlich spüren kann.

Bevor ihr also zu sehr in BF investiert steckt die Punkte lieber hier rein. BF ist wie auch bei der 2H Variante eher nebensächlich - man kann den Schaden damit erhöhen aber das nur recht schwach und so stellt sich die Frage ob die Skillpunkte nicht besser anderswo untergebracht werden sollten.

Weaponblock ist recht interessant wenn man mit zwei Klauen kämpfen will um zusätzlichen Elementarschaden nachzurüsten oder zusätzliche Skillpunkte holen will, wer darauf aber verzichten will (was ich machen würde) spart sich hier eine Menge Punkte für andere Skills. Wer mit zwei Klauen kämpfen will muss sich überlegen wieviel Block er braucht und vorallem wieviele Skillpunkte man aus Items zieht, denn je mehr man da hat desto weniger braucht man in Weaponblock, da die Chance zu blocken mit höherem slvl immer schwächer ansteigt.

Cloak of Shadows ist für eine 1H BF Assasin zwar hilfreich um Fernkämpfer auszuschalten aber da der AR Bonus nicht benötigt wird und der Def Bonus nur Spielerei ist sollte man, gerade mit Hinblick auf das Castdelay, CoS nicht weiter steigern. Zwar wird sich die Party über mehr freuen aber man kommt auch ganz gut ohne aus und deshalb steigern wir CoS nicht.

Fade ist wie bei der 2H Variante sehr hilfreich um gegen die seit 1.10 sehr starken Angriffe zu bestehen und der zusätzliche Bonus auf physische Resistenzen ist auch mehr als willkommen.

Venom steigert den Schaden und sollte damit gesteigert werden. Wie weiter oben bereits erwähnt wirkt Venom aber immer erst bei jedem zweiten Schuss und man kann auch nicht leechen wodurch man Venom eben erst später ausbauen sollte nachdem SM, Fade und die Mastery entsprechend ausgebaut wurden. Trotzdem ist es sinvoll Venom schon recht früh auf einen mittleren Wert zu bringen damit die Wirkungsdauer entsprechend lang ist und man nicht ständig neucasten muss.



Sniper

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In 1.09 Zeiten gab es vereinzelt Assasins die mit einem Bogen durch die Gegend liefen und einen Bug bei der Berechnung des Schadens bei Fernkampfwaffen ausnutzen. Mittlerweile haben wir 1.10 und der Bug ist beseitigt und damit auch die klassische Sniper. Allerdings ist Venom stärker geworden, mit BF lässt sich das Gift sehr schnell verteilen und es gibt Items die den Schaden von Giftskills erhöhen. Also sollte man doch meinen das die Sniper noch zu retten ist oder ?

Leider ist da nichts zu machen, egal was man macht, reiner Giftschaden ist nicht mehr hellfähig. Die erste Möglichkeit den Schaden zu erhöhen ist durch zusätzlichen Giftschaden von Items, vorallem Charms. Um den Schaden zu ermitteln wird intern ein neues Gift gemixt und zwar: addiert man den Giftschaden eines Items pro Sekunde, bei 60 Schaden über 6 Sekunden wären das genau 10, bildet den Durchschnitt aus sämtlichen Wirkungsdauern und schon erhält man den Schaden pro Sekunde und das über die errechnete Dauer, danach muss neu vergiftet werden. Greift man nur tief genug in die Tasche bieten sich hier kleine Charms mit 225 Giftschaden über 6 Sekunden an, also 37.5 Schaden pro Sekunde. Das Inventar hat abzüglich des Cubes, eines TP Buches und 2 kompletten Reihen wo man Items reintun kann 26 Felder und die stopft man jetzt mal alle mit diesen sündhaft teuren Charms voll.

Venom lvl 20 macht 445 Schaden über 0.4 Sekunden also 1112.5 pro Sekunde
26 Pestilent Small Charm of Anthrax machen je 37.5 Schaden pro Sekunde also insgesamt 975

Addiert man das auf und berechnet man den Schaden für 10 Frames ergibt sich damit 835 Giftschaden was natürlich noch halbiert werden müsste da BF doppelt so schnell schießt wie Venom braucht um die volle Wirkung zu erzielen.

albern!

Okay die zweite Möglichkeit hat eher was von ner Sorc. Da Schaden von Items offensichtlich nichts bringt könnte man versuchen Venom selbst entsprechend zu pushen, also durch Skillboni. Interessant ist dabei natürlich das man gigantische Skillboni auf die kompletten shadow disciplines bekommt aber was nützt einem das schon wenn man nichts killt. Also ans Werk.

Gehen wir wieder von einem wirklich unermesslich prall gefüllten Geldbeutel aus ;)
Wir können 2 Klauen tragen die +3 zu shadow disciplines haben und als auto Mod +3 Venom haben, das wäre +12. Amulet und Helm bringen beide nochmal +3 zu shadow discplines, damit haben wir 18. 2 SoJs geben +2, Arachnid Mesh (1.10 elite Gürtel) gibt +1 und Shadow Dancer (1.10 elite Schuhe, Ladder only) geben im idealfall +2. Dazu packen wir jetzt alles mit Skillcharms voll und einen Vernichtigkus (1.10 unique small Charm). Das ergibt dann insgesamt +34 auf Venom. Da Venom ein Giftskill ist wirken hier jetzt auch die Trang Ouls Handschuhe und das Runenwort Bramble mit insgesamt 75% erhöhtem Giftschaden. Also reicht das jetzt endlich ?

Venom erhöht den Schaden alle 8 lvl um weitere 5, auf slvl 54 sind das also 1615. Mit 75% zusätzlichem Schaden erreicht man damit 2826.205 für 10 fps also 1413.1025 mit jedem BF Angriff. Das mag jetzt relativ hoch klingen aber das ist 1.10 und die Ausrüstung ist perfekt, also unbezahlbar. Realistisch betrachtet steckt aber jede 1H BF Assasin eine solche Sniper mit nem Brotmesser in die Tasche, das funktioniert also nicht.

Zusätzlich könnte man noch 3 Rainbowfacets Poison in Helm und Waffen sockeln womit man im besten Falle auf 45% erhöten Giftschaden und 45% reduzierte Giftresistenzen des Gegners kommt. 1615 * 2.2 = 3443. Die Resistenzen kann man kaum einrechnen da jedes Monster unterschiedliche Werte hat aber ich denke man kann damit zumindest sicherstellen das alle Monster den vollen Schaden nehmen, immune Monster werden dadurch zumindest verwundbar. Halbiert man das jetzt um auf 5 frames zu kommen erhält man 1721.5 Schaden pro Angriff (übrigens spielt dabei reduzierte Giftlänge bis 50% keine Rolle, erst bei 75% muss man noch 25% des Schadens abziehen).

Ich denke der Schaden ist schon recht ansehnlich allerdings darf man dabei nicht vergessen das man dafür einen astronomischen Preis bezahlen müsste und dieser Schaden wirklich das Ende der Fahnenstange ist, mehr geht nicht. Das heißt im Klartext das der Schaden grundsätzlich darunter liegen wird womit ich starke Zweifel bezüglich der Helltauglichkeit anmerke. Zudem ist es in der Ladder unmöglich solch eine Ausrüstung zu bekommen, ich denke also daß Thema Sniper hat sich hiermit erledigt. Wer trotzdem Geld zuviel hat findet hier die Ausrüstung für die er es ausgeben sollte. Die Verteilung von Attributen und Skills ist die gleiche wie bei der 1H BF Assasin natürlich mit nur soviel DEX wie man für 75%+ Trefferwahrscheinlichkeit braucht. Zusätzlich würde ich hier die Deathsentry dringends empfehlen da man sonst überhaupt kein Land mehr sieht aber wie schon gesagt ich halte die Sniper für zu schwach.

Natürlich darf man nicht vergessen das der Schaden durch BF nochmals auf 3/4 reduziert wird, das wäre also im besten Falle 1291.125 pro Angriff. Wirft man einen Blick in die Zusammenfassung schaffen das alle Durchschnitts BF Assasins.

Giftschaden ist für uns also absolut uninteressant und Venom reiner Support !



Warum kein reiner CB Char ?

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Einer der typischen Anfängerfehler ist der starke Einsatz von CB. Was sich anfangs bei 5 Frames übermächtig anhört wurde von Blizzard so stark abgeschwächt das es für eine BF Assasin unwichtig geworden ist. Zum einen ist BF ein Frenkampf Angriff wodurch sich CB auf 1/8 der Monsterlebenspunkte reduziert. Zwar ist das bei den hohen HPs der 1.10 Monster zwar immernoch recht viel aber das ist ja noch längst nicht alles :) Zusätzlich zu den ohnehin schon großen Mali reduziert sich CB bei allen Bossen zusätzlich um 1/10 womit man schon im 1% Bereich landet, wodurch CB also praktisch verschwindet, man macht sicher mehr Schaden ohne CB als mit. Der gleiche Abzug gilt übrigens auch gegen andere Spieler, also auch im PvP taugt das nichts. Achso wir sind aber noch gar nicht fertig, 1% sind ja immernoch ziemlich viel. Wer jetzt nämlich in ein Spiel mit mehreren Spielern geht, wie es doch des öfteren mal vorkommt, der darf sich über weitere Abzüge freuen. Man sieht also sehr schnell das man mit CB hier keinen Blumentopf mehr gewinnen kann. Die einzig logische Konsequenz ist also daß man CB ignoriert, viele Spieler achten aber gerade bei Waffen oder Handschuhen auf CB aber ich hoffe das konnte ich dem einen oder anderen mit dem kleinen Rechenexample austreiben.

Was allerdings wirkt ist ein tödlicher Schlag, DS, mit dem sich der Schaden verdoppeln lässt. DS und der kritische Treffer von der Mastery, CS, sind übrigens auch Grund verschwieden, zwar wirken beide gleich aber trotzdem kann man sie nicht addieren. Tatsächlich werden CS und DS getrennt von einander bestimmt, beides gleichzeitig kann es aber leider nicht geben. Das soll uns aber nicht weiter stören, DS ist kick ass.



Ausrüstung

Allgemein

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Hier nun also der Kleiderschrank. Wie bei jedem Char hängt ein Großteil an der richtigen Ausrüstung und so wird auch hier ein Überblick über die wichtigsten Items gegeben mit dem man seine Chars ausrüsten sollte. Natürlich gibt es auch immer eine Alternative für den kleinen Geldbeutel aber man sollte sich schon im klaren sein das eine BF Assasin zu der kostspieligen Variante von Chars gehört, denn was hier getragen wird ist das was jeder PvP Char sucht und dementsprechend schwer ist es zu bekommen. Wer mit billigen Items sein Glück versuchen will wird das zwar schaffen aber spätestens bei Baal Hell gehts dann nicht mehr ohne Frust weiter. Die BF Assasin kann aber viel mehr als einfach nur durchschnittlich killen, nur ist Schaden nunmal schwer zu bekommen, das sollte jedem klar sein.

Die Items sind in zwei Bereiche geteilt, den Anfang machen immer die low bugdet Lösungen die für die frühe Spielphase und Spieler ohne Kapital interessant sind. Die Items sind immer in Sockel, Set und Uniques eingeteilt und darin größtenteils sortiert, das beste findet man am Schluss. Im Highend Bereich finden sich die Items nach denen man langfristig suchen sollte wenn man über das nötige Kleingeld verfügt.



SoJs ? Brauch ich die ?

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Zunächst einmal die Frage ob man auf Skillitems achten sollte oder nicht. Da praktisch alle Skills die wir einsetzen Shadowdisciplines sind läd das natürlich dazu ein hier massiv zu investieren. Das hilft zwar all unseren Supportskills und damit stirbt man viel seltener, u.U. bekommt man sogar AR durch die Clawmastery aber der eigentliche Schaden bleibt aus. Skillboni sind also grundsätzlich zu vernachlässigen, sie schaden nicht aber man macht keinen zusätzlichen Schaden dadurch. Die einzige Ausnahme dazu sind Klauen im 2ten Waffenslot, denn die geben, falls magisch, +3 auf Shadowdisciplines und können zusätzlich noch bis zu 3 Skills über sogenannte Automods um bis zu 3 Punkte erhöhen. Diese 3 Skills sind im besten Falle Fade, der Shadow Master und Venom oder Cloak of Shadows. Bevor man einen dieser Skills einsetzt wechselt man dann natürlich zum 2ten Slot damit man den Bonus bekommt, gekämpft wird aber im ersten Slot, Boni auf die Clawmastery wirken also nicht, Weaponblock ist nett für die paar Sekunden die man braucht um die Skills zu casten. Nett !



Einhändig / Zweihändig

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Im Prinzip finden sich bei beiden Varianten die selben Gegenstände, der einzige Unterschied ist das die 1H Variante auch auf DEX zur Schadenssteigerung zurückgreifen kann. Und genau darauf ist die Ausrüstung hier auch ausgerichtet. Resis bekommen wir von Fade, wer mehr will sucht sich von anderen Items entsprechende Boni oder greift auf das überaus mächtige Absorb zurück, dann muss aber klar sein das darunter fast zwangsläufig der Schaden leidet, denn beides geht oft nicht. ML und LL ist auch wichtig, zwar gibt es kein Mindestmaß, eigentlich reicht es schon wenn beides vorhanden ist, aber wer mehr braucht bekommt Leech an jeder Ecke. Ein weiterer Punkt sind HPs, davon hat man recht wenig und wo immer es geht, meist durch Charms, wird man versuchen mehr HPs zu beschaffen, und natürlich leidet darunter der Schaden. Wer auf Sicherheit bauen will sucht sich noch irgendwo Knockback, auf Monsterflucht will ich in diesem Guide verzichten, denn für uns sind Flüche, insbesondere AD, von großem Nutzen und Monsterflucht wirkt dem entgegen, dann sind die Flüche nämlich weg. Wer meint darauf nicht verzichten zu können wird also schnell feststellen das er weniger Schaden macht. AR ist dann neben dem Schaden das wichtigste auf das man achten muss, denn man sollte die Trefferchance möglichst hoch halten, und ja BF ist AR abhängig also achtet da bei Items verstärkt drauf.

Womit wir auch schon bei der mit Abstand wichtigsten Eigenschaft auf Items sind, dem Schaden. Schaden gibt es in Form von Elementarschaden, da wollen wir zumindest ein bischen Eisschaden haben mit dem man den Gegner verlangsamt. Woher man das nimmt ist egal genauso wie stark der Eisschaden ist, denn Gegner werden grundsätzlich gleich stark verlangsamt, ganz gleich wie hoch der Eisschaden ist, einzig die Dauer beeinflusst wie lange die Monster eingefroren bleiben. Aber mit 5 fps machen wir uns um die Dauer keine Sorgen. Giftschaden ist ausnahmsweise mal nicht zwingend erforderlich, dafür haben wir Venom. Für alle Elementarschäden gilt: man muss sich durch die teilweise enormen Resistenzen der Gegner kämpfen die den Schaden stark reduzieren und vorallem kann man von Elementarangriffen nichts leechen.

Der physische Schaden ist das worauf es uns ankommt. Das geschieht zum einen dadurch das unsere Waffe ätherisch ist, also 50% mehr Schaden macht als normal auf den dann danach noch einmal der erhöhte Schaden wirkt (dadurch werden ätherische Waffen extrem stark) oder er kommt von STR (1% pro Punkt) für 2H bzw STR und DEX (jeweils 0.75% pro Punkt) für 1H BF Assasins. Daneben gibt es immer wieder Items wie Juwelen oder Charms die den Schaden direkt erhöhen, das passiert aber nicht überall gleich also aufgepasst.



Waffen

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Das wichtigste an der ganzen Ausrüstung ist die Waffe die man trägt, denn auf diese wirken sämtliche anderen Schadensboni durch STR oder Skills. Deshalb ist es bei Waffen imens wichtig zuerst auf den Schaden zu achten, denn die Waffe mit höherem Schaden ist hier oft die bessere Wahl, vorallem wenn man bedenkt das der kleine Unterschied den man bisher kaum wahrnimmt u.U. verzehnfacht wird. Deshalb sind besonders Waffen die ätherisch sind für uns interessant, diese nutzen sich durch BF nicht ab und sind deshalb ideal. Daneben ist wichtig zu wissen, das alles was in die Waffe gesockelt wird den Waffenschaden direkt erhöht, ein 40% ed Juwel in der Waffe erhöht den Waffenschaden um genau diesen Betrag, wird also auf den bisherigen erhöten Schaden addiert (400%+40% = 440% also nicht +40% von 400% !). Erhöhter Schaden in Rüstungen wirkt wie STR, ist also weit schwächer. Einzig MAX und MIN Schaden bilden hier eine Ausnahme, die werden auf den angezeigten Schaden der Waffe addiert, werden also noch von STR und ggf. DEX beeinflusst. Auch ist wichtig, das man seit 1.10 so ziemlich alles upgraden kann, wer also ein exceptional Item mit guten Stats findet kann durch Einsatz von ein paar Runen das Item zur Eliteversion upgraden was vorallem für die erste Phase in der Ladder sehr interessant ist, sofern man da an die Runen kommt.

Auch wichtig zu wissen ist das in 1.10 neue Cuberezept um Items zu entsockeln. Das versockelte Item wirft man dazu mit einer HEL Rune und einer TP Rolle (kein Buch) in den Würfel und drückt auf den Transform Button und schon sind die Sockel wieder frei. Das bedeutet das man praktisch alles was einem so vor die Füße fällt und sinnvoll erscheint erstmal in die Waffe packen kann, findet man später etwas besseres braucht man nur noch ne HEL. Alles was vorher in der Waffe gesockelt war wird dabei natürlich zerstört und natürlich geht das mit jedem Item, nicht nur mit Waffen.

Gesockelt wird übrigens immer entweder mit einer ETH Rune falls man AR Probleme hat, mit ed Juwelen oder im besten Fall mit einer OHM Rune. Ich rate davon ab OHM Runen in alles andere als die Highend Items zu sockeln und vavorisiere ganz klar die ETH Rune. Wer nichts anderes hat kann natürlich auch anderes in die Waffen sockeln aber wichtig bei der Waffe ist einzig der Schaden und das schließt ganz besonders AMN Runen aus. Sinnvolle Alternativen sind allerdings TIR Runen für die frühe Phase des Spiels in der man noch Manaprobleme hat, ITH und SOL Runen oder die schon recht seltenen PUL Runen für Extraschaden an Dämonen.



Zweihändig

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Das einzige was man hier bedenken muss ist die geringe DEX die es einem unmöglich macht andere Waffen als Äxte oder Hämmer zu benutzen und so wird man sich früher oder später wohl einen dicken Hammer zur Hand nehmen, das ist aber nicht weiter schlimm, die machen eh den größten Schaden.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Ideal sind hier sämmtliche rare Items die einem vor die Füße fallen und die optimal ätherisch sind. Wer etwas passendes gefunden hat kann normale Waffen im Horadrimwürfel mit 1x Ort + 1x Amn + 1x perf. Saphir zur exceptional Waffe upgraden. Dadurch steigen die Anforderungen, wer also noch eine Pike in der Hand hatte wird feststellen das er die Anforderungen nicht mehr erfüllt, dadurch erhöht sich aber auch der Schaden, denn anstatt z.B. einen großen Hammer in der Hand zu halten nennt man jetzt einen Eisenhammer mit genau den selben Stats sein Eigen. Weiter gehts dann mit 1x Fal + 1x Um + 1x perf. Saphir zur elite Version. Aufpassen sollte man beim upgraden zur Eliteversion ob man nicht doch eine bessere Waffe findet, denn für die verwendeten Runen bekommt man meist viel bessere Waffen, denn obwohl es mittlerweile rares mit bis zu 450% ed gibt sind rares für uns nicht das Optimum, gerade weil Uniques oft bessere Stats haben. Eine kleine Ausnahme gibts da aber dann doch, denn letzten Endes sind Rares vom Schaden doch das bestmögliche aber diese rares sind hier nicht gemeint, die sind nämlich ultra teuer und ätherisch.

Die nächst beste Möglichkeit kommt wieder aus dem Horadrimwürfel, dieses mal durch craften. Dabei nimmt man einen magischen, nicht ätherischen (das geht leider nicht beim craften) Hammer einen Saphir, eine Tir Rune und einen beliebigen Juwel. Wichtig dabei ist das ilvl des Items, das erkennt man leider nicht am Item selber aber wenn man es selbst gefunden hat weiß man hoffentlich noch wo das gute Stück herkahm. Das ilvl ist nämlich nicht die lvl-Anforderung, die ist völlig egal, sondern das lvl des Monsters das das Item gedropt hat. Also je später man das Item im Spiel gefunden hat, optimal irgendwo in Schwierigkeitsgrad Hell, desto höher ist das ilvl des Item und damit auch die Chance auf entsprechend gute Items nach dem craften. Wer schon früh damit anfangen will sollte sich an folgendem orientieren:

Ab ilvls 1-30, besteht eine 40% Chance auf 1 Affix und eine 20% Chance auf 2, 3 oder 4 Affixe.
Ab ilvls 31-50, besteht eine 60% Chance auf 2 Affixe und eine 20% Chance auf 3 oder 4 Affixe.
Ab ilvls 51-70, besteht eine 80% Chance auf 3 Affixe und eine 20% Chance auf 4 Affixe.
Ab ilvls 71+, besteht eine 100% Chance auf 4 Affixe. Das erreicht man zum Ende von NM.



Malice
3 Sockel Waffen
Ith + El + Eth
+33% Enhanced Damage
+9 To Maximum Damage
100% Chance Of Open Wounds
-25% Target Defense
-100 To Monster Defense Per Hit
Prevent Monster Heal
+50 To Attack Rating
Drain Life -5
Ehre
5 Sockel Waffen
Amn + El + Ith + Tir + Sol
+160% Enhanced Damage
+9 To Minimum Damage
+9 To Maximum Damage
25% Deadly Strike
+250 To Attack Rating
+1 to All Skills
7% Life Stolen Per Hit
Replenish Life +10
+10 To Strength
+1 To Light Radius
+2 To Mana After Each Kill
Crescent Moon
3 Sockel Äxte + Stangenwaffen
Shael + Um + Tir
10% Chance To Cast Level 17 Chain Lightning On Striking
7% Chance To Cast Level 13 Static Field On Striking
+20% Increased Attack Speed
+180-220% Enhanced Damage (varies)
Ignore Target's Defense
-35% To Enemy Lightning Resistance
25% Chance of Open Wounds
+9-11 Magic Absorb (varies)
+2 To Mana After Each Kill
Level 18 Summon Spirit Wolf (30 Charges)


Hier sieht man recht gut wie man mit Runenwörtern Schritt für Schritt weiter voranschreiten kann. Interessant ist eigentlich nur Crescent Moon, die anderen erleichtern einem nur die Zeit bis man vernünftige Waffen findet. Der Vorteil an Crescent Moon ist eindeutig die Chance Static Field zu casten und zwar in so großem Umkreis das der ganze Bildschirm betroffen wird. Dadurch reduzieren sich die HPs der Gegner um 25% und das bis maximal 33% der Gesamt HPs in NM und 50% in Hell. Neben diesem sehr angenehmen Flächenschaden hat man noch ITD und damit keine Probleme ein Monster zu treffen. 25% Chance auf offene Wunden sind auch praktisch wenn auch nicht wirklich der Hit. Alles in allem ist eine Crescent Moon Waffe durchaus in der Lage in der Mittelklasse mitzuspielen denn Chainlightning und Static Field sind sehr effektiv. Als Waffe empfiehlt sich übrigens eine ätherische Ogeraxt, die lässt sich mit 79 DEX tragen und hat auch noch ansehnlichen Schaden. Richtig optimal ist das ganze aber nun doch wieder nicht - es fehlt einfach der Schaden.

Womit wir bei den Uniques und Sets angekommen sind die für den kleinen Geldbeutel erschwinglich sein sollten.




Immortal King's Stone Crusher
Ogre Maul
Damage: 231 To 318 (274.5 Avg)
Required Level: 76
Required Strength: 225
Base Weapon Speed: [10]
+200% Enhanced Damage
+200% Damage To Demons
+250% Damage To Undead
40% Increased Attack Speed
Indestructible
35-40% Chance Of Crushing Blow (varies)
Socketed (2)
Adds 211-397 Fire Damage (2 items)
Adds 7-477 Lightning Damage (3 Items)
Auch hier fehlt leider der Schaden aber dafür bietet das IK Set einen sehr guten Anteil Elementarschäden bei 3 Teilen die optimal aus Waffe, Gürtel und Handschuhen bestehen. Andere Kombinationen sind nicht sinnvoll. Die Sockel bieten zusätzlichen Spielraum, ich würde 2 ETH Runen Sockeln damit man keine AR Probleme hat.Kann nicht ätherisch sein, wegen Set und Unzerstörbarkeit.

Bonesnap
Maul
Two-Hand Damage: (90-120) To (129-172) (109.5-146 Avg)
Required Level: 24
Required Strength: 69
Durability: 60
Base Weapon Speed: [10]
+200-300% Enhanced Damage (varies)
+100% Damage To Undead
40% chance of Crushing Blow
Cold Resist +30%
Fire Resist +30%
Der Klassiker. Schon sehr früh zu benutzen ist der Knochenbrecher ein Begleiter durch alle Lebenslagen und wenn man ihn regelmäßig upgradet ist er auch immer eine passende und vorallem günstige Alternative. Leider hat der Hammer nichts außer purem Schaden aber im Grunde suchen wir ja genau das.

The Gavel Of Pain
Martel de Fer
Two-Hand Damage: (152-170) To (257-285) (204.5-228.5 Avg)
Required Level: 45
Required Strength: 169
Base Weapon Speed: [20]
+130-160% Enhanced Damage(varies)
Adds 12-30 Damage
+50% Damage To Undead
5% Chance To Cast Level 1 Iron Maiden When Struck
5% Chance To Cast Level 1 Amplify Damage On Striking
Level 8 Amplify Damage (3 Charges)
Attacker Takes Damage of 26
Indestructible
Was eigentlich völlig uninteressant aussieht und nichtmal ätherisch werden kann, weil unzerstörbar, ist auf den zweiten Blick durch die Chance auf AD wieder interessant. Dadurch wird die physische Resistenz des Gegners um satte 100% gesenkt, das heißt also doppelter Schaden, physisch imune Monster werdeny damit dann auch wieder angreifbar. Trotzdem würde ich andere Waffen dem Hemmer der Schmerzen vorziehen.

Hellslayer
Decapitator
Two-Hand Damage: 98 To (278-680) (188-389 Avg)
Required Level: 66
Required Strength: 189
Required Dexterity: 33
Durability: 40
Weapon Speed: [10]
+100% Enhanced Damage
+ (3 Per Character Level) 3-297% Enhanced Maximum Damage (Based On Character Level)
Adds 150-250 Fire Damage
+ (0.5 Per Character Level) 0-49 To Strength (Based On Character Level)
+ (0.5 Per Character Level) 0-49 To Vitality (Based On Character Level)
+25 To Life
10% Chance To Cast Level 16-20 Fireball On Attack (varies)
Verfügt über sehr guten Schaden, kann ätherisch werden und der Schaden ist so gering das ein Juwel mit ed noch richtig was ausrichten kann. Sicher eine der Waffen mit der man noch bis in Hell spielen kann.

Ethereal Edge
Silver-Edged Axe
Two-Hand Damage: (232-260) To (412-461) (322-360.5 Avg)
Required Level: 74
Required Strength: 156
Required Dexterity: 55
Weapon Speed: [0]
+150-180% Enhanced Damage (varies)
+150-200% Damage To Demons (varies)
+270-350 To Attack Rating (varies)
+25% Increased Attack Speed
+10-12 Fire Absorb (varies)
+5-10 Life After Each Demon Kill (varies)
Indestructible
Ethereal (Cannot Be Repaired)*
(Only Spawns In Patch 1.10 or later)
Tja und das ist sie, die beste Waffe die man für wenig Geld bekommen kann. Gibts wie Sand am Meer, ist immer ätherisch, hat viel Schaden, hat viel AR und Fireabsorb hat das Teil auch noch. Ich benutze diese Axt selbst sehr gerne und ich denke sie ist auch allen anderen Waffen ganz klar überlegen.

Bonehew
Ogre Axe
Two-Hand Damage: (103-117) To (536-609) (319.5-363 Avg)
Required Level: 64
Required Strength: 195
Required Dexterity: 75
Durability: 50
Base Weapon Speed: [10]
+270-320% Enhanced Damage (varies)
Level 14 Corpse Explosion (30 charges)
Prevent Monster Heal
30% Increased Attack Speed
50% Chance To Cast Level 16 Bone Spear On Striking
Socketed (2)
Was für den Söldner gut ist kann doch für einen selbst nicht schlecht sein. Mit dieser überaus elegant anmutenden Waffe macht man extremst viel Schaden, genug um damit im Highendbereich spielen zu können. Die Waffe gibts auch ziemlich oft und die Eigenschaften sprechen für sich. Ätherisch wirds hier aber teuer, denn die will eigentlich jeder Merc in der Hand halten. Sollte man eine ätherische Version bekommen würde ich hier OHM Runen sockeln ansonsten bieten sich hier ETH Runen an damit man alles trifft.

Windhammer
Ogre Maul
Two-Hand Damage: (215-254) To (296-349) (255.5-301.5 Avg)
Required Level: 68
Required Strength: 225
Durability: 60
Base Weapon Speed: [10]
+180-230% Enhanced Damage (varies)
50% Chance of Crushing Blow
60% Increased Attack Speed
33% Chance To Cast Level 22 Twister On Striking
+50% Damage To Undead
Alles andere als optimal aber dafür verursacht man wenigstens sehr oft einen Twister. Viel mehr gibts hier nicht zu sagen, die Waffe ist eher schlecht.


Highend Equipment

Und jetzt wirds richtig teuer. Wie schon erwähnt ist die BF Assasin extrem teuer und gerade die Waffen spielen hier schon eine recht große Rolle. Was hier aufgeführt ist gehört definitiv zu dem was jede BF Assasin suchen sollte - und wahrscheinlich nie bekommt. Nicht aufgeführt ist hier der äherische Bonehew da dieser schon beim Billigequipment angesprochen wurde, er gehört aber ganz sicher in diese Kategorie hinein, wenn auch preislich im unteren Bereich.


The Cranium Basher
Thunder Maul
Two-Hand Damage: (119-132) To (560-632) (339.5-382 Avg)
Required Level: 87
Required Strength: 253
Base Weapon Speed: [20]
+200-240% Enhanced Damage (varies)
+20 To Minimum Damage
+50% Damage To Undead
75% Chance Of Crushing Blow
4% Chance To Cast Level 1 Amplify Damage On Striking
20% Increased Attack Speed
All Resistances +25
+25 To Strength
+20 To Maximum Damage (not shown)
Indestructible
Sicher die schlechteste Wahl und wohl auch schlechter als Bonehew. Interessant ist hier voralem die Chance AD zu casten und dadurch gewinnt dieser Hammer auch wieder enorm an Wert. Leider ist der Rest nicht wirklich passend, vorallem gibts das Teil nicht ätherisch, für den horrenden Preis gibts also sicher was besseres.

Earth Shifter
Thunder Maul
Two-Hand Damage: (115-132) To (630-720) (372.5-426 Avg)
Required Level: 69
Required Strength: 253
Durability: 60
Base Weapon Speed: [20]
+250-300% Enhanced Damage (varies)
+50% Damage To Undead
+7 To Elemental Skills (Druid Only)
25% Chance To Cast Level 14 Fissure On Striking
10% Increased Attack Speed
33% Chance of Crushing Blow
10% Faster Cast Rate
Level 14 Volcano (30 charges)
Der Schaden ist schon ziemlich hoch und man castet sogar Riss auf Schlag wodurch man ansehnlichen Flächenschaden erzielen kann.


Natürlich sind Uniques seit 1.10 nicht mehr das Maß der Dinge, wer wirklich viel Schaden machen will braucht jetzt rares oder Runenwörter. Rares können seit 1.10 450% ed bekommen, gecraftet können es also 510% werden, wobei rares ätherisch (und damit stärker) sein können gecraftete Items sind aber leichter herzustellen.



Breath of the Dying
6 Sockel Waffen
Vex + Hel + El + Eld + Zod + Eth
50% Chance To Cast Level 20 Poison Nova When You Kill An Enemy
Indestructible
+60% Increased Attack Speed
+350-400% Enhanced Damage (varies)
+200% Damage To Undead
-25% Target Defense
+50 To Attack Rating
+50 To Attack Rating Against Undead
7% Mana Stolen Per Hit
12-15% Life Stolen Per Hit (varies)
Prevent Monster Heal
+30 To All Attributes
+1 To Light Radius
Requirements -20%


Wer so unermesslich reich ist und diese Runen zusammentragen kann sollte auch dementsprechend tief in die Tasche greifen wenn es um die Basiswaffe geht, denn dafür kommt nichts anderes in Frage als ein ätherischer Donnerhammer. So gesockelt hat man die ultimative Waffe. Wichtig ist zunächst die Poison Nova nach jedem Kill mit der man flächendeckend Giftschaden verteilen kann. Die -25% Def durch die ETH Rune helfen bei Trefferproblemen und dazu gibt es noch 30 zu allen Attributen, also auch 30% mehr Schaden aus STR, mehr HPs, bessere AR und sogar etwas Mana. Der unglaublich hohe Leech macht zusätzlichen Leech auf Items unwichtig so daß man weitere Freiheiten bekommt und die Monsterheilung wird auch verhindert.

Wer jetzt glaubt hier ist schon das Ende irrt denn ab jetzt kommen die wahren Uniques, Items die so selten sind das die ZOD Rune dagegen fast schon häufig erscheint. Die Rede ist von ätherischen rares die im Gegensatz zu Crafts nicht im Würfel hergestellt werden können, nicht bei Charsi durch die imbune Quest erstellt werden können und vermutlich auch nie getradet werden. Die Chance die entsprechenden Mods auf einem Item zu bekommen sind schon gering genug aber das es dann auch noch ätherisch ist ist praktisch ein Ding der Unmöglichkeit, einziger Lichtblick sind die neuen Cuberezepte mit denen man normale und exceptional Items aufwerten kann - man sollte also alle rares aufheben wenn man eine irgendwie greifbare Chance auf diese Items haben will. Aber wie sieht sie nun aus, die perfekte Waffe ?

Für uns zählt hier der reine Schaden deswegen ist Leech genauso unwichtig wie alles andere was man vielleicht an Mods auf rares bekommt. Die perfekte Waffe hat folgende Mods:

ätherisch
rare
300% ed (der Grausamkeit)
150% ed + 250 AR (meisterlich)
100% ed 2 Sockel (mechanisch) OHM OHM
+20 MAX (des Blutbades)
+20 MIN (der Transzendenz)
5% Chance auf lvl 1 AD (des verstärkten Schadens)

Daraus ergibt sich ein Durchschnittschaden (!) von 1058.375, halbiert man den sind das immer noch 529.1875. Zusätzlich castet man noch alle 20 Angriffe AD womit der Schaden weiter steigt, wir erinnern uns daran das Schlageffekte nur auf Waffen zum tragen kommen, womit keine andere Möglichkeit besteht an AD zu kommen wenn man keinen Necro in der Party hat. Bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 5 Frames castet man also alle 100 Frames AD, das heißt alle 4 Sekunden ! Viel Glück beim Suchen ;)



Einhändig

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Einhändige Waffen zu finden ist wesentlich härter als die weit verbreiteten 2H Waffen zu finden. Für den Start bieten sich natürlich die selben Waffen wie für die 2H Varante an aber da die Mastery schon sehr früh gemaxt wird sind Klauen schnell die bessere Wahl und das ist eigentlich schlecht, das schränkt nämlich ein. Craften kann man leider nicht, dafür gibts kein Rezept, was bleibt sind also nur rares, Sets, Uniques und Runenwörter.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Zu Anfang empfehlen sich genau die selben Waffen wie auch bei der 2H Variante da man gerade zu Anfang noch die Anforderungen leicht erfüllt. Abzuwägen ist immer womit man mehr Schaden macht. Um das herauszufinden sollte man einfach dem Charscreen vertrauen und den angezeigten Schaden für 2H Waffen halbieren. Früher oder später wird aber durch die Mastery die Klaue jede andere Waffe ablösen, das hängt natürlich maßgeblich davon ab was man so findet. Besonders interessant sind deswegen Runenwörter die auch in Klauen funktionieren. Ein guter Tipp wenn man die Runen nicht hat ist übrigens die Gräfin aus Akt 1. Die Chancen auf Runen sind hier sehr groß, vorallem da es einen seperaten Runendrop gibt, nebenbei lässt sich hier der Merc gut lvln und man ist ziemlich schnell am Ziel.



Malice
3 Sockel Waffen
Ith + El + Eth
+33% Enhanced Damage
+9 To Maximum Damage
100% Chance Of Open Wounds
-25% Target Defense
-100 To Monster Defense Per Hit
Prevent Monster Heal
+50 To Attack Rating
Drain Life -5
Strength
2 Sockel Waffen
Amn + Tir
35% Enhanced Damage
25% Chance Of Crushing Blow
7% Life Stolen Per Hit
+2 To Mana After Each Kill
+20 To Strength
+10 To Vitality


Das wars leider auch schon an Runenwörtern die in Klauen wirken. Strength hat natürlich den Vorteil das man +2 Mana nach jedem Kill gekommt was gerade zu Anfang überaus mächtig ist. 20 STR erhöhen den Schaden noch weiter und Leechen kann man auch. Leider findet man hier sehr schnell Alternativen weswegen Runenwörter hier nur eine schwache Übergangslösung darstellen. Eine Alternative sind hier immer rares die man schnell zu exceptional und elite Items upgraden kann. Interessant sind dabei die übrichen Mods zur Schadenssteigerung.

Was bleibt sind also die Uniques die seit 1.10 wesentlich häufiger droppen und auch weit mehr Auswahl bieten. Hier also alle Unique Klauen, sortiert nach Nutzen.




Bartuc's Cut-Throat
Greater Talons
Damage: (77-88) To (137-155) (107-121.5 Avg)
Required Level: 42
Required Strength: 79
Required Dexterity: 79
Durability: 69
Weapon Speed: [-30]
(Assassin Only)
+150-200% Enhanced Damage (varies)
Adds 25-50 Damage
30% Faster Hit Recovery
20% Bonus To Attack Rating
5-9% Life Stolen Per Hit (varies)
+20 To Strength
+20 To Dexterity
+2 To Assassin Skill Levels
+1 To Martial Arts Skills (Assassin Only)
Eine rundum gelungene Klaue und auch in 1.10 nicht weniger interessant. Der Schaden ist schon recht nett vorallem da hier zusätzlicher Schaden durch STR und DEX kommt. Bevor man diese schicken Klauen ausrangieren will sollte man sich überlegen ob man sie nicht im 2ten Slot lässt, immerhin bekommt man hier +2 @ all. Das FHR reicht aus um auf 5 Frames zu kommen.

Jade Talon
Wrist Sword
Damage: (98-115) To (130-153) (114-134 Avg)
Required Level: 66
Required Strength: 105
Required Dexterity: 105
Durability: 56
Weapon Speed: [-10]
(Assassin Only)
+190-240% Enhanced Damage (varies)
+1-2 To Martial Arts (Assassin Only) (varies)
+1-2 To Shadow Disciplines (Assassin Only) (varies)
+30% Faster Hit Recovery
10-15% Mana Stolen Per Hit (varies)
All Resistances +40-50 (varies)
Zwar ist diese Waffe einem upgegradeten ChopChop vom Schaden unterlegen aber ich denke der enorme Resistenzbonus spricht hier ausnahmsweise mal für die schwächeren Klauen. Ansonsten aber völlig uninteressant und eher was für die rechte Hand wenn man sich entscheidet mit zwei Klauen zu spielen.


Highend Equipment


Natalya's Mark
Scissors Suwayyah
Damage: 120 To 153 (136.5 Avg)
Required Level: 79
Required Strength: 118
Required Dexterity: 118
Durability: 68
Base Weapon Speed: [0]
(Assassin Only)
+200% Enhanced Damage
+200% Damage To Undead
+200% Damage To Demons
Adds 12-17 Fire Damage
Ignores Target's Defense
40% Increased Attack Speed
+50 Cold Damage, 4 sec. Duration (Normal)
Leider auch sehr selten und daher schwer zu bekommen bietet das Natalya Set ein recht gelungenes Komplettpacket in dem vorallem die Klaue durch erhöhten Schaden gegen Untote und Dämonen hervorsticht und das sogar mit ITD. Dämonen sind übrigens alle Aktbosse, dabei wirkt ITD aber leider nicht. Da etwa 2/3 aller Monster entweder untot oder dämonischer Abstammung sind ist der Schaden hier auch ernst zu nehmen. Leider wird diese Waffe nie ätherisch und liegt bei normalen Monstern auch deutlich unter dem Schaden der beiden anderen Klauen.

Firelizard's Talons
Feral Claws
Damage: (66-81) To (159-196) (112.5-138.5 Avg)
Required Level: 67
Required Strength: 113
Required Dexterity: 113
Durability: 52
Weapon Speed: [-20]
(Assassin Only)
+200-270% Enhanced Damage (varies)
Adds 236-480 Fire Damage
+15% Increased Attack Speed
+1-3 To Martial Arts (Assassin Only) (varies)
+1-2 To Wake of Inferno (Assassin Only) (varies)
+1-2 To Wake of Fire (Assassin Only) (varies)
Fire Resist +40-70% (varies)
Beeindruckender Schaden und vorallem beeindruckender Feuerschaden. Sollte man über eine ätherische Version von diesen Wunderklauen verfügen würde ich die dem Shadow Killer vorziehen auch wenn dabei der Flächenschaden fehlt, dafür ist der Feuerschaden einfach phänomenal.

Shadow Killer
Battle Cestus
Damage: (145-172) To (170-201) (157.5-186.5 Avg)
Required Level: 78
Required Strength: 100
Required Dexterity: 100
Weapon Speed: [-10]
(Assassin Only)
+170-220% Enhanced Damage (varies)
-25% Target Defense
Freezes Target +2
+10-15 To Mana After Each Kill (varies)
33% Chance To Cast Level 8 Frost Nova On Striking
Indestructible
Ethereal (Cannot Be Repaired)*
(Ladder Only)
Sehr praktisch ist das diese Klauen immer ätherisch sind womit schonmal ein Großteil der Sorgen beseitigt sind. Die reduzierte Gegnerverteidigung beseitigt u.U. noch vorhandene Trefferprobleme und Manasorgen dürfte es damit auch kaum noch geben. Das eigentliche Highlight ist hier aber die Chance eine Frostnova zu casten. Zwar ist der Schaden lachhaft aber man trifft ettliche Monster und verlangsamt sie. Übrigens castet man damit alle 0.6 Sekunden eine Frostnova also praktisch 2 pro Sekunde :)


Jetzt also zu den wirklichen Waffen denn ehrlich gesagt sind die bisher vorgestellten Waffen alles andere als optimal aber natürlich relativ billig zu haben. Was ausbleibt ist das BotD für Klauen, Chaos, und natürlich die rares die wie schon bei der 2H Variante das Optimum darstellen.



Chaos
3 Sockel Klauen
Fal + Ohm + Um
9% Chance To Cast Level 11 Frozen Orb On Striking
11% Chance To Cast Level 9 Charged Bolt On Striking
+35% Increased Attacked Speed
+290-340+% Enhanced Damage (varies)
Adds 216-471 Magic Damage
25% Chance of Open Wounds
+1 To Whirlwind
+10 To Strength
+15 Life After Each Demon Kill


Im Vergleich zu BotD sind die Runen sogar noch erschwinglich aber leider auch nicht ganz so stark. Chaos verfügt über enorm hohen Schaden den man natürlich am besten in ätherische Warfists sockelt, hat eine gute Chance auf offene Wunden und einen kleinen STR Bonus. Der Lifebonus nach jedem gekillten Dämon ist eher Nebensache wenn auch recht nett. Interessant sind hier vorallem die Schlageffekte, ganz besonders der Frozen Orb der statistisch alle 2 Sekunden ausgelöst wird. Whirlwind setzt man bitte niemals ein denn dadurch verringert sich die Haltbarkeit und dafür sind die Runen zu teuer. Der wohl interessanteste Bonus auf dieser Waffe ist aber der enorme Magieschaden gegen den nur eine Hand voll Monster imun sind, der Rest kann sich dagegen mit keiner Resistenz schützen wodurch man auch bei PIs sehr ansehnlichen Schaden verursachen kann. Insgesamt also eine sehr gute Waffe die sich auch in der rechten Hand als Schadensupport bezahlt macht, eine bessere Waffe gibt es dafür dank dem magischen Schaden nicht.

Das absolute Optimum stellen aber wieder die Rares da. Zwar ist magischer Schaden ungeheuer effektiv aber er wird nunmal nicht von unserer STR und DEX erhöht. Die Mods für unsere Traumwaffe sind wieder die selben wie bei der 2H Variante sind dieses mal aber am besten auf einer Warfist zu finden.

ätherisch
rare
300% ed (der Grausamkeit)
150% ed + 250 AR (meisterlich)
100% ed 2 Sockel (mechanisch) OHM OHM
+20 MAX (des Blutbades)
+20 MIN (der Transzendenz)
5% Chance auf lvl 1 AD (des verstärkten Schadens)

Daraus ergibt sich ein Durchschnittschaden (!) von 400.25, verglichen zu den 529.1875 des 2H Pendantes fehlen hier also 128.9375 Schaden, man richtet also nur knapp 75% der 2H Variante an. Zusätzlich castet man noch alle 20 Angriffe AD womit der Schaden weiter steigt, wir erinnern uns daran das Schlageffekte nur auf Waffen zum tragen kommen, womit keine andere Möglichkeit besteht an AD zu kommen wenn man keinen Necro in der Party hat. Bei einer Angriffsgeschwindigkeit von 5 Frames castet man also alle 100 Frames AD, das heißt alle 4 Sekunden ! Viel Glück beim Suchen ;)



Supra special Geheimtipp

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Tjaha nur wer bis hierhin gelesen hat ist würdig das größte Geheimnis in der Kunst der 1H BF Assasin zu erfahren. Ja Klauen sind toll und man hat damit auch keine AR Probleme mehr aber wer auf den ganz großen Schaden aus ist hat eine Alternative die einhändig geführt werden kann aber nicht so albern ist wie Baranas. Es handelt sich dabei um die ultimative Waffe schlechthin die seltsamerweise völlig unbeachtet ist und sogar recht häufig dropt. Die Rede ist vom Rune Master, einer Ladder only Ettin Axt mit eigentlich nichts außer Schaden.




Rune Master
Ettin Axe
One-Hand Damage: (105-122) To (211-244) (158-183 Avg)
Required Level: 72
Required Strength: 145
Required Dexterity: 45
Durability: 24
Weapon Speed: [10]
+220-270% Enhanced Damage (varies)
+5% To Maximum Cold Resist
Cannot Be Frozen
Socketed (3-5) (varies)
(Ladder Only)


Mit mittelmäßigen Stats stellt diese Axt keinesfalls eine Alternative zu Klauen dar, die AR Probleme sind schlichtweg indiskutabel. Hat man aber das nötige Kleingeld und einen Verrückten der bereit ist dieses Prachtstück abzugeben sollte man nach einer perfekten Variante suchen. Nun perfekt heißt für uns natürlich ätherisch und 5 Sockel, der Schaden ist zwar auch wichtig, immerhin ist da eine ganze OHM zwischen dem Minimum und Maximum aber man kanns mit dem Perfektionismus auch übertreiben. Nicht aber bei der erschreckenden Rechnung die jetzt folgt um zu beweisen das der Rune Master die beste Waffe im ganzen Spiel ist !

Gesockelt wird also mit 5 OHM Runen, es soll mir keiner auf die Idee kommen hier 40% ed 15 MAX Juwele reinzustecken, 10% des Rune Masters sind nämlich mehr als 15 MAX die man ja wieder halbieren muss um den Durchschnittsschaden zu erhalten. Der perfekte Rune Master macht mit dieser Sockelung:

460.35 Durchschnittsschaden

Zwar sind das nur 87% des 2H Optimums aber man darf hier nicht vergessen das wir ein Schild tragen können und hat man da 4 40%ed 15 MAX Juwelen drin erhöht sich der Schaden auf 510.35 auf den noch 160% Schaden kommen, das entspricht 160 STR mehr !

Geskillt wird die Rune Master Assasin wie eine 2H BF Assasin, Schaden gibts auch nur von STR (zu 1% pro Punkt) aber man kann eben noch ein Schild tragen. Wer also wirklich an die Grenze des möglichen will hat sie hier gefunden.



Rüstungen

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Natürlich suchen wir hier nach STR und DEX Boni um unseren Schaden weiter zu erhöhen. Wichtig sind aber auch Resistenzen sofern man noch nicht genug davon hat und natürlich HPs. Besondere Beachtung bekommt hier die Rüstungsart: es gibt leichte, mittlere und schwere Rüstungen. Leichte Rüstungen haben keine negativen Effekte, mittlere Rüstungen verringern die Lauf- und Renngeschwindigkeit um 5% und schweere Rüstungen verringern die Rennen/Laufen Geschwindigkeit um 10% und verdoppeln den Ausdauer-Entzug. Deswegen sollte man schwere Rüstungen vermeiden und dazu zählen das Schuppenhemd, die Plattenrüstung und die volle Plattenrüstung. Hervorzuheben ist dabei noch die Magier-Plattenrüstung die zwar stark gepanzert ist aber trotzdem eine leichte Rüstung ist. Sehr erfreulich ist natürlich das sowohl die stylische Gothic Plate als auch die alte Rüstung zu den mittleren Rüstungen gehören obwohl sie die größte Verteidigung haben. Zwar spielt Verteidigung bei der BF Assasin als reinem Fernkämpfer eine untergeordnete Rolle aber da man entweder DEX sehr hoch hat wodurch die Verteidigung erhöht wird oder genug STR für die richtig guten Rüstungen hat nimmt man natürlich gerne die Alternativen mit höherer Verteidung. Es sei aber nochmals ausdrücklich darauf hingewiesen das andere Mods für uns wesentlich wichtiger sind.

Gesockelt wird hier optimal immer mit 40% ed 15 MAX Juwelen um den maximalen Schaden zu erhalten. Billige Alternative sind hier perfekte Amnethysten, die geben 10 STR bzw perfekten Smaragden für 10 DEX falls man eine Klaue benutzt. Alternativ sind natürlich perfekte Rubine für zusätzliche HPs wunderbar geeignet, genauso wie die altbekannten TIR Runen um in der frühen Phase Manaproblemen entgegen zu wirken. Wer auf Resistenzen angewiesen ist findet diese mit RAL ORT TAL und THUL Runen, die bekomt man bei der Befreihung der Barbaren im fünften Akt als Questbelohnung eh geschenkt. Wers wirklich übertreiben will opfert sogar eine UM Rune um 15% Resistenzen gegen alles zu bekommen, davon rate ich allerdings ab.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Wie immer tauchen hier rares und Runenworte auf, die wirklich guten Rüstungen sind nämlich Uniques. Natürlich kann man auch hier wieder Uniques und rares im Cube upgraden: Uniques werden mit einer TAL Rune, einer SHAEL Rune und einem perfekten Diamanten vom normalen zum exceptional Unique, es ändert sich also im wesentlichen nur die Verteidigung, das Unique wird also nicht zum Unique des exceptional Items und somit kann man aus einer Seide des Siegers natürlich nicht Tyraels Macht cuben. Weiter gehts dann mit einer KO und LEM Rune und dem obligatorischen perfekten Diamanten zu elite Version. Rares benötigen von normal zur exceptional Version eine RAL und THUL Rune sowie einen perfekten Amnetyst und vom exceptional gehts dann mit einer KO und PUL Rune zur elite Version. Auch hier sollte man sich überlegen ob man die Runen nicht besser für andere Zwecke einsetzt, vornehmlich zum traden denn damit lässt sich meist ein besseres Unique kaufen.



Stealth
2 Sockel Rüstungen
Tal + Eth
Magic Damage Reduced By 3
+6 To Dexterity
+15 To Maximum Stamina
Poison Resist +30%
Regenerate Mana 15%
25% Faster Run/Walk
25% Faster Cast Rate
25% Faster Hit Recovery
Smoke
2 Sockel Rüstungen
Nef + Lum
+75% Enhanced Defense
+280 Defense Vs. Missile
All Resistances +50
20% Faster Hit Recovery
Level 6 Weaken (18 Charges)
+10 To Energy
-1 To Light Radius
Lionheart
3 Sockel Rüstungen
Hel + Lum + Fal
+20% Enhanced Damage
Requirements -15%
+25 To Strength
+20 To Vitality
+15 To Dexterity
+10 To Energy
+50 To Life
All Resistances +30


Eigentlich nicht wirklich sinnvoll ist Stealth doch immerhin eine nette Notlösung falls man nichts anderes hat. Man kommt durch die 25% FHR außerdem auf 5 Frames, die 6 DEX helfen ein wenig beim Treffen und für die 1H Variante gibts auch mehr Schaden.

Smoke hat zwar einen großen Resistenzbonus und wer absolut keine Zeit hat auf eine FAL Rune zu warten kann dieses Runenwort probieren, wirklich sinnvoll ist das aber nicht, Lionheart ist wesentlich besser !

Lionheart Rüstungen sind generell sehr beliebt und das aus gutem Grund - die Boni sind allesamt brauchbar. Neben den zahlreichen Statboni bei denen besonders DEX und STR interessant sind gibt Lionheart erhöhten Schaden und Resistenzen wie man sie so nur schwer wiederfindet. Damit löst Lionheart auch alle rare Rüstungen ab die maximal 20 STR, 9 DEX, 60 HPs und 30% Resistenzen gegen einzelne Elemente haben können. Gesockelt wird dieses Runenwort am besten in eine leichte Rüstung, wer das Glück hat eine Archon Plattenrüstung zu finden sollte diese verwenden. Wer auf 5% schneller rennen so grade noch verzichten kann wird wohl zu den Elite Pendanten der Gothic Plate und alten Rüstung greifen, STR hat man ja eh genug und die 15% reduzierten Anforderungen machen eine lakierte Plattenrüstung, die Elite gothic Plate, selbst für 1H BF Assasins tragbar.

Während rare Rüstungen also eher uninteressant sind gibt es vielleicht eine Möglichkeit sich eine passende Rüstung zu craften. Und die gibt es tatsächlich und zwar bei den blood receips. Verwendet wird dazu eine magische Plattenrüstung oder deren exceptional bzw elite Varianten, was leider heißt das wir eine schwere Rüstung verwenden und die Abzüge bekommen, eine THUL Rune, ein magisches Juwel und ein perfekter Rubin. Alle Items sollten natürlich so spät wie möglich im Spiel gefunden worden sein damit das ilvl hoch genug ist. Zusätzlich zu den rare Mods gibt es jetzt 1-3 Leben pro Dämon Kill 1-3% LL und 10 bis 20 HPs. Wirklich interessant ist hierbei natürlich die Chance zu leechen, eine Eigenschaft die höchst selten auf Rüstungen zu finden ist. Wichtig sind bei der Rüstung jetzt noch hohe Resistenzen, dabei sind 30% auf ein einzelnes Element möglich was mit 2 Prefixen bedeutet das mindestens zwei nicht abgedeckt werden, bis zu 20 STR und 9 DEX und zusätzlich 60 HPs. FHR ist natürlich genauso willkommen wie zusätzliche Sockel oder erhöhte Verteidung von bis zu 200%.

Den Vergleich mit Lionheart besteht eine solche Rüstung aber leider nicht, schwere Rüstungen sind schlecht genug und die Chance eine auch nur annähernd so gute Rüstung wie Lionheart zu bekommen sind ziemlich gering und daran können 3% LL leider nicht viel ändern.

Kommen wir also zu den Uniques:




Twitchthroe
Studded Leather
Defense: 57-60 (varies)(Base Defense: 32-35)
Required Level: 16
Required Strength: 27
Durability: 32
+25 Defense
25% Increase chance of blocking*
20% Faster Hit Recovery
20% Increased Attack Speed
+10 To Dexterity
+10 To Strength
Der Zucki bietet dem Anfänger nette Boni. Zwar nützt uns das IAS nichts und in den Genuss des besseren blockens kommt man auch nur mit einem Schild aber dafür ist die Rüstung billig.

Boneflesh
Plate Mail
Defense: 234-257 (varies)(Base Defense: 108-116)
Required Level: 26
Required Strength: 65
Durability: 60
+100-120% Enhanced Defense (varies)
5% Life Stolen Per Hit
25% Chance Of Open Wounds
+35 To Attack Rating
Wer keine Grauform sein eigen nennt wird vielleicht mit dieser leider schweren Rüstung glücklich. Offene Wunden bringen auf niedrigem lvl sogar noch was.

Greyform
Quilted Armor
Defense: 28-31 (varies)(Base Defense: 8-11)
Required Level: 7
Required Strength: 12
Durability: 20
+20 Defense
5% Life Stolen Per Hit
Magic Damage Reduced By 3
Cold Resist 20%
Fire Resist 20%
+10 To Dexterity
Gerade für den Anfang ist diese Rüstung schrecklich überpowert :) Man bekommt einen wirklich guten Resistenzenbonus, 10 DEX und sogar 5% LL ! Ist zwar nicht das beste was man tragen kann aber wirklich ein guter Anfang den man auch noch in NM tragen kann wenn man upgradet.

Spirit Forge
Linked Mail
Defense: 380-449 (varies)(Base Defense: 158-172)
Required Level: 35
Required Strength: 74
Durability: 26
+120-160% Enhanced Defense (varies)
+ (1.25 Per Character Level) 1-123 Life (Based On Character Level)
Fire Resist +5%
Adds 20-65 Fire Damage
+15 To Strength
Gem Sockets (2)
+4 To Light Radius
15 STR ist sicher schon nicht schlecht, es gibt netten Feuerschaden, HPs gibts auch und 2 Sockel hat sie auch noch. Haut einen zwar nicht vom Hocker aber ist zumindest eine nette Übergangslösung und die 2 Sockel nehmen sicher bereitwillig schlechte ed Juwele oder perfekte Rubine auf damits mit den HPs klappt.

Duriel's Shell
Cuirass
Defense: (528-650) - (610-732) (varies)(Base Defense: 188-202)
Required Level: 41
Required Strength: 65
Durability: 150
+160-200% Enhanced Defense (varies)
+ (1.25 Per Character Level) 1-123 Defense (Based On Character Level)
+ (1 Per Character Level) 1-99 To Life (Based On Character Level)
Resist Fire +20%
Resist Lightning +20%
Resist Poison +20%
Resist Cold +50%
Cannot Be Frozen
+15 To Strength
Ganz klar besser als die Geisterschmiede überzeugt Duriels Schale mit ordentlichen Resistenzen, 15 STR und HPs. Hervorzuheben ist hier einfrieren nicht möglich, damit kann man wenigstens schnell wegrennen wo man vorher eingefrohren wurde. Bringt zwar kaum etwas aber man nimmts eben gerne mit. Eine Alternative zu Lionheart ist Duriels Schale aber nicht.


Setgegenstände gibt es leider kaum die interessant sind, die Uniques sind meist klar besser, von Lionheart mal ganz zu schweigen.




Naj's Light Plate
Hellforge Plate
Defense: 721-830 (varies)(Base Defense: 421-530)
Required Level: 71
Required Strength: 79
Durability: 60
+300 Defense
Requirements -60%
45% Damage Taken Goes To Mana
+1 To All Skills
All Resistances +25
+65 To Life
Wow geringe Anforderungen für lvl 71 O_o Hier gibts ein paar Resistenzen und HPs, Skills sind ganz nett aber auch nicht sonderlich wichtig. Naj``s Rüstung taugt nichts, immerhin sind wir keine Sorc.

Sazabi's Ghost Liberator
Balrog Skin
Defense: 810-917 (varies)(Base Defense: 410-517)
Required Level: 67
Required Strength: 165
Durability: 30
+400 Defense
+30% Faster Hit Recovery
+300 To Attack Rating Against Demons
+50-75 To Life (varies)
+25 To Strength
Auch nicht wirklich der Hit aber zumindest 25 STR und 75 HPs. Die Verteidigung ist angenehm hoch und man kommt auf 5 Frames dank 30% FHR. Genau wie Naj`s Rüstung sollte man diese Rüstung nur tragen wenn man billig dran kommt oder sie eh irgendwo rumfliegen hat, denn: es gibt besseres.

Griswold's Heart
Ornate Plate
Defense: 917-950 (varies) (Base Defense 417-450)
Required Level: 45
Required Strength: 102
Durability: 60
+500 Defense
Requirements -40%
+20 To Strength
+2 To Defensive Aura Skills (Paladin Only)
Socketed (3)
Eigentlich kann Griswolds Rüstung kaum etwas bieten aber zumindest gibt es hier 20 STR mit 3 Sockeln in die man ed Juwele, Rubinen oder Amnethysten sockeln kann. Dadurch egeben sich leicht zu holende 50 STR was schon ganz ordentlich ist. Ich würde Lionheart zwar trotzdem vorziehen, weil hier die Resistenzen und HPs fehlen aber wer nur noch Schaden sucht wird hier sicher fündig. Problematisch ist natürlich das dies eine schwere Rüstung ist.


Highend Equipment

Während Griswolds Rüstung und Lionheart schon annehmbare Rüstungen sind gibt es natürlich auch wieder Rüstungen die so ziemlich alles haben was man sich so wünschen kann. Der Preis ist natürlich dementsprechend hoch aber für den bekommt man eben auch wirklich was geboten. In gewohnt aufsteigender Reihenfolge hier also daß was die BF Assasin von heute so trägt oder zumindest gerne tragen würde.




Leviathan
Kraken Shell
Defense: 1514-1722 (varies)(Base Defense: 417-523)
Required Level: 65
Required Strength: 174
+170-200% Enhanced Defense (varies)
+100-150 Defense (varies)
+40-50 To Strength (varies)
Damage Reduced By 15-25% (varies)
Indestructible
(Ladder Only)
50 STR und 25% reduzierter physicher Schaden sprechen für sich und machen diese Rüstung zu einem ganz besonders interessanten Gegenstand. Viel mehr ist leider nicht dirn aber man kommt immerhin auf 45% physische Resistenz.

Tyrael's Might
Sacred Armor
Defense: 1322-1502 (varies)(Base Defense: 487-600)
Required Level: 84
Required Strength: None
+120-150% Enhanced Defense (varies)
+50-100% Damage To Demons (varies)
+20% Faster Run/Walk
+20-30 To Strength (varies)
All Resistances +20-30 (varies)
Cannot Be Frozen
Requirements -100%
Slain Monsters Rest in Peace
Indestructible
(Ladder Only)
Eine wirklich beeindruckende Rüstung mit genauso hohen Preisen. Die Eigenschaften dieser Rüstung lesen sich wie ein Wunschzettel und es verfügt sogar über das seltene Attribut slain monsters rest in peace wodurch die Explosionen von feuerverzauberten Bossen nicht mehr eintritt und lästige Untote nicht mehr aufstehen.


Chains of Honor
4 Sockel Rüstungen
Dol + Um + Ber + Ist
+2 To All Skills
+200% Damage To Demons
+100% Damage To Undead
8% Life Stolen Per Hit
+70% Enhanced Defense
+20 To Strength
Replenish Life +7
All Resistances +65
Damage Reduced By 8%
25% Better Chance of Getting Magic Items


Mindestens genauso beeindrucken wie Tyraels Macht ist eine Rüstung aus den Ketten der Ehre. 8% LL und 65% Resistenzen sind phantastisch, dazu kommt noch Extraschaden an Dämonen und Untoten, reduzierter Schaden und ein wenig MF das vielleicht hilft die anderen Wunschitems zu finden. Wie alle Runenwörter für Rüstungen sucht man sich am besten eine Rüstung mit hoher Verteidigung und leichtem Typ aus, namentlich eine Archonrüstung.

Welche der beiden Rüstungen man lieber tragen will bleibt einem selbst überlassen und hängt wohl vorallem von den eigenen Resistenzen ab. Wer den ultimativen Schaden sucht wird allerdings vielleicht überrascht sein das es sich dabei um magische Rüstungen handelt.

Wer das Geld für 40%ed 15 MAX Juwelen hat wird wohl auch das Geld für diese sündhaft teuren Rüstungen übrig haben. Gesucht werden Rüstungen mit 4 Sockeln als Prefix und einem guten Suffix. Das Suffix sollte entweder STR geben, hier sind bis zu 20 möglich, DEX, hier sind 15 möglich oder, was wohl die verbreiteste und teuerste Rüstungsart ist, bis zu 100 HPs geben. Der Rüstungstyp ist hier natürlich wieder entscheidend, leichte und mittlere Rüstungen sind hier ideal, an schwere Rüstungen kommt man dafür aber mit etwas Verhandlungsgeschick billiger dran. Ob man da dann allerdings die teuren Juwele reinsockelt bleibt fraglich.

Wer eine solche Rüstung herstellen will dem sei das Cuberezept zum neuwürfeln magischer Mods auf einem Item ans Herz gelegt. Dazu nimmt man 3 perfekte Edelsteine, egal welche, und legt den zu verwandelnden Gegenstand in den Würfel. Das ilvl bleibt hier gleich, es ist also wichtig das man die Mindestanforderungen für ein bestimmtes Attribut erreicht. Für eine Rüstung mit 100 HPs reicht schon ilvl 55, ist das ilvl höher, das Item also später gefallen kommen neue Attribute dazu, die Chance auf ein Item mit den gewünschten Mods sinken also. ilvl 55 wird man ab Mephisto NM antreffen können. Weiter gehts mit ilvl 60 für Dex, das gibts ab dem Eishochland von Akt 5 NM und wer eine 4 Sockel Rüstung mit 20 STR haben will findet das ilvl 74 spätestens ab der Wüste Akt 2 Hell. Nach ilvl 74 kommen übrigens keine neuen Mods mehr dazu, es ist also egal wo man für seine Rüstung sucht.



Handschuhe

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Handschuhe sind ganz besonders wichtig und stehen deswegen mal ausnahmsweise vor den Helmen. Gerade zu Anfang wird man sich bei Charsi & Co wohl mit LL oder ML Handschuhen eindecken um fehlendes oder eben noch nicht vorhandenes Leech nachzurüsten. Später sind Handschuhe enorme Schadensbooster und helfen mit Resistenzen aus. Skills kann man auf Handschuhen für unsere Zwecke leider nicht bekommen aber es gibt interessante Ladungen die man auch einsetzen sollte wenn man sie hat. Die Rede ist hier vorallem von Schwächen das als lvl 5 Ladung auf Handschuhen vorkommen kann und hilfreich bei übermächtigen Bossen oder Monstergruppen wie Moonlords ist, gerade wenn der Merc noch nicht stark genug ist.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Natürlich tauchen hier rares auf die hier ganz klar den crafted Items unterlegen sind. Trotzdem gibt es nette Mods und wer nicht gerne craftet wird auch hier sehr nette Alternativen finden. Interessante Mods sind hier immer Resistenzen von bis zu 30% auf ein Element und bis zu 15 STR bzw DEX. Dualleecher sind auch möglich und zwar mit jeweils 3%. Schwächen Ladungen finde ich persönlich recht interessant und setze sie öfters ein um meinem Merc zu helfen aber wirklich relevant sind Ladungen nicht, vorallem da nur die wenigsten sie einsetzen.

Die nächsten billigen Alternativen sind Setitems, wie gewohnt geordnet nach Nutzen.




Cleglaw's Pincers
Chain Gloves
Defense: 8-9 (varies)
Required Level: 4
Required Strength: 25
Durability: 16
Slows Target by 25%
Knockback
+ (10 Per Character Level) 10-990 Attack Rating (Based On Character Level) (2 Items)
Für den Anfang sehr nett findet man hier Knockback und Slow was immer gern gesehen ist. Sonst gibts hier leider nichts, das AR kann man über Schild oder besser noch das Schwert mitnehmen. Gerade zu Anfang stellt dieses Set eine sehr nette Möglichkeit an interessante Mods zu kommen und das ab lvl 4.

Sigon's Gage
Gauntlets
Defense: 12-15 (varies)
Required Level: 6
Required Strength: 60
Durability: 24
+20 to Attack Rating
+10 to Strength
30% Increased Attack Speed (2 Items)
Um soviel STR bei lvl 6 zu haben müsste man schon extrem viele Charms einsetzen. Trotzdem sind Sigons Items sehr beliebtes Anfängerequipment und gerade in Verbindung mit dem Helm bekommt man 10% LL und enorm viel AR.

Sander's Taboo
Heavy Gloves
Defense: 25-31 (varies)(Base Defense: 5-6)
Required Level: 28
Durability: 14
Adds 9-11 Poison Damage Over 3 Seconds
+20-25 Defense
+40 To Life
+20% Increased Attack Speed
Auch eindeutig was für junge Jahre bekommt man hier 40 HPs geschenkt. Geschenkt gibts die Handschuhe eh also kann man sich auch damit ausrüsten.

M'avina's Icy Clutch
Battle Gauntlets
Defense: 84-97 (varies)(Base Defense: 39-47)
Required Level: 32
Required Strength: 88
Durability: 18
+45-50 Defense
6-18 Cold Damage, 6 sec. Duration (Normal)
Half Freeze Duration
56% Extra Gold From Monsters
+10 To Strength
+15 To Dexterity
Ursprünglich zwar für Amazonen konzipiert fällt hier sofort der STR und DEX Bonus ins Auge. Etwas Eisschaden gibts auch wodurch man sich u.U. den obligatorischen Eischarm sparen könnte. Ansonsten nichts besonderes aber wers hat...


Uniques bieten im Gegensatz zu den günstigen Sets meist schon Leech, das hat hier bisher leider gefehlt. Auch Unique Handschuhe sind sehr leicht zu bekommen, man kann sich sein Startequipment also für sehr wenig Geld zusammenstellen und hat dann schon eine passable Ausrüstung die bis in NM ausreichen dürfte.




The Hand of Broc
Leather Gloves
Defense: 14 (Base Defense: 2-3)
Required Level: 5
Durability: 12
+10-20% Enhanced Defense (varies)
+10 Defense
3% Life Stolen Per Hit
3% Mana Stolen Per Hit
Poison Resist +10%
+20 To Mana
Duallech ist immer gerne gesehen und 20 Mana sind bei lvl 5 auch noch verdammt viel also alles in allem nette Handschuhe für den Anfang.

Bloodfist
Heavy Gloves
Defense: 17-18 (varies)(Base Defense: 5-6)
Required Level: 9
Durability: 14
+10-20% Enhanced Defense (varies)
+10 Defense
10% Increased Attack Speed
30% Faster Hit Recovery
+40 To Life
+5 To Min Damage
Unique Sanders also mit besseren Stats. HPs, Schaden und FHR. Für den Anfang sehr zu empfehlen.

Ghoulhide
Heavy Bracers
Defense: 112-130 (varies)(Base Defense: 37-44)
Required Level: 36
Required Strength: 58
Durability: 16
+150-190% Enhanced Defense (varies)
+ (8 Per Character Level) 8-792 To Attack Rating Against Undead (Based On Character Level)
+ (2 Per Character Level) 2-198 % Damage To Undead (Based On Character Level)
4-5% Mana Stolen Per Hit (varies)
+20 To Life
ML und HPs sind schonmal gut, interessant ist hier der Schaden an Untoten. Mit lvl 36 dürfte man auch schon fast in NM sein wo dann in Akt 1 und 2 verstärkt Untote anzutreffen sind. Die Verteidigung ist hier ausnahmsweise mal interessant.

Gravepalm
Sharkskin Gloves
Defense: 96-112 (varies) (Base Defense: 33-39)
Required Level: 32
Required Strength: 20
Durability: 14
+140-180% Enhanced Defense (varies)
+100-200% Damage To Undead (varies)
+100-200 To Attack Rating Against Undead(varies)
+10 To Energy
+10 To Strength
Eindeutig besser als die Ghoulgriffel bietet die Grabpalme einen netten STR Bonus mit dem extra Schaden an Untoten. Auch hier ist die Verteidigung interessant und man kann sie schon ab lvl 32 tragen.


Wie schon weiter oben erwähnt wirken Schlageffekte nur auf der Waffe selbst, Höllenschlund zu tragen ist also der beste Weg sich als Anfänger zu outen denn obwohl man hier Feuerabsorb und etwas Feuerschaden bekommen kann sind diese Handschuhe indiskutabel schlecht.

Highend Equipment

Was sich hier Highend nennen darf ist eher erbärmlich und hat nicht wirlich einen großen Nutzen für uns. Trotzdem sind diese Items ziemlich teuer, vorallem da andere Chars wesentlich mehr Nutzen daraus ziehen können. Zunächst fallen da natürlich die beiden Unique Elite Handschuhe auf die seit 1.10 neu dazugekommen sind.




Soul Drainer
Vambraces
Defense: 129-149 (Base Defense: 59-67)
Required Level: 74
Required Strength: 106
Durability: 16
+90-120% Enhanced Defense (varies)
4-7% Mana Stolen Per Hit (varies)
4-7% Life Stolen Per Hit (varies)
-50 To Monster Defense Per Hit
8% Chance To Cast Level 3 Weaken On Striking
Wirklich das einzige was hier interessant ist ist der Dualleech. Die Verteidigung bekommt man so schon bei exceptional Gloves und auf die um 50 reduzierte Verteidigung wird man, außer in langatmigen Gefechten wohl verzichten können. Schwächen wird nicht gecastet.

Dracul's Grasp
Vampirebone Gloves
Defense: 125-145 (Base Defense: 56-65)
Required Level: 76
Required Strength: 50
+90-120% Enhanced Defense (varies)
+10-15 To Strength (varies)
+5-10 Life After Each Kill (varies)
25% Chance of Open Wounds
7-10% Life Stolen Per Hit (varies)
5% Chance To Cast Level 10 Life Tap On Striking
Hier stimmt eindeutig das Preis/Leistungsverhältnis nicht. Der eigentliche Vorteil, Life Tap, wird nicht ausgelöst und damit bleibt leider nur der Leech und annehmbarer STR Bonus. Offene Wunden und Life after Kill runden diese Handschuhe ab. Wirklich überragend sind diese Handschuhe deshalb aber nicht und für den Preis kann man auch andere haben.


Neben den Uniques gibt es natürlich auch wieder Sets die nette Stats haben. Leider fehlen irgendwie überall Resistenzen, wer hier also noch nachbessern will muss wohl oder übel selber craften.




Laying of Hands
Bramble Mitts
Defense: 79-87 (varies)(Base Defense: 54-62)
Required Level: 63
Required Strength: 50
Durability: 12
+25 Defense
+20% Increased Attack Speed
+350% Damage To Demons
Fire Resist +50%
10% Chance To Cast Level 3 Holy Bolt On Striking
LoH, wie man sie normalerweise nennt, sind vorallem für MF Chars interessant denn die 350% extra Schaden an Dämonen wirken insgesondere auf Aktbosse wodurch der Kill wesentlich schneller erfolgt. Feuerresistenzen sind auch sehr angenehm, vorallem in der Höhe.

Immortal King's Forge
War Gauntlets
Defense: 108-118 (varies)(Base Defense: 43-53)
Required Level: 30
Required Strength: 110
Durability: 24
+65 Defense
12% Chance To Cast Level 4 Charged Bolt When Struck
+20 To Dexterity
+20 To Strength
Natürlich fehlen hier Resistenzen und Leech aber dafür gibt es sagenhafte 40 Statpunkte und somit sind diese Handschuhe gerade für 1H BF Assasins zu empfehlen. Die Setboni sind albern und nützen uns nichts.


Was jetzt noch fehlt sind die beiden wirklich interessanten Handschuhtypen die allerdings schwer zu bekommen sind. Zum einen bietet sich da natürlich das craften mit den Blutrezepten an. Wer unbedingt noch Knockback haben will versucht sein Glück vielleicht mit den Hit Power Rezepten, ich denke aber das kann kein Argument sein nicht zu den Blutrezepten zu greifen. Verwendet werden ein perfekter Rubin, eine NEF Rune, ein magischer Juwel und magische schwere Handschuhe, das sind die Lederhandschuhe mit Nieten. Das Resultat bekommt neben den Eigenschaften eines rares 1-3% LL und 10-20 HPs, die 5-10% crushing blow sind zu vernachlässigen. Interessante Mods sind hierbei wieder bis zu 30% Resistenzen auf ein einzelnes Element, Dualleech von 3%, d.h. es sind 6% LL möglich und natürlich Boni auf STR oder DEX in Höhe von maximal 15 Punkten. Weiterhin interessant wären Ladungen auf Schwächen, sofern man sie denn einsetzt, oder +5 Licht +5% AR. Wer auf MF achten will kann hier bis zu 25% bekommen.

Der eigentliche Grund warum Handschuhe für uns so wichtig sind ist aber ein anderer. Seit 1.10 gibt es ein Paar Handschuhe die allen anderen deutlich überlegen sind und für unsere Zwecke absolut göttlich sind. Die Rede ist von Steelrend, Unique Ogerhandschuhen. Leider sind die Chancen diese Handschuhe zu finden sehr gering, nur die stärksten Monster im Spiel sind überhaupt in der Lage diese Handschuhe zu droppen und wer sie nicht selbst findet wird einen astronomischen Preis dafür hinlegen müssen. Die STR Anforderungen sind mindestens ebenso hoch und mit 185 zu hoch für die meisten Chars, für uns allerdings das Mindestmaß an STR egal ob man nun 1H oder 2H Waffen bevorzugt. Man kann darüber streiten ob nicht weniger STR besser wäre aber Schaden ist hier nunmal das Maß der Dinge und da spielt STR ganz vorne mit. Wer also wirklich glaubt mit weniger STR auskommen zu können darf das gerne versuchen, Ball Hell wird das zwar anders sehen, aber das Problem ist vorallem die Chance diese Handschuhe doch zu bekommen. Wer nämlich doch das Glück hat und an diese Handschuhe kommt und dann nicht die STR Anforderungen erfüllt wird sich so dermaßen ärgern das selbst Diablo tief unten in der Hölle Angst bekommen wird.




Steelrend
Ogre Gauntlets
Defense: 232-281 (Base Defense: 62-71)
Required Level: 70
Required Strength: 185
Durability: 24
+170-210 Defense (varies)
+30-60% Enhanced Damage(varies)
10% Chance of Crushing Blow
+15-20 To Strength (varies)


für eine 2H BF Assasin sind hier stattliche 80% ed zu bekommen und das soll mal irgend jemand sonst erreichen. Die Verteidigung ist so hoch wie man sie für die Anforderungen erwarten darf ansonsten gibts hier leider nichts. Das stört aber nicht weiter denn es sind nunmal die besten Handschuhe im ganzen Spiel.

Der Bug der zu Betazeiten noch existiert hat und für einen ziemlich unfairen Schadensbonus gesorgt hat ist übrigens gefixt worden, Steelrend wirkt also wie alle anderen Schadenserhöhungen auf Items.



Helme

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Helme sind vorallem für Resistenzen und HPs interessant aber auf das AR lässt sich hier prozentual steigern wodurch Helme besonders für 2H BF Assasinen wichtig sind. Gesockelt wird hier wie immer mit 40% ed 15 MAX Juwelen, perfekten Amnethysten oder Smaragden oder TIR Runen für anfängliche Manaprobleme. Wer über HP Probleme klagt darf hier gerne perfekte Rubine sockeln.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Als aller erstes sind hier natürlich die Rares zu nennen die man das ganze Spiel durch finden wird. Rares können bis zu 30% Resistenzen auf ein einzelnes Element geben, bis zu 40 HPs und können natürlich bis zu 2 Sockel bekommen, die Sockelquest gibt hier weiterhin nur einen. Interessant ist vorallem ein visionärer Helm mit +1% zu Angriffswert pro Level oder ein Helm der Sonne mit +5 zu Licht-Radius und +5% Angriffswert. Darüber hinaus können Helme noch +2 auf Schattendisziplinen geben, magisch sogar +3 wodurch man natürlich wieder etwas Schaden und Resistenzen bekommen kann.

Als nächstes bieten sich hier natürlich crafted Items an für die genau die selben Mods interessant sind wie auch für rares. Zu verwenden sind entweder Blood oder Caster Rezepte, je nachdem ob man noch ML oder LL braucht. Der größte Schaden fällt natürlich bei den Blutrezepten ab, mit einer RAL Rune, einem magischen Juwel, einem perfekten Rubin und einem magischen Helm erhält man hier neben 1-3% LL und 10-20 HPs auch 5-10% Deadly Strike womit sich der Schaden verdoppelt sobald ein tödlicher Schlag ausgeführt wurde. Zu beachten ist wie immer das ilvl des Gegenstandes und wer die STR Anforderungen erfüllt sollte auch ruhig zu den elite Versionen des Helmes greifen.

Casterhelme werden mit einer NEF Rune, einem magischen Juwel, einem perfekten Amnethysten und einer magischen Maske gecraftet und erhalten dann 1-4% ML, 4-10% erhöhte Manaregenerationsrate und 10-20 Mana zusätzlich. Wer hier auf Stil achten will sollte tunlichst zu anderen Items greifen, Masken sind bekanntlich die hässlichsten Helme im ganzen Spiel und sind deshalb eher eine Notlösung.

Wie auch rares kann man in nicht gesockelte crafts mit Hilfe der Sockelquest einen Sockel einfügen.

Bei den Runenwörtern ist vorallem Lore sehr interessant um schnell auf angenehme Boni zu kommen. Nadir ist auch eine nette Möglichkeit schon frühzeitig einen guten Helm zu besitzen.



Nadir
2 Sockel Helme
Nef + Tir
+50% Enhanced Defense
+10 Defense
+30 Defense vs. Missile
Level 13 Cloak of Shadows (9 Charges)
+2 To Mana After Each Kill
+5 To Strength
-33% Extra Gold From Monsters
-3 To Light Radius
Lore
2 Sockel Helme
Ort + Sol
+1 To All Skill Levels
+10 To Energy
+2 To Mana After Each Kill
Lightning Resist +30%
Damage Reduced By 7
+2 To Light Radius


Bei den Sets gibt es sehr interessante Kombinationen und wieder vorallem interessante Sachen für junge Assasins.




Berserker's Headgear
Helm
Defense: 30-33 (varies)(Base Defense: 15-18)
Required Level: 3
Required Strength: 26
Durability: 24
+15 Defense
Fire Resist +25%
+ (8 Per Character Level) 48-792 Attack Rating (Based On Character Level) (2 Set Items)
Was auf den ersten Blick völlig unnütz erscheint erweist sich mit einem zweiten Gegenstand dieses Sets, optimal der Axt, als ein stakrer AR Booster. Als Bonus fallen sogar noch 50 HPs ab und das schon ab lvl 3. Auch das komplette Set ist interessant.

Sigon's Visor
Great Helm
Defense: 55-60 (varies)(Base Defense: 30-35)
Required Level: 6
Required Strength: 63
Durability: 40
+25 Defense
+30 to Mana
+ (8 Per Character Level) 8-792 To Attack Rating (Based On Character Level) (2 Items)
Wie schon bei den Handschuhen erwähnt ist Sigons Set ein effektiver AR Booster mit überaus interessanten Setboni.

Naj's Circlet
Circlet
Defense: 95-105(varies) (Base Defense: 20-30)
Required Level: 28
Durability: 35
+75 Defense
+25-35 Fire Damage
12% Chance To Cast Level 5 Chain Lightning When Struck
+15 To Strength
+5 To Light Radius
Interessant ist hier ein kleiner Schadensbonus den man mit lvl 28 wohl noch gut gebrauchen kann. Lvl 28 lässt aber auch schon erahnen das dieser Helm für uns nicht weiter von Bedeutung ist sobald man etwas besseres findet.

Guillaume's Face
Winged Helm
Defense: 217 (Base Defense: 85-98)
Required Level: 34
Required Strength: 115
Durability: 40
+120% Enhanced Defense
+30% Faster Hit Recovery
15% Deadly Strike
35% Chance of Crushing Blow
+15 To Strength
Das Waisenruf Set wartet hier mit einem einzigartigen Helm auf der unglaublich günstig zu ersteigern ist aber dafür umso interessantere Eigenschaften hat. Zum einen helfen FHR und Verteidigung wieder in der Defensive aber vorallem bekommt man 15 STR und 15% DS wodurch der Schaden wieder enorm gesteigert wird. CB ist wie immer nettes Beiwerk. Trägt man hier 2 Items aus dem Waisenrufset bekommt man noch 35 HPs geschenkt. Dazu bietet sich vorallem der Dualleech Gürtel oder das starke Schild an so man denn eines tragen will und nichts besseres hat.

Tal Rasha's Horadric Crest
Death Mask
Defense: 99-131 (varies)(Base Defense: 54-86)
Required Level: 66
Required Strength: 55
Durability: 20
10% Life Stolen Per Hit
10% Mana Stolen Per Hit
All Resistances +15
+45 Defense
+30 To Mana
+60 To Life
Diese überaus hässliche Maske aus einem Zaubererset besticht vorallem durch 10% Dualleech, gute Resistenzen, Mana und HPs. Trotzdem ist dieser Helm noch nicht das Maß der Dinge obwohl Alternativen schon schwerer zu finden sind.


Bei den Uniques hat man jetzt die Qual der Wahl. Wie bei keinem anderen Itemtyp gibt es hier eine Auswahl durch die man sich schlagen muss. Ich hoffe ich kann dabei ein wenig helfen bereits gefundene Items einzuschätzen, das beste kommt wie immer zum Schluss.




Biggin's Bonnet
Cap
Defense: 17-19 (varies)(Base Defense: 3-5)
Required Level: 3
Durability: 12
+30% Enhanced Damage
+14 Defense
+30 To Attack Rating
+15 To Mana
+15 To Life
Dieser Helm ist einer der seltensten im Spiel und für lvl 3 dank HP, Mana und Schadensbonus auch überaus brauchbar. Traden würde ich dafür nicht aber wer ihn hat kann ihn ruhig anziehen.

Howltusk
Great Helm
Defense: 64 (Base Defense: 30-35)
Required Level: 25
Required Strength: 63
Durability: 40
35% Damage Taken Goes to Mana
+80% Enhanced Defense
Magic Damage Reduced By 2
Attacker Takes Damage of 3*
Knockback
Hit Causes Monster To Flee 25%
Für den Anfang ist der Heulhauer ein wirklich optimaler Helm, denn da stört uns die Monsterflucht noch nicht weil kaum Flüche gecastet werden. Später sollte man das Knockback auf anderen Items suchen, denn die Monsterflucht löscht unsere schönen Flüche und das bringt nichts als Frust.

The Face of Horror
Mask
Defense: 34-52 (varies)(Base Defense: 9-27)
Defense: 9-27
Required Level: 20
Required Strength: 23
Durability: 20
+25 Defense
+50% Damage To Undead
Hit Causes Monsters to Flee 50%
All Resistances +10
+20 To Strength
Der Name ist hier Programm und macht diesen Helm eindeutig besser als den Heulhauer. 20 STR sind auf lvl 20 ebenso schwer zu bekommen wie 10% auf alle Resistenzen. Ohne die Monsterflucht wäre dieser Helm sicher wert bis spät in NM getragen zu werden so sollte man sich vielleicht besser um Alternativen bemühen, vorallem wegen dem Stil.

Rockstopper
Sallet
Defense: 163-201 (varies)(Base Defense: 52-62)
Required Level: 31
Required Strength: 43
Durability: 18
+160-220% Enhanced Defense (varies)
Damage Reduced By 10%
30% Faster Hit Recovery
Cold Resist +20-40% (varies)
Fire Resist +20-50% (varies)
Lightning Resist +20-40% (varies)
+15 To Vitality
Besonders für schwache Chars bietet der Felsstopper sehr gute defensive Qualitäten mit enormen Resistenzen und das sogar gegen physische Angriffe. Abgerundet wird das ganze durch 15 VIT.

Stealskull
Casque
Defense: 219-248 (varies)(Base Defense 63-72)
Required Level: 35
Required Strength: 59
Durability: 24
+200-240% Enhanced Defense (varies)
10% Increased Attack speed
10% Faster Hit Recovery
5% Life Stolen Per Hit
5% Mana Stolen Per Hit
30-50% Better Chance of Getting Magic Items (varies)
Dieser Helm ist interessant für alle die zusätzliches MF wünschen. Nebenbei bekommt man noch angenehme 5% Dualleech. Wer hier auf MF achten will sollte zusätzlich noch mit einem perfekten Topaz sockeln und so zusätzliche 24% MF gewinnen. Für alle anderen Chars ist dieser Helm eher eine Übergangslösung.

Vampire Gaze
Grim Helm
Defense: 252 (Base Defense: 60-125)
Required Level: 41
Required Strength: 58
Durability: 40
+100% Enhanced Defense
Adds 6-22 Cold Damage - 4 Second Duration
15% Stamina Drain
6-8% Life Stolen Per Hit (varies)
6-8% Mana Stolen Per Hit (varies)
Damage Reduced By 15-20% (varies)
Magic Damage Reduced By 10-15 (varies)
Auch die Gaze bietet dem defensiven Char gute Stats wobei neben den maximal 8% Dualleech wohl die 20% physischen Resistenzen zu erwähnen sind mit dem man schon auf 40% von 50 kommt. Der Kälteschaden löst wieder den obligatorischen Kältecharm ab. Ich würde auf diesen Helm verzichten, denn obwohl er recht nette Stats hat sind Leech und Schadensreduktion für uns nicht so bedeutend wie für Meelechars.

Blackhorn's Face
Death Mask
Defense: 243-278 (varies)(Base Defense: 54-86)
Required Level: 41
Required Strength: 55
Durability: 20
+180-220% Enhanced Defense (varies)
Slows Target By 20%
Attacker Takes Lightning Damage of 25
Prevent Monster Heal
+20 Lightning Absorb
Lightning Resist +15%
Da dank Venom die Giftdauer immer nach 0.4 Sekunden aufhört ist für uns Monsterheilung verhindern bedeutender als für andere Chars um die seit 1.10 extrem starken Regenerationsraten der Gegner zu umgehen. Desweiteren bietet sich hier die Gelegenheit zum Blitzabsorb so daß die gefährlichste Schadensart sehr schnell ihren Schrecken verliehrt.

Crown of Thieves
Grand Crown
Defense: 296-342 (varies)(Base Defense: 78-113)
Required Level: 49
Required Strength: 103
Durability: 50
+160-200% Enhanced Defense (varies)
9-12% Life Stolen Per Hit (varies)
Fire Resist +33%
+35 To Mana
+50 To Life
+25 To Dexterity
80-100% Extra Gold From Monsters (varies)
Sicher schon eine der besten Helme die man tragen kann aber leider eher etwas für 1H BF Assasins, denn die 25 DEX sind leider nur da wirklich stark. Ansonsten bekommt man hier den besten LL und ordentlich HPs und Mana.

Veil of Steel
Spired Helm
Defense: 396 (Base Defense: 114-159)
Required Level: 73
Required Strength: 192
Durability: 60
+60% Enhanced Defense
+140 To Defense
All Resistances +50
+15 To Strength
+15 To Vitality
-4 To Light Radius
Dank den 50% Resistenzen noch ganz klar vor der Krone der Diebe anzusiedeln und mit 15 STR und 15 VIT auch sehr praktisch. Leech sucht man hier leider vergebens aber das soll uns nicht weiter stören, den kann man auch an anderer Stelle holen.


Highend Equipment

Im Highend Bereich lässt sich vorallem bei den Unique Helmen viel Absorbtion erreichen. Absorbtion wirkt im Grunde wie doppelte Resistenz: zunächst wird die Resistenz um den den Absorbtionswert erhöht und vom danach erhaltenen Schaden wird ein Teil in Höhe der Absorbtion, es handelt sich dabei immer um Prozente, geheilt. Wer also genügend hohe Resistenzen gepaart mit etwas Absorbtion hat wird von diesem Element sogar geheilt. Das ist natürlich in Verdindung mit Fade sehr leicht zu erzielen, wer 75% Resistenzen hat braucht nur 12.5 Absorbtion eines Elements um keinen Schaden mehr zu erhalten. Problematisch ist hierbei allerdings das eben doch Schaden verursacht wird, man muss also mindestens soviele HPs haben um den angerichteten Schaden zu überleben bevor man dann geheilt wird. Ein einziges Set kann hier allerdings noch mitmischen und zwar ist das Natalyas Totem das leider schwer zu bekommen ist.




Harlequin Crest
Shako
Defense: 98-141 (varies)
Required Level: 62
Required Strength: 50
Durability: 12
+2 To All Skills
+ (1.5 Per Character Level) 1-148 To Life (Based On Character Level)
+ (1.5 Per Character Level) 1-148 To Mana (Based On Character Level)
Damage Reduced By 10%
50% Better Chance of Getting Magic Items
+2 To All Attributes
Ganz eindeutig das für uns schlechteste Unique in der Highend Klasse. Zwar bekommt man hier einen riesigen HP und Manabonus, physische Resistenzen und sogar MF aber auch die 2 Skillpunkte machen diesen Helm nicht zu dem was wir suchen. Hier fehlt Leech und Schaden.

Steel Shade
Armet
Defense: 300-345 (Base Defense: 105-149)
Required Level: 62
Required Strength: 109
Durability: 24
+100-130% Enhanced Defense (varies)
Replenish Life +10-18 (varies)
+4-8% Mana Stolen Per Hit (varies)
+5-11 Fire Absorb (varies)
Ganz knapp hinter der Harle liegt dieser Helm der neben ML das man sich an anderer Stelle besser holen kann vorallem durch Feuerabsorb interessant ist. Wirklich toll ist der Helm dadurch aber trotzdem nicht, wer ihn aber schon hat wird ihn zu schätzen wissen.

Nightwing's Veil
Spired Helm
Defense: 218.5-352 (Base Defense: 114-159)
Required Level: 67
Required Strength: 96
Durability: 40
+90-120% Enhanced Defense (varies)
+2 To All Skills
+8-15% To Cold Skill Damage (varies)
+10-20 To Dexterity (varies)
+5-9 Cold Absorb (varies)
Half Freeze Duration
Requirements -50%
Eigentlich ein reiner Casterhelm und somit für uns uninteressant durch den hohen DEX Bonus, +2 zu allen Skills und der Kälteabsorbtion aber dennoch einen Blick wert.

Natalya's Totem
Grim Helm
Defense: 195-300(varies) (Base Defense: 60-125)
Required Level: 59
Required Strength: 58
Durability: 40
+135-175 Defense (varies)
All Resistances +10-20 (varies)
+20-30 To Dexterity (varies)
+10-20 To Strength (varies)
Magic Damage Reduced By 3
Neben einer sehr hohen Verteidigung und guten Resistenzen bekommt man hier bis zu 30 DEX und 20 STR wodurch gerade für 1H BF Assasins eine Menge Schaden zu holen ist.

Crown of Ages
Corona
Defense: 349-399 (Base Defense: 111-165)
Required Level: 82
Required Strength: 174
+50% Enhanced Defense
+100-150 Defense (varies)
+1 To All Skills
Damage Reduced By 10-15% (varies)
All Resistances +20-30 (varies)
+30% Faster Hit Recovery
Socketed (1-2) (varies)
Indestructible
Die Schadensreduktion und der zusätzliche Skillpunkt sind hier für mich entscheidend um diese Krone nach Natalyas Totem einzuordnen. Die 2 Sockel sollte man optimal mit ed MAX Juwelen Sockeln oder eben billigen Amnethysten bis man Ersatz hat. Die Verteidigung ist im übrigen extrem hoch da ätherisch.

Andariel's Visage
Demonhead
Defense: 310-387 (varies)(Base Defense: 101-154)
Required Level: 83
Required Strength: 102
Durability: 20
+100-150% Enhanced Defense (varies)
+2 To All Skills
20% Increased Attack Speed
8-10% Life Stolen Per Hit (varies)
+25-30 To Strength (varies)
+10% To Maximum Poison Resist
Fire Resist -30%
Poison Resist +70%
15% Chance To Cast Level 15 Poison Nova When Struck
Level 3 Venom (20 charges)
(Ladder Only)
+2 Skills, 10% LL und 30 STR sind noch einen kleinen Tick besser als alles bisherige. Problematisch ist aber der Abzug auf die Feuerresistenzen, da fällt eine quasi Immunität gegen Gift nicht sonderlich ins Gewicht. Übrigens handelt es sich hier um den Traum eines jeden Mercs, von Meelechars mal zu schweigen, Verwendung findet dieser hässliche Helm also in jedem Fall.

Giant Skull
Bone Visage
Defense: 350-477 (varies)(Base Defense: 100-157)
Required Level: 65
Required Strength: 106
Durability: 40
+250-320 Defense (varies)
10% Chance Of Crushing Blow
Knockback
+25-35 to Strength (varies)
Socketed (1-2) (varies)
Neben dem enormen STR Bonus und der hohen Verteidigung fällt hier sofort Knockback ins Auge das sonst eher schwer zu besorgen ist. Da es sich hier vielleicht um den besten Helm handelt sollte man die Sockel auf mit entsprechend guten Juwelen bestücken.


Ich denke die Einteilung bis zu Natalyas Totem ist ziemlich einleuchtend, danach hängt es vorallem vom Restequipment ab welchen Helm man bevorzugt, überragend besser ist keiner.

Eine weitere Möglichkeit stellen hier Reife dar. Der übliche Weg an so einen rare Reif zu kommen sind imbune Chars, denn ab lvl 8 kann man bei einem Diadem alle Eigenschaften bekommen. Alles was man also braucht sind normale Diademe die man dann zu Charsi bringt und hofft das man was gutes bekommt. Möglich sind z.B. 30% ed, +1% zu Angriffswert pro Level, 20% Resistenzen gegen alles, 40% Resistenzen gegen einzelne Elemente, 2 Sockel, +2 auf alle Skills, 20 DEX, 30 STR, 60 HPs, 8% Dualleech, +5 zu Licht-Radius +5% Angriffswert und Teleport Ladungen. Bei soviel guten Eigenschaften sollte man doch eigentlich Glück haben und was vernünftiges bekommen.

Wer wieder auf den ultimativen Schaden aus ist sollte sein Glück mit einem magischen Diadem probieren. Seit 1.10 sind darauf 3 Sockel möglich und wer dazu das Cuberezept mit 3 perfekten Edelsteinen anwendet hat sogar eine Chance auf sein Wunschitem, Diademe sind nämlich selten. Am ilvl lässt sich hier leider nicht wirklich drehen denn Diademe droppen erst sehr spät im Spiel so daß man für einen 3 Sockel 100 HP Reif besser auf eine Tiara zurückgreift, dann braucht man nur ilvl 50. Für 30 DEX, 30 STR, 8 % LL oder 8% ML braucht man eh schon ilvl 70+ womit nur noch Hell als Platz zum Suchen in Frage kommt. Hat man dann endlich so einen Reif hergestellt sockelt man da natürlich 40% ed 15 MAX Juwele rein, wer noch keine hat sei mal wieder ans entsockeln mit Hilfe einer HEL Rune und einer TP Rolle erinnert, die Sockel müssen also nie leer bleiben :)



Gürtel

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Bei den Gürteln ist vorallem das upgraden sehr sinnvoll. Was bei anderen Gegenständen außer vielleicht der Rüstung oder dem Helm kaum Sinn macht solange man die Runen nicht irgendwie anders verwenden kann ist bei den Gürteln mit weniger als 4 Slots für Tränke Pflicht. Was in 1.09 noch ein Manko war ist heute völlig egal geworden denn mit den entsprechenden Würfelrezepten für rare Rüstungen bzw Unique Rüstungen lässt sich dieser Mängel sehr günstig wieder beheben. Bei Gürteln kann man wie immer die Resistenzen aufbesser falls das bisher noch nicht geschehen ist aber vorallem STR Boni sind hier leicht zu holen.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Rare Gürtel und somit auch crafts können jeweils 30% Resistenzen auf ein einzelnes Element haben, darüber hinaus sind bis zu 30 STR und 60 HPs möglich, bei magischen Gürteln sogar bis zu 100 HPs. Ansonsten kann man hier vielleicht noch FHR sammeln, da wir aber nach Möglichkeit erst gar nicht in den Nahkampf gehen wollen ist diese Eigenschaft eher uninteressant. Craftet man erhält man zu diesen Mods noch 1-3% LL, 10-20 HPs und 5-10% Chance auf offene Wunden die bei der Entscheidung zum Nutzen eines Gürtels keine entscheidende Rolle spielen. Gecraftet wird ein solcher Blutgürtel mit einem magischen Gütel bzw Mithril Rolle wenn man die Elite Version nimmt, dazu noch ein magisches Juwel, ein perfekter Rubin und eine TAL Rune die es entweder bei der Gräfin normal oder als Questbelohnung für die Befreihung der Barbaren in Akt 5 gibt.

Leider können auch gecraftete Gürtel nicht mit Uniques mithalten solange nicht wirklich gute Mods darauf sind, die zu bekommen kann aber dauern weswegen man besser auf Sets und Uniques zurückgreifen sollte so man denn welche hat.




Death's Guard
Sash
Defense: 22 (Base Defense: 2)
Required Level: 6
Durability: 12
8 boxes
Cannot be Frozen
+20 Defense
All Resistances +15 (2 Items)

Partial Set Bonus
+8% Life Steal (2 Items)
Zusammen mit den Handschuhen ist das Tod und Teufel Set wieder sehr interessant für den Anfang. Gerade eingefroren zu sein stört da noch sehr und so freut man sich über diesen Gürtel. Resistenzen und hoher LL runden das ganze ab.

Sigon's Wrap
Plated Belt
Defense: 8-11 (varies)
Defense: (10-206) - (13-209) (varies)(Base Defense: 8-11)
Required Level: 6
Required Strength: 60
Durability: 24
16 boxes
Fire Resist +20%
+20 to Life
+ (2 Per Character Level) 2-198 To Defense (Based On Character Level) (2 Items)
Wirklich interessant wird der Gürtel nur in Verbindung mit weiteren Items aus Sigons Set, am besten Handschuhen oder Helm. Dadurch gewinnt man dann 10% LL. Sigons komplett zu tragen kann auch reizvoll sein um die jungen Jahre gut zu überstehen.

Credendum
Mithril Coil
Defense: 108-115 (varies)(Base Defense: 58-65)
Required Level: 65
Required Strength: 106
Durability: 16
16 boxes
+50 Defense
All Resistances +15
+10 To Dexterity
+10 To Strength
Der Gürtel des Schüler Sets überzeugt durch gute Resistenzen und einen ansehnlichen STR und DEX Bonus. Die lvl Anforderungen von 65 sind allerdings völlig überzogen für diese drittklassigen Eigenschaften.

M'avina's Tenet
Sharkskin Belt
Defense: 81-86 (varies)(Base Defense: 31-36)
Required Level: 45
Required Strength: 20
Durability: 14
16 boxes
+50 Defense
+20% Faster Run/Walk
+5 To Light Radius
5% Mana Stolen Per Hit
Wie ich finde ein sehr interessanter Gürtel kommt man damit doch an vielleicht dringend benötigtes ML. Schneller rennen ist genauso nett wie die anderen Eigenschaften, der Gürtel ist nichts wirklich besonderes aber eine gute Übergangslösung.

Trang-Oul's Girth
Troll Belt
Defense: 134-166 (varies)(Base Defense: 59-66)
Required Level: 62
Required Strength: 91
Durability: 18
16 boxes
+75-100 Defense (varies)
Requirements -40%
Cannot Be Frozen
Replenish Life +5
+25-50 To Mana (varies)
+30 Maximum Stamina
+66 To Life
Wer wirklich noch HPs braucht wird hier neben netten Eigenschaften wie Einfrieren nicht möglich fündig. Ich halte den Gürtel besonders bei den lvl Angforderungen für eher schlecht.

Wilhelm's Pride
Battle Belt
Defense: 75 (varies)(Base Defense: 37-42)
Required Level: 42
Required Strength: 88
Durability: 18
16 boxes
+75% Enhanced Defense
5% Life Stolen Per Hit
5% Mana Stolen Per Hit
Cold Resist +10%
5% Dualleech sprechen für sich und wer sich bei Mavinas Gürtel noch nicht entscheiden konnte macht das vielleicht hier. Was fehlen sind einfach Schaden und Resistenzen, mit Glück craftet man sich da besseres.

Immortal King's Detail
War Belt
Defense: 89 (Base Defense: 41-52)
Defense: 194 (Base Defense: 41-52)
Required Level: 29
Required Strength: 110
Durability: 24
16 boxes
+36 Defense
Lightning Resist +31%
Fire Resist +28%
+25 To Strength
Für lvl 29 ist dieser Gürtel absolut das beste was man kriegen kann und das wird er dank hohen Resistenzen und 25 STR auch sicher eine ganze Weile lang bleiben, der IK Gürtel ist schon nah an der der Highend Grenze. Die Setboni sind leider nicht so berauschend.


An Uniques wird man beim billig Equipment sicher nicht fündig werden, der IK Gürtel ist mit lvl 29 einfach zu gut. Wer trotzdem einen Unique Gürtel findet und nichts besseres hat wird natürlich auch die folgenden Gürtel zu schätzen wissen.




Bladebuckle
Plated Belt
Defense: 51-54 (varies)(Base Defense: 8-11)
Required Level: 29
Required Strength: 60
Durability: 24
16 Boxes
+80-100% Enhanced Defense (varies)
+30 Defense
+30% Faster Hit Recovery
+10 To Dexterity
+5 To Strength
Damage Reduced By 3
Attacker Takes Damage of 8*
Ganz klar schwächer als der IK Gürtel dafür braucht er aber nur knapp halb soviel STR. Halb so gut sind leider auch die Stats.

Gloom's Trap
Mesh Belt
Defense: 90-102 (varies)(Base Defense: 35-40)
Required Level: 36
Required Strength: 58
Durability: 16
16 Boxes
+120-150% Enhanced Defense (varies)
5% Mana Stolen Per Hit
Increase Maximum Mana 15%
Regenerate Mana 15%
+15 To Vitality
-3 To Light Radius
Obwohl ganz klar für Zauberer konzipiert wird auch eine BF Assasin sich über zusätzliche HPs und ML freuen. Der Manabonus fällt bei unserem geringen Manapool allerdings eher mager aus.

Snowclash
Battle Belt
Defense: 98-116 (varies)(Base Defense: 37-42)
Required Level: 42
Required Strength: 88
Durability: 18
16 Boxes
+130-170% Enhanced Defense (varies)
5% Chance To Cast Level 7-19 Blizzard When Struck (varies)
+15 Cold Absorb
15% To Maximum Cold Resist
Adds 13-21 Cold Damage @ 3 sec. duration (Normal)
+2 To Chilling Armor (Sorceress Only)
+2 To Blizzard (Sorceress Only)
+3 To Glacial Spike (Sorceress Only)
Eigentlich völlig unnütz und wegen 15% Coldabsorb und erhöhung der maximalen Kälteresistenzen trotzdem einen Blick wert. Es gibt aber bessere Möglichkeiten an Eisabsorb zu kommen.

String of Ears
Demonhide Sash
Defense: 102-113 (varies)(Base Defense: 29-34)
Required Level: 29
Required Strength: 20
Durability: 22
16 Boxes
+150-180% Enhanced Defense (varies)
+15 Defense
6-8% Life Stolen Per Hit (varies)
Damage Reduced By 10-15% (varies)
Magic Damage Reduced 10-15 (varies)
Der Vorteil der Ohrenkette gegenüber anderen Gürteln sind ganz klar 8% LL und die bis zu 15% physischen Resistenzen die sonst nur schwer zu bekommen sind. Wer hier noch nachbessern will sollte allerdings bedenken das LL und Schadensreduktion weit unwichtiger für uns sind als für andere Chars.


Highend Equipment

Hier kommt eigentlich nur ein Gürtel in Frage: Thundergods. Durch 20 STR und VIT ist dieser Gürtel ohnehin schon praktisch dazu kommen aber noch sensationelle 20% Blitzabsorb gepaart mit erhöhter Blitzresistenzengrenze womit es sehr leicht sein sollte gegen die gefährlichsten Angriffe in der D2 LoD Welt zu bestehen.




Nosferatu's Coil*
Vampirefang Belt
Defense: 56-63 (varies)
Required Level: 51
Required Strength: 50
Durability: 14
16 Boxes
Slows Target By 10%
+2 To Mana After Each Kill
5-7% Life Stolen Per Hit (varies)
+15 To Strength
10% Increased Attack Speed
-3 To Light Radius
Mit 15 STR, 7% LL und 2 Mana after Kill ist Nosferatus Gürtel schon recht interessant, die 10% Slow helfen hier natürlich auch, an Thundergods kann dieser Gürtel aber bei Leibe nicht reichen und so belegt er nur einen mageren zweiten Platz den er sich mit guten gecrafteten Blutgürteln teilen muss.

Thundergod's Vigor
War Belt
Defense: 137-159 (varies)(Base Defense: 41-52)
Required Level: 47
Required Strength: 110
Durability: 24
16 Boxes
+160-200% Enhanced Defense (varies)
Adds 1-50 Lightning Damage
5% Chance To Cast Level 7 Fist Of The Heavens When Struck
+20 Lightning Absorb
10% To Maximum Lightning Resist
+20 To Strength
+20 To Vitality
+3 To Lightning Fury (Amazon Only)
+3 To Lightning Strike (Amazon Only)
Wie schon weiter oben erwähnt ist dieser Gürtel dank enormem STR und VIT Bonus und der Blitzabsorbtion absolut perfekt.


Schuhe

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Schuhe sind mit das langweiligste an der ganzen Ausrüstung. Was man hier sucht ist meistens
ein ordentlicher Anteil schneller rennen, das macht sich ungemein gut wenn man keine Lust zu warten hat. Ansonsten bekommt man hier wieder mal Resistenzen O_o

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Hier gibt es vorallem rares die mit bis zu 40% Resistenzen auf ein einzelnes Element wohl den größten Resistenzbonus von allen Items geben. Dazu gibts noch 30% schneller rennen und sensationelle neun (!) DEX. Wer noch MF sucht kann hier bis zu 25% bekommen, FHR gibts zu 10%. Gecraftet wird wie immer mit Blutrezepten ala Card. Dazu nehme man eine ETH Rune, ein magisches Juwel, einen perfekten Rubin und magische leichte Plattenstiefel. Richtig zubereitet erhält man hier 1-3% LL, 10-20 HPs und 5-10 replenish Life was für uns mal wieder völlig ohne Belang ist. Wer sich dazu entschließt auch mit den Schuhen zu leechen sollte wie immer auf ein entsprechend hohen ilvl achten, die gewünschten Schuhe sollten also aus dem Schwierigkeitsgrad Hölle stammen.

Bei den Sets sind wie immer die Setboni eher entscheidend, wirklich überzeugen kann hier kein Schuh.




Hsarus' Iron Heel
Chain Boots
Defense: 8-9 (varies)
Required Level: 3
Required Strength: 30
Durability: 16
20% Faster Run/Walk
Fire Resist +25%
+ (10 Per Character Level) 10-990 Attack Rating (Based On Character Level) (2 Items)
Idealerweise trägt man diese Schuhe zusammen mit dem Gürtel des Sets um den AR Boost zu bekommen. Ansonsten gibt es hier schonsehr früh enorme Feuerresistenzen und 20% schneller rennen.

Sigon's Sabot
Greaves
Defense: 12-15 (varies)
Required Level: 6
Required Strength: 70
Durability: 24
20% Faster Run/Walk
Cold Resist +40%
+50 To Attack Rating (2 Items)
+50% Better Chance To Find Magic Items (3 Items)
Natürlich dürfen auch hier keine Sachen aus dem Sigons Set fehlen. Die Boni die man durch tragen mehrerer Gegenstände dieses Sets trägt sind mittlerweile hinreichend bekannt. Weniger bekannt sind vielleicht die 50% MF ab 3 Items die sich mit schneller rennen und enormen Kälteresitenzen perfekt ins Startequipment einglieder.

Sander's Riprap
Heavy Boots
Defense: 5-6 (varies)
Required Level: 20
Required Strength: 18
Durability: 14
+40% Faster Run/Walk
+100 To Attack Rating
+10 To Dexterity
+5 To Strength
Auch sehr beliebt unter Anfängern sind Sanders Schuhe die neben 40% schneller rennen einen netten STR und DEX Bonus geben. 100 AR sind auf lvl 20 auch noch recht viel.

Aldur's Advance
Battle Boots
Defense: 39-47 (varies)
Required Level: 45
Required Strength: 95
Indestructible
40% Faster Run/Walk
+180 Maximum Stamina
10% Damage Taken Goes To Mana
Heal Stamina Plus +32%
+50 To Life
Fire Resist +40-50% (varies)
Feuerresistenzen, 40% schneller rennen und 50 HPs sind eindeutig ein Grund für diese Schuhe. In den Genuß der Setboni wird man aufgrund der schlechten anderen Items leider nie kommen. Gut sind die Schuhe aber trotzdem und leicht zu bekommen auch.

Cow King's Hooves
Heavy Boots
Defense: 30-41 (varies)(Base Defense: 5-6)
Required Level: 13
Required Strength: 18
Durability: 14
+25-35 Defense (varies)
+30% Faster Run/Walk
Adds 25-35 Fire Damage
+20 To Dexterity
25% Better Chance of Getting Magic Items
Ein absoluter Geheimtipp vorallem im lowlvl PvP Bereich sind die Schuhe des Rinderkönigs. Leider kann man diese nur im Cowlevel bekommen das seit 1.10 nicht mehr wirklich interessant ist. Dennoch sind diese Schuhe vielleicht einen Besuch bei den Kühen in normal wert. Alles was man dazu braucht ist Baal getötet zu haben und Wirrets Bein aus Tristram, zu erreichen über das rote Portal im Feld der Steine, und ein TP Buch. Beides zusammen packt man dann im Camp von Akt 1 in den Würfel und drück auf den verwandeln Button. MoooOOoooOOOoooo !


Die Uniques sind den beiden letzten Set Items höchstens ebenbürtig, zumindest wenn man nicht bereit ist horrende Preise für ein paar abgelaufene Schuhe zu bezahlen.




War Traveler
Battle Boots
Defense: 120-139 (varies)(Base Defense: 39-47)
Required Level: 42
Required Strength: 95
Durability: 48
+150-190% Enhanced Defense (varies)
25% Faster Run/Walk
+10 To Vitality
+10 To Strength
Adds 15-25 Damage
40% Slower Stamina Drain
Attacker Takes Damage Of 5-10 (varies)
30-50% Better Chance of Getting Magic Items(varies)
Die Eigenschaften dieser Schuhe scheinen auf den ersten Blick geradezu perfekt für unseren Zweck. Je mehr MF diese Schuhe haben desto teurer werden sie aber und das kann bei perfekten Schuhen richtig richtig teuer werden! Der zusätzliche Schaden wirkt übrigens leider nicht so daß hier nur magere 10 STR und 10 VIT bleiben. Wer aber MF sucht findet hier die besten Schuhe dafür, mehr geht nicht.

Gore Rider
War Boots
Defense: 140-162 (varies)(Base Defense: 43-53)
Required Level: 47
Required Strength: 94
Durability: 34
+160-200% Enhanced Defense (varies)
30% Faster Run/Walk
10% Chance Of Open Wounds
15% Chance Of Crushing Blow
15% Deadly Strike
Requirements -25%
+20 Maximum Stamina
Was hier direkt ins Auge fällt ist die 15% Chance auf einen tödlichen Schlag, das bringt uns 15% mehr Chance doppelten Schaden zu machen und das, ja das ist immer gern gesehen. Zwar bevorzuge ich andere Schuhe aber Gorerider sind sicher nett. Die restlichen Eigenschaften sind leider vernachlässigbar.


Highend Equipment

Im Highend Equipment findet man mehr HPs, mehr STR und DEX und dann auch noch Skillboni.




Waterwalk
Sharkskin Boots
Defense: 112-124 (varies)(Base Defense: 33-39)
Required Level: 32
Required Strength: 47
Durability: 14
+180-210% Enhanced Defense (varies)
20% Faster Run/Walk
+100 Defense Vs. Missile
+15 To Dexterity
+5% Maximum Fire Resist
Heal Stamina Plus 50%
+40 Max Stamina
+45-65 To Life (varies)
15 DEX und bis zu 65 HPs machen diese Schuhe sehr interessant. Besondere Beachtung sollte hier die heraufsetzung der Feuerresistenzengrenze um 5% bekommen womit nicht mehr 75% sondern 80% die Obergrenze ist.

Marrowwalk
Boneweave Boots
Defense: 183-204 (varies)(Base Defense: 59-67)
Required Level: 66
Required Strength: 118
Durability: 16
+170-200% Enhanced Defense (varies)
+20% Faster Run/Walk
+1-2 To Skeleton Mastery (Necromancer Only) (varies)
+10-20 To Strength (varies)
+17 To Dexterity
Regenerate Mana 10%
Heal Stamina Plus 10%
Half Freeze Duration
Level 33 Bone Prison (13 Charges)
Level 12 Life Tap (10 Charges)
Hier bekommt man eonem deutlichen STR und DEX Bonus und vorallem zwei sehr nützliche Ladungen. Zum einen wäre da das Knochengefängnis das zumindest kurzzeitig Monster außer Gefecht setzen kann. Viel wichtiger ist aber der Fluch Lebensspender der auf diesem lvl fast den ganzen Bildschirm verzaubert so daß man von allen Monstern für 42 Sekunden 50% Leben leechen kann ! Der horrende Preis dieser Schuhe kommt vorallem durch ein "Feature" wodurch Ladungen auch als Synergien gelten. Dadurch ergibt sich hier gerade für Knochenmagier die Chance auf sonst unmögliche 33 Synergiepunkte zu kommen solange in Knochengefängins keine Skillpunkte investiert wurden. Ob sich der Preis dann noch lohnt bleibt jedem selbst überlassen.

Shadow Dancer
Myrmidon Greaves
Defense: 122-144 (varies)(Base Defense 62-71)
Required Level: 71
Required Strength: 167
Durability: 24
+70-100% Enhanced Defense (varies)
+1-2 To Shadow Disciplines (Assassin Only) (varies)
+30% Faster Run/Walk
+30% Faster Hit Recovery
+15-25 To Dexterity (varies)
Requirements -20%
(Ladder Only)
Neben bis zu 25 DEX, 30% FHR und 30% schneller rennen ist hier vorallem der Bonus auf die Schattendisziplinen beeindruckend. Für 1H BF Assasins lässt sich so sogar der Schaden weiter steigern mal abgesehen von erhöhten Resistenzen und Giftschaden sowei einem stärkeren Shadow Master.


Ringe

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Ringe diehnen uns in erster Hinsicht erstmal dazu bisher noch bestehende Mängel auszugleichen. Zwar gibt es durchaus interessante Ringe aber man erspart sich lästiges rumtricksen bei den restlichen Items wenn man hier mal ausnahmsweise weniger auf den Schaden achtet. Als aller erstes sollte man hier vorallem Leech nachrüsten und da helfen seit 1.10 wieder Dualleecher, also Ringe die sowohl ML als auch LL haben. Wer schon genug Leech hat, ich denke genug ist bei dem mords Schaden der BF Assasin wirklich das bloße Vorhanden sein von ML und LL auf irgend einem Item, der sollte sich als nächstes um seine Resistenzen kümmern. Zwar könnte man die auch mit Charms nachrüsten aber man muss auch bedenken das Charms einen Großteil unseres Schadens ausmachen können was natürlich vorraussetzt das man nicht das halbe Inventar mit prisma Charms vollpacken muss. Übrigens ist es auch mit Absorb weiterhin sinnvoll die Resistenzen ans Maximum zu bringen, es geht hier vorallem darum den Schaden zu überleben der vor der Absorbtion kommt. Sobald man Leech und Resistenzen ausreichend hoch hat kann man hier ganz spezielle Fertigkeiten nachrüsten die so auf keinem anderen Gegenstand auftauchen können.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Neben rare Ringen die man auf dem Weg durch die einzelnen Akte finden kann gibt es hier nur drei wirklich gute Alternativen denn das erste was man in der D2 Welt braucht ist Leech.




Angelic Halo
Ring
Required Level: 12
Replenish Life +6
+20 To Life
+ (12 Per Character Level) 144-1188 Attack Rating (Based On Character Level) (2 Set Items)
+50% Better Chance Of Getting Magic Items (3 Set Items)
Was diesen Ring interessant macht sind vorallem die Setboni die man hier mit Amulet und Schwert oder Rüstung holen kann. Replenish Life ist zu Anfang auch noch sehr hilfreich denn Heiltränke kosten hier noch richtig Geld und da ist es schon interessant einfach alle paar Sekunden ein wenig geheilt zu werden. Mit 3 Items aus dem Set bekommt man hier einen riesigen AR Boost, 75 HPs, 50% MF, 50 Mana, 10 DEX und +1 zu allen Skills.

Cathan's Seal
Ring
Required Level: 11
6% Life Stolen Per Hit
Damage Reduced by 2
Der Klassiker und wohl beliebteste Weg sich frühzeitig 6% LL zu holen. Die Setboni lässt man hier besser ungenutzt.

Manald Heal
Ring
Required Level: 15
4-7% Mana Stolen Per Hit (varies)
Replenish Life +5-8 (varies)
Regenerate Mana 20%
+20 To Life
Der Klassiker wenns ums ML geht. 20 HPs und eine erhöhte Regenerationsrate sind außerdem immer gern gesehen.


Highend Equipment

Mal abgesehen vom SoJ und Bul-Kathos Hochzeitsring die ich hier nicht aufführen werde, der Nutzen dieser Ringe ist für uns einfach lächerlich auch wenn man einen ganzen Skillpunkt zum Preis von mehreren Highend Items bekommt, gibt es hier unzählige Ringe. Wirklich interessant sind hier aber drei Ringe mit denen man Absorbtion nachrüsten kann und zwei Ringe mit wirklich interessanten Ladungen. Ich weise nochmals darauf hin das bei Ringen zuerst Mängel in der Ausrüstung beseitigt werden sollten, also zuerst Leech und dann Resistenzen. Wer keine Mängel mehr hat darf unter diesen überaus interessanten Ringen wählen.




Dwarf Star
Ring
Required Level: 45
Fire Absorb 15%
Heal Stamina Plus 15%
+40 Maximum Stamina
+40 Life
100% Extra Gold From Monsters
Magic Damage Reduced By 12-15 (varies)
Ganz klar der schwächste der Highend Ringe aber wegen 40 HPs und 15% Feuerabsorbtion dennoch hoch interessant. Wer unbedingt noch Absorbtion braucht und die oben angesprochenen Mankos beseitigt hat wird sich über diesen Ring freuen.

Raven Frost
Ring
Required Level: 45
+150-250 To Attack Rating (varies)
Adds 15-45 Cold Damage, 4 sec. Duration (Normal)
Cannot Be Frozen
+15-20 To Dexterity (varies)
+40 To Mana
Cold Absorb 20%
Wer AR Probleme hat wird sich über diesen Ring freuen. Zudem bekommt man vom Raven bis zu 20 DEX und 20% Kälteabsorb. Einfrieren nicht möglich ist für uns zwar weniger wichtig aber dennoch sehr angenehm wenn mans denn hat. Der Kälteschaden macht wieder Platz im Inventar weil ein Charm rausfällt.

Nature's Peace
Ring
Required Level: 69
Slain Monsters Rest In Peace*
Prevent Monster Heal
Poison Resist +20-30% (varies)
Damage Reduced by 7-11 (varies)
Level 5 Oak Sage (27 charges)
(Ladder Only)
Nature`s Peace ist vorallem beliebt wegen der verhinderten Monsterheilung und verhinderten Wiederbelebung von Monstern. Wer nicht auf diese Eigenschaften verzichten will kann hier nachrüsten. Die Ladung vom Eichbaum Weiser ist mit lvl 5 leider weniger berauschend, beim ersten Schlag ist der Geist weg.

Wisp Projector
Ring
Required Level: 76
10% Chance To Cast Level 16 Lightning On Striking
Lightning Absorb 10-20% (varies)
10-20% Better Chance of Getting Magic Items (varies)
Level 7 Spirit of Barbs (11 charges)
Level 5 Heart of Wolverine (13 charges)
Level 2 Oak Sage (15 charges)
Der Irrlicht Projektor ist der große Bruder von Nature`s Peace und Verfügt neben dem Eichbaumweiser noch über das Herz des Wiesels mit dem man 48% ed und 53% AR für die ganze Party spendet. Der Dornengeist ist auch in 1.10 nach wie vor schlecht. Besonderes Augenmerk verdiehnt hier noch die Blitzabsorbtion von bis zu 20% was den Ring nicht nur wegen der schnell sterbenden Geister hoch interessant macht.


Wer kein Absorb mehr braucht und viel Zeit oder Geld mitbringt kann sich natürlich auch Ringe craften. Gecraftete Ringe sind die besten Ringe im Spiel und decken mit etwas Glück sowohl Leech als auch Resistenzen ab, mit etwas mehr Glück gibts sogar noch STR oder DEX. Zwar sind alle Craftrezepte hier interessant weil jeweils bis zu 5 Attributspunkte dazu kommen, die Blutrezepte stechen aber mal wieder durch den erhöhten Leech heraus so daß beim Craften ganz klar wieder Rubine verwendet werden. Neben einem magischen Juwel und perfekten Rubin wird hier die eher seltene SOL Rune mit einem magischen Ring verwendet. Während die bisherigen Eigenschaften mit dem Craften verlohren gehen kommen zusätzlich zu den rare Mods noch 1-5 STR, 1-3% LL und 10-20 HPs. Interessante Eigenschaften auf Ringen sind bis zu 11% auf alle Resistenzen, bis zu 30% auf einzelne Resistenzen, 9 MIN Schaden, 15 DEX, 20 STR zusammen also maximal 25 STR, +5 zu Licht-Radius und +5% Angriffswert, 40 HPs. ML gibt es maximal mit 6%, LL mit 8% also maximal 11%. Die lvl Anforderungen für solche Ringe sind extrem hoch was bei guten Eigenschaften aber nicht weiter verwundern sollte. Man sollte wieder darauf achten Ringe und Juwelen erst aus Schwierigkeitsgrad Hölle zu verwenden um größtmöglichen Erfolg zu haben was natürlich nicht heißt das man nicht schon früher mit dem craften anfangen kann. Welcher Ring mit welchen Eigenschaften besser für einen ist hängt vorallem vom Restequipment ab denn wir versuchen hier wie gesagt Defizite abzubauen. Wer allerdings das Glück hat einen Ring mit 25 STR und 15 DEX zu bekommen mag vielleicht auf einen zweiten Ring zum ausbessern der Defizite hoffen.



Amulette

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Amulette sind ganz klar stärkere Ringe die fast schon so starke Eigenschaften wie Reife bekommen können. Ein Amulett kann deshalb natürlich noch vorhandene Defizite ausbessern, viel sinnvoller ist es hier aber mal richtig genau auf die Eigenschaften zu achten die mit unter phantastisch sind.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Hier bieten sich natürlich rares an die man wohl meist noch zum ausbessern von Defiziten benutzen wird. Wichtig sind hier wie auch bei den Ringen Resistenzen und Leech der hier seit 1.10 wieder sowohl LL als auch ML sein kann, Dualleecher sind also möglich.




The Mahim-Oak Curio
Amulet
Required Level: 25
+10 Defense
+10% Enhanced Defense
+10% Bonus To Attack Rating
All Resistances +10
+10 To All Attributes
Wer AR Probleme hat rüstet vielleicht mit diesem Amulett nach. Zusätzliche Resistenzen und Attribute sind darüber hinaus sehr willkommen.

Angelic Wings
Amulet
Required Level: 12
20% Damage Taken Goes to Mana
+3 To Light Radius
+75 Life (2 Set Items)
+1 To All Skills (3 Set Items)

Partial Set Bonus
+10 Dexterity (2 Items)
+50 Mana (3 Items)
Zusammen mit Ring und Waffe hat man hier ein sehr interessantes Starterset. Die Rüstung tuts zwar auch aber mit lvl 12 hat man noch kein BF da ist so ein schnelles Schwert besser.

The Eye of Etlich
Amulet
Required Level: 15
+1-5 To Light Radius (varies)
+1 To All Skill Levels
3-7% Life Stolen Per Hit (varies)
Adds (1-2) to (3-5) Cold Damage (varies)
Cold Duration: 2-10 Seconds (varies)*
+10-40 Defense vs. Missile (varies)*
Eines der besten Starteramulette und sicher auch noch für höhere Chars interessant. Ab lvl 15 bekommt man hier schon +1 zu allen Skills und bis zu 7% LL. Der versteckte Kälteschaden ist mit dieser hohen Dauer auf keinem anderen Gegenstand zu finden. Die Dauer wird zwar pro Schwierigkeitsgrad halbiert aber wen kümmert das bei 5 Frames pro Angriff ?

The Cat's Eye
Amulet
Required Level: 50
30% Faster Run/Walk
20% Increased Attack Speed
+100 Defense Vs. Missiles
+100 Defense
+25 To Dexterity
Interessant sind hier natürlich 25 DEX und die stark erhöhte Laufgeschwindigkeit. Viel mehr gibts hier leider nicht aber interessant ist dieses Amulett allemal.

Saracen's Chance
Amulet
Required Level: 47
10% Chance To Cast Level 2 Iron Maiden When Struck
All Resistances +15-25 (varies)
+12 To All
Eigentlich gehört dieses Amulett schon in die Highend Klasse, da hier aber keine Skillboni zu bekommen sind ist der Preis noch tragbar. Wer sich von fehlendem Leech und Skills nicht abschrecken lässt findet hier ein wirklich erstklassiges Amulett.


Highend Equipment

Im Highend Bereich kann man sowohl hohe Boni auf die Attribute, Resistenzen als auch Skills erwarten. Natürlich weiß mittlerweile jedes Kind das Atmas für uns neben dem 20% AR Bonus nichts zu bieten hat, weswegen ich es hier auch nicht aufführe, AD wird nämlich nicht gecastet.




The Rising Sun
Amulet
Required Level: 65
+2 To Fire Skills
2% Chance To Cast Level 13-19 Meteor When Struck (varies)
+ (0.75 Per Character Level) 0-74 Fire Absorb (Based On Character Level)
Adds 24-48 Fire Damage
Replenish Life +10
+4 To Light Radius
Das einizge was an diesem Amulett interessant ist ist die Feuerabsorbtion, die ist allerdings so hoch das restliche Feuerresistenzen absolut unwichtig werden, man wird auf jeden Fall völlig imun gegen Feuer werden. Mehr gibts hier nicht zu holen aber Immunität ist ja auch was feines.

Mara's Kaleidoscope
Amulet
Required Level: 67
+2 To All Skill Levels
All Resistances +20-30 (varies)
+5 To All Attributes
Egal was die anderen sagen aber dieses Amulett ist den hohen Marktpreis nicht wert. +2 zu allen Skills und 30 zu allen Resistenzen bekommt man mit etwas Geduld von jedem magischen Amulett, die 5 zu allen Attributen können also kein Grund sein so astronomische Preise zu zahlen.

Highlord's Wrath
Amulet
Required Level: 65
+1 To All Skill Levels
20% Increased Attack Speed
+ (0.375 Per Character Level) 0-37 % Deadly Strike (Based On Character Level)
Lightning Resist +35%
Adds 1-30 Lightning Damage
Attacker Takes Lightning Damage Of 15
Wie ich finde das interessanteste Amulett was man tragen kann erhöht sich damit doch die Chance auf einen tödlichen Schlag, und somit doppelten Schaden, um bis zu 37%. Ohne dieses Amulett kommt man nur sehr schwer an ein entsprechend hohes Maß an DS. Ich persönlich würde dieses Amulett nur sehr wenigen anderen Amuletten vorziehen, Schaden ist bekanntlich das was wir suchen.


Die wirklich guten Amulette sind wie immer gecraftet, wie immer mit den Blutrezepten. Verwendet wird neben dem obligatorischen perfekten Rubin und magischen Juwel eine eher seltene AMN Rune die man leider nicht mehr aus der Gräfin in Normal rausquetschen kann. Zusammen mit einem magischen Amulett mit möglichst hohem ilvl bekommt man dann neben 1-4% LL und 10-20 HPs auch 5-10% schneller Rennen was bis auf das Katzenauge sonst auf keinem Amulett zu finden ist. Mögliche Eigenschaften sind 20% auf alle Resistenzen, 40% gegen ein einzelnes Element und +2 auf alle Skills auf der Prefixseite aus der maximal 2 Eigenschaften gewählt werden und wieder 2 Eigenschaften der Suffixe die am im Idealfall neben +9 MIN Schaden, 20 DEX, 30 STR, bis zu 25% MF, +5 zu Licht-Radius und +5% Angriffswert und 60 HPs also 80 HPs mit den Boni aus dem craftrezept auch 6% LL bzw 8% ML haben können. Weiterhin interessant sind vielleicht noch 20 lvl 3 Teleport Ladungen mit denen man vielleicht an der einen oder anderen Stelle mal was anfangen kann.



Charms

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Charms oder Zauber sind Gegenstände die man in sein Inventar legen muss damit sie wirken. Charms haben zwar geringe Boni aber hier machts ganz einfach die Masse. Mit einem Horadrimwürfel, einem TP Buch und zwei vertikalen Reihen die für Items verwendet werden sollten ergeben sich somit 28 Blöcke für Charms. Die zwei vertikalen Reihen sollte man trotz dem großen Nutzen der Charms komplett frei lassen, denn seit 1.10 wird beim Klick nach einem Item gespeichert ob Platz im Inventar ist oder nicht, wenn das also voll ist kann man das Item nicht aufnehmen. Umgehen kann man dieses Problem indem man das Inventar mit druck der Taste "i" öffnet und erst dann (!) auf das Item klickt. Macht man das Inventar erst nach dem klicken auf war das Inventar voll und man darf nochmal klicken was vorallem in public games den Verlust des Items bedeuten könnte. Mit geöffnetem Inventar hängt das Item dann am Mauszeiger und man kann es entweder in den Horadrimwürfel stecken, sofern man da noch Platz hat, oder man beendet das Spiel und legt das Item dann mit einem Linksklick im nächsten Spiel auf den Boden. Ich persönlich finde es deswegen unheimlich praktisch diese zwei Reihen immer frei zu haben, dadurch entgehen einem wesentlich weniger Items aber natürlich muss das jeder selbst wissen, wer solo spielt wird hier wohl keine Gnade kennen. Charms gibt es in den Größen 1x1, 1x2 und 1x3 wobei jede Charmgröße für bestimmte Zwecke am günstigsten ist.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Ich rate hier niemandem dazu Charms zu ertraden um sie dann nachher auszutauschen. Das kann man zwar machen aber gängige Praxis ist einfach das man schon vorhandene Charms verwendet oder einfach das Inventar solange mit Charms zudeckt bis man an seinem Limit angekommen ist. Praktisch ist es da wenn man die Charms sortiert, die die einem am entbehrlichsten erscheinen ganz rechts und die stärksten ganz links. Was nach viel Arbeit aussieht erspart einem bei einem neugefundenen Charm das Abwägen ob dieser Charm nun gut genug ist und welchen man dafür opfert. Mitführem im Inventar ist grundsätzlich ein Eischarm, der ist optimal 1x1 groß. Der Schaden spielt dabei keine Rolle, die Dauer auch nicht, einziger Grund ist das man so sehr leicht an die sehr angenehme Gegnerverlangsamung kommt. Normalerweise führt man dann noch einen Giftcharm mit um die Monsterheilung zu verhindern, da wir ab lvl 30 Venom benutzen ist das aber schnell unnötig. Ansonsten achtet man einfach auf HPs oder Resistenzen die sind Anfangs sinnvoller als Schaden.

Skillcharms
Zunächst gibt es da natürlich die Skillcharms, die gibt es nur auf 1x3 Charms. Ich rate allerdings von Skillcharms ab da deren Nutzen für uns eher gering ist. Wer schon welche hat muss die deshalb nicht wegwerfen aber zusätzlich eingedeckt wird sich damit bitte nicht.

HPs
Hier bieten sich die kleinen Charms an die maximal 20 HPs haben können.

Resistenzen
Sowohl kleine als auch riesige Charms können 5% Resistenz pro Feld bieten. Optimal wäre natürlich noch ein Suffix mit HPs. Einzelresistenzen gibts auf kleinen Charms mit bis zu 11% was einem prismatischen Charm natürlich unterlegen ist.

Schaden
Beim Schaden bieten sich vorallem große 1x2 Charms an die mit maximal 48 AR und 6 MAX Schaden den kleinen Charms knapp überlegen sind.

Highend Equipment

Zunächst einmal sollte man probieren die beiden Unique Charms aufzutreiben. Gheeds Glück muss man finden, den Vernichtikus bekommt man nur vom Diablo Clone und beide Charms kann man nur einmal tragen und auch nicht im Tradefenster tauschen.




Gheed's Fortune*
Grand Charm
Required Level: 62
80-160% Extra Gold From Monsters (varies)
Reduces All Vendor Prices 10-15% (varies)
20-40% Better Chance of Getting Magic Items (varies)
(Ladder Only)
Interessant ist dieser Charm vorallem wegen dem hohen MF das ich hier ausnahmsweise mal empfehle, denn etwas mehr kann bei so seltenen Items wie wir die hier suchen sicher nicht schaden. Gesenkt werden übrigens nur die Kosten für die von Händlern angebotenen Gegenstände, man repariert also nicht günstiger, Gamblen kostet das gleiche und mehr Geld beim Verkaufen gibts auch nicht.

Annihilus*
Small Charm
Required Level: 70
+1 To All Skills
+10-20 To All Attributes (varies)
All Resistances +10-20 (varies)
+5-10% To Experience Gained (varies)
Der perfekte Charm. Man bekommt sehr viele Resistenzen und Attribute, lvlt schneller und bekommt sogar noch einen Skill geschenkt. Er kann nur vom Diablo Clone beim World Event gedroppt werden, was das ist steht unter Taktiken.


Charms sind immer magisch und haben mit etwas Glück ein Prefix und ein Suffix. Für bestimmte Zwecke bieten sich verschiedene Größen an Charms an, zwar haben alle Charms ungefähr die selben Eigenschaften wenn man aber die Größe mit einbezieht erkennt man eben doch den einen oder anderen Vorteil. Die besten MF Charms sind übrigens kleine 1x1 Charms mit 7% MF, die setzen wir hier aber erst gar nicht in unser Inventar.

Resistenzen / HPs
Ideal sind hier kleine 1x1 Charms mit 5% Resistenzen gegen alles und 20 HPs. Dank den HPs sind solche Charms auch erst ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle zu finden.

Schaden / HPs
Hier bieten sich 1x1 Charms mit 20 AR, 3 MAX Schaden und 20 HPs an. Wer mehr auf AR bedacht ist wird auf etwas HPs verzichten müssen. Auf 1x2 Charms gibt es 48 AR, 6 MAX Schaden und 35 HPs. Dank den HPs sind solche Charms auch erst ab dem Schwierigkeitsgrad Hölle zu finden.

Schaden / STR / DEX
Wer den ultimativen Schaden sucht wird 1x2 Charms lieben lernen die maximal 48 AR, 6 MAX Schaden und 5 STR bzw 5 DEX haben können. Das ilvl muss hier nur 28 sein !

Interessant ist hier natürlich wieder das Horadrimrezept mit 3 perfekten Edelsteinen, damit kann man also leichter an seine Traumcharms kommen.



Schilde

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Wer sich dazu entschieden hat ein Schild zu tragen sollte zunächst versuchen seine Blockchance auf den höchsten Wert, 75%, zu bringen. Geblockt werden alle physischen Angriffe egal ob Fernkampf oder Nahkampf. Die Blockanimation die sich ergibt lässt sich durch das Attribut schneller Blocken verkürzen, das ist für uns als Nahkämpfer aber nicht wirklich interessant, ein Monster sollte nie so nah an uns heran kommen. Wer trotzdem schneller Blocken will wird 35% schneller blocken müssen um von 3 Frames auf 2 Frames zu kommen. Die Abwehr eines Angriffes erfolgt im übrigen vor der Berechnung ob der Angriff durch unsere Verteidigung kommt, die Chance zu blocken gibt hier also die Chance an nicht getroffen zu werden. Die Chance einen Angriff zu blocken berechnet sich mit der Formel:

Blockchance = (Blockchance aller Items * (DEX - 15)) / (lvl * 2)

Bei einem Monarch mit 47% Blockchance bräuchte eine lvl 99 Assasin also noch 316 DEX um an 75% Blockchance zu kommen. Wer die Chance konstant halten will muss also pro lvlup mindestens 2 DEX investieren. Bewegt man sich wird die Chance zu blocken übrigens gedrittelt. Und auch bei Schilden gibt es wieder leichte, mittlere und schwere Schilde die die gleichen Abzüge verursachen wie auf bei Rüstungen. Interessant sind deswegen vorallem das Knochenschild und das eckige Schild, beide haben gute Blockchancen und sind leicht. Ein Upgrade lohnt sich hier ausnahmsweise immer denn dadurch erhöht sich neben Verteidigung und Anforderungen auch die Blockchance. Das Rezept hierfür sind bei Uniques TAL + SHAEL + perfekter Diamand zusammen mit dem normalen Item bzw KO + LEM + perfekter Diamand zusammen mit dem exceptional Item. Wer wirklich rares upgraden will kann dies mit RAL + THUL + perfektem Amnethyst zur exceptional Version machen, ein weiteres Upgrade lohnt sich hier für die Runen aber nicht.

Gesockelt wird wie immer mit 40% ed 15 MAX Juwelen. Alternativ bieten sich hier immer perfekte Diamanten an die 19% zu allen Resistenzen geben, TIR Runen für anfängliche Manaprobleme, ELD Runen für 7% erhöhte Blockchance oder SHAEL Runen für 20% schnellere Blockrate.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Zwar gibt es eine schier unendliche Auswahl an Schilden und umso schwieriger ist es da natürlich das passende Schild zu finden, es gibt aber ein Schild das ganz klar alle anderen Schilde übertrumpf und dazu noch unglaublich günstig zu erstehen ist. Die Rede ist vom Reim Schild das so mit einer SHAEL und ETH Rune so furchtbar billig herzustellen ist das ich hier nur ein paar Schilde für den Weg bis zum Reimschild vorstellen werde.




Hsarus' Iron Fist
Buckler
Defense: 4-6 (varies)
Defense: (6-251) - (8-253) (varies)(Base Defense: 4-6)
Required Level: 3
Required Strength: 12
Durability: 12
Chance to Block: Pal: 25%
Damage Reduced by 2
+10 to Strength
+ (2.5 Per Character Level) 2-247 Defense (Based On Character Level) (2 Items)
In Verbindung mit den Schuhen erhält man hier wieder einen starken AR Booster, leider nicht so gut wie Cleglavs.

Cleglaw's Claw
Small Shield
Defense: 25-27 (varies)(Base Defense: 8-10)
Required Level: 4
Required Strength: 22
Durability: 16
Chance to Block: 30%
Poison Length Reduced by 75%
+17 Defense
All Resistances +15 (2 Items)
Die maximal reduzierte Giftstärke ist Anfangs sehr nett, genauso wie 15% auf alle Resistenzen. Zusammen mit anderen Gegenständen aus dem Set sicher sehr interessant.

Umbral Disk
Small Shield
Defense: 45-46 (varies)(Base Defense: 8-10)
Required Level: 9
Required Strength: 22
Durability: 26-31 (varies)
Chance to Block: 60%
+40-50% Enhanced Defense (varies)
+30 Defense
30% Increased Chance Of Blocking
Hit Blinds Target*
+20 To Life
+10 To Dexterity
-2 To Light Radius
+10-15 Durability (varies)
Hier kann man schon sehr früh an einen starken Blockwert kommen der gepaart mit DEX und HP Boni sicher eine bessere Alternative zu den Sets darstellt, zumindest wenn man nicht mehrere gleiche Teile trägt.

The Ward
Gothic Shield
Defense: 112 (Base Defense: 30-35)
Required Level: 26
Required Strength: 60
Durability: 40
Chance to Block: 51%
+100% Enhanced Defense
+40 Defense
10% Increased chance of blocking
All Resistances +30-50 (varies)
Magic Damage Reduced By 2
+10 To Strength
Der Schutz versorgt Leute mit Resistenzproblemen mit bis zu 50 auf alle Resistenzen, das ist meist mehr als genug um so früh an das Maximum von 75% zu kommen. STR gibts auch.

Moser's Blessed Circle
Round Shield
Defense: 156-179 (varies)(Base Defense: 47-55)
Required Level: 31
Required Strength: 53
Chance to Block: 62%
Durability: 64
+180-220% Enhanced Defense (varies)
+25% Increased Chance of Blocking
30% Faster Block Rate
All Resistances +25
Gem Sockets (2)
Der Vorteil an Mosars liegt eindeutig in den zwei Sockeln. Zwar ist Mosars mit einer SHAEL für 2 Frames und ELD für höheren Block einem Reim Schild deutlich unterlegen aber man kann eben auch Resistenzen oder Schaden mit ed MAX Juwelen nachrüsten.


Rhyme
2 Sockel Schilde
Shael + Eth
20% Increased Chance of Blocking
40% Faster Block Rate
All Resistances +25
Regenerate Mana 15%
Cannot Be Frozen
50% Extra Gold From Monsters
25% Better Chance Of Getting Magic Items


Reim hat wirklich alles was wir uns von einem Schild wünschen: 2 Frames werden erreicht, der Block ist mit einem Knochenschild schon bei 65%, es gibt viele Resistenzen und oben drein kann man nicht eingefroren werden. besonders interessant ist dieses Schild auch für alle die etwas MF haben wollen, das gibts hier nämlich gratis dazu.

Highend Equipment

Im Highendbereich erwarten uns hohere Blockraten, mehr Resistenzen und mal wieder Absorbtion. Sich bei den Schilden zu entscheiden fällt wirklich schwer, ich denke ich habe hier die interessantesten herausgefunden für die es sich lohnt zu traden.




Lance Guard
Barbed Shield
Defense: 134-173 (varies)(Base Defense: 58-78)
Required Level: 35
Required Strength: 65
Chance to Block: 42%
Durability: 55
+70-120% Enhanced Defense (varies)
15% Damage Taken Goes To Mana
30% Faster Hit Recovery
20% Deadly Strike
+50 To Life
Attacker Takes Damage of 47
Zwar gibt es auf diesem Schild keine Resistenzen, dafür gibt es aber einen kräftigen HP Bonus. Highend ist dieses Schild aber wegen 20% Chance auf Deadly Strike das man mit gutem Restequipment vielleicht hier nachrüsten will.

Stormshield
Monarch
Defense: (136-504) - (151-519) (varies)(Base Defense: 133-148)
Required Level: 73
Required Strength: 156
Chance to Block: Pal: 72%
+ (3.75 Per Character Level) 3-371 Defense (Based On Character Level)
+25% Increased Chance Of Blocking
35% Faster Block Rate
Damage Reduced By 35%
Cold Resist +60%
Lightning Resist +25%
+30 To Strength
Attacker Takes Lightning Damage of 10
Indestructible
Neben einer sehr hohen Blockrate auf 2 Frames gibt es hier vorallem physische Resistenzen die so hoch sind das auf keinem anderen Item mehr danach gesucht werden muss, 50% sind ja bekanntlich das Ende der Fahnenstange. Daneben gibts noch gute Resistenzen und 30 STR. Wer auf Schaden aus ist sollte allerdings besser zur Lanzenwache greifen sofern man sich von der für Fernkämpfer eher unwichtigen physischen Resistenz losgerissen hat oder einfach an derer Stelle damit aufwartet.

Spirit Ward
Ward
Defense: 393-478 (varies)(Base Defense: 153-170)
Required Level: 68
Required Strength: 185
Chance to Block: Pal: 69-79%
+130-180% Enhanced Defense (varies)
+25% Faster Block Rate (varies)
20-30% Increased Chance of Blocking (varies)
All Resistances +30-40 (varies)
+6-11 Cold Absorb (varies)
5% Chance To Cast Level 8 Fade When Struck
Hier findet man eigentlich alles was man sich bei einem Schild so wünschen kann: Die Blockchance befreit uns sogar vom DEX Zwang, es gibt Resistenzen und vorallem Kälteabsorbtion. Leider fehlen 10% schnellere Blockgeschwindigkeit um auf die 2 Frames zu kommen. Wer hier also keinen Diamant verwendet benutzt vielleicht eine SHAEL.

Blackoak Shield
Luna
Defense: (322-372) (Base Defense: 108-123)
Required Level: 61
Required Strength: 100
Chance to Block: 45%
Durability: 129
+160-200% Enhanced Defense (varies)
+ (0.625 Per Character Level) +0-61 Absorb Cold Damage (Based On Character Level)
+ (1.25 Per Character Level) +1-123 To Life (Based On Character Level)
+ (0.5 Per Character Level) +0-49 To Dexterity (Based On Character Level)
+50% Faster Block Rate
+4% Chance To Cast Level 5 Weaken When Struck
Half Freeze Duration
Für mich das beste Unique Schild für eine BF Assasin. Der HP Bonus ist so hoch nirgends zu finden, man blockt mit 2 Frames und man ist völlig immun gegen Kälteschaden. Bis zu 49 DEX helfen meines Erachtens über die geringe Blockchance hinweg.


Wer jetzt immernoch Resistenzprobleme hat wird vielleicht ein Ward mit Zuflucht sockeln das mit 20 DEX und bis zu 70% auf alle Resistenzen kaum zu schlagen ist. Erhöhte Blockchance tut ihr übriges, leider bräuchte man noch 15% schnellere Blockrate um auf 2 Frames zu kommen, so man das denn überhaupt wünscht. Slow Missles sind übrigens nützlicher als man das vielleicht denken mag. Seit 1.10 sind die Fernkämpfer für einen Großteil des erlittenen Schadens verantwortlich und Slow Missles macht die Geschosse so langsam das man ihnen Problemlos ausweichen kann was dieses Schild auch für den PvP Bereich interessant machen dürfte. Die billige Alternative zu einem Zufluchtschild ist natürlich Mosars mit 2 perfekten Diamanten. Zwar fehlt es hier an FHR und DEX aber der Preis dafür ist natürlich auch nicht so hoch.



Sanctuary
3 Sockel Schilde
Ko + Ko + Mal
+20% Faster Hit Recovery
+20% Faster Block Rate
20% Increased Chance of Blocking
+130-160% Enhanced Defense (varies)
+250 Defense vs. Missile
+20 To Dexterity
All Resistances +50-70 (varies)
Magic Damage Reduced By 7
Level 12 Slow Missiles (60 Charges)


Wer wieder auf der Suche nach maximalem Schaden ist und sich mit Lanzenwache nicht richtig anfreunden kann darf hier wieder auf die altbekannten 4 Sockel Schilder zurückgreifen die es seit 1.10 nun endlich auch für andere Chars als den Paladin gibt. Ganz besonders bietet sich hier ein Monarch mit 47% Block bzw ein Schutz mit 49% an. Sinnvoll sind hier entweder 60 HPs oder +20% erhöhte Chance beim Blocken und +30% schnelleres Blocken was sogar schon mit ilvl 55 verfügbar ist, auch wenn man da noch keine elite Schilder finden wird. Hergestellt wird ein solches Schild wie immer im Würfel mit 3 perfekten Edelsteinen der Saison und dem magischen Monarch oder Schutz. Gesockelt wird ein solches Schild natürlich mit 40% ed 15 MAX Juwelen vorrausgesetzt man hat das Geld, ansosnten tuns als Überganslösung sicher auch 4 perfekte Diamanten für 76% zu allen Resistenzen.



Söldner

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Seit LoD folgen Söldner einem Char durch die Akte hindurch und das durchs ganze Spiel womit man für ein wenig Geld einen treuen Gefährten anheuern kann der mit gewonnener Erfahrung stärker wird und sogar teilweise ausgerüstet werden kann. Zwar gibt es mehrere Söldnerarten aber für unsere Zwecke kommen hier nur die Wüstensöldner aus dem zweiten Akt in Frage die uns mit unterschiedlichen Auren unterstützen. Söldner im Schwierigkeitsgrad Hell einzukaufen ist übrigens wegen der starken Mali keine gute Idee, die selben Söldner gibts auch in Normal.

Sollten Söldner sterben kostet es maximal 50000 Goldmünzen ihn wiederzubelben was bei Kaschya, Griez, Aschara, Tyrael oder Qua-Kheg passiert. Beim Tod verliehren Söldner keine Erfahrungspunkte und auch die Items gehen nicht verlohren. Ausgestattet werden können die Wüstensöldner mit Helmen und Rüstungen sowie Stangenwaffen, Wurfspeeren und Speeren. Neben dem normalen Angriff verfügen sie über die Fertigkeit Jab, Stoß im Deutschen, die bei Söldnern aus Normal maximal lvl 17 erreicht, Söldner aus NM kommen hier nur auf 16. Söldner aus dem normalen Schwierigkeitsgrad haben außerdem 4 STR und DEX mehr als ihre Vertreter aus NM. Erfahrungspunkte sammeln Söldner seperat vom Char, bekommen dabei nichts von der Erfahurng der Party mit und sobald sie das lvl des Chars erreicht haben steigen sie nicht weiter auf. Das Höchstlvl ist 98. Heiltränke kann man den Söldnern übrigens genauso wie Gegengifte oder Auftau-Elexiere per Shift und Slotnummer des Gürtel bzw Shift und Linksklick im Inventar geben. Mana wirkt bei Söldnern genauso wenig wie VIT, ansonsten wirkt alles. Die Auren der Söldner springen erst nach ein paar eingesteckten Treffern an, die Chance auf Aktivierung der Auren nimmt mit steigendem lvl ab, das soll uns aber nicht weiter stören aber man sollte vielleicht in einem leichteren Gebiet mit dem Söldner anfangen damit die Aura erstmal anspringt.



Boni pro lvl
HP 10
Verteidigung 9
STR 1.75
DEX 1.5
AR Normal 2 bis 30 4
    31 bis 54 8
    55-98 12
  Alptraum Kampf und Offensiv 2 bis 54 8
    55 bis 98 12
  Alptraum Defensiv 2 bis 54 6
    55 bis 98 12
Resistenzen Normal 2 bis 30 2
    31 bis 54 1.75
    55 bis 98 1
  Alptraum 2 bis 54 1.75
    55 bis 98 1


Die Widerstände sind also maximal 147 auf Normal und 144 für NM Söldner, die Resistenzabzüge für NM und Hell sind hierauf noch anzurechnen womit sich 47 bzw 44 für Hell ergibt. Söldner aus Normal haben maximal 1010 HPs, die aus NM 972. Da es für die Ausrüstung der Mercs mitunter interessant ist wieviel STR und DEX sie haben hier nun die Tabelle dafür.



  Normal Alptraum Aurenlvl
lvlSTRDEXSTRDEXMachtHoly FreezeTrotzBlessed Aim
143284024----
11604357391-3-
21785875544566
31957392698999
41113881098411121313
511311031279914151616
6114811814411417171818
7116713416313021171818
8118514918114524171818
9120216419816027171818
9821317320916929171818


Einhändig

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Für die 1H BF Assasin bietet sich natürlich vornehmlich der Machtmerc an der den fehlenden Schaden im Vergleich mit den 2H Varianten wett machen kann. Um einen Machtmerc zu kaufen muss man sich einen NM Offensiv Söldner anheuern. Im Grunde gibt es keine sinnvolle Alternative zum Machtmerc, denn durch das Schild ist man defensiv genug da braucht man nicht noch Holy Freeze und ein Trotzer macht den fehlenden Schaden leider nicht wett.



Beidhändig

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Im Gegensatz zur 1H Variante stellt sich hier die Frage womit man das fehlende Schild und das mangelnde AR ausgleichen will. Neben dem Machtmerc der einen auf lvl 98 mit 320% ed unterstützt gibt es hier die Möglichkeit mit einem Blessed Aim Söldner, zu kaufen als normal Offensiv, bis zu 330% AR zu bekommen was sicher gegen Trefferprobleme hilft. Eine weitere Möglichkeit ist hier ein Holy Freeze Merc, zu kaufen als NM Defensiv, der die Monster mit der Frostaura um etwa 50% verlangsamt. Ich rate vom Freezer allerdings ab denn die BF Assasin verfügt über einen sehr starken Blocken so daß der Merc nicht noch zusätzliche Defensivfertigkeiten beisteuern muss. Wer glaubt AR über Items holen zu können darf hier auch gerne zum Machtmerc greifen, der Schadenszuwachs ist gewaltig, für alle die Trefferprobleme haben nützt dieser Schaden aber nichts und so empfehle ich gerade Neueinsteigern hier den Blessed Aim Merc.



Ausrüstung

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Fürs Startequipment gibt es hier mal ausnahmsweise keine Vorschläge, die Söldner bekommen nämlich grundsätzlich das was uns selbst nicht mehr passt, bevor man also seine Items zu Gold machen will sollte man sie dem Merc geben sofern er schon die nötigen Anforderungen erfüllt. Sollte der Merc zu stark hinterher hinken sollte man sich zunächst darum bemühen ihn ein wenig aufzupeppeln indem man in Gebiete geht wo die Monster etwa dem lvl des Mercs entsprechen. Mercs lvln generell ziemlich schnell, am schnellsten wenn die Kills von ihnen selbst ausgeführt werden, meist ist man aber schneller wenn man dem Merc das metzeln abnimmt.

Die Gegenstände eines Mercs verliehren übrigens keine Haltbarkeit, hier bieten sich also vorallem ätherische Items an.



Waffen

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Bei Waffen achtet man neben einem möglichst hohen Schaden vorallem auf hohe LL Werte damit der Merc lange überleben kann. Startequipment findet man anfangs bei den Händlern, man sollte aber gerade hier frühzeitig mit dem gamblen anfangen oder eben die Waffen abgeben die man selbst getragen hat, sofern das möglich ist. Es lohnt sich nicht für den Merc zu imbunen oder zu craften, den Hauptschaden macht die BF Assasin nämlich selbst, das Ziel beim Merc ist wirklich nur ihn so lange wie irgend möglich am Leben zu halten damit die Aura wirkt. Darüber hinaus ist es hier erstmals wichtig sich um die Waffengeschwindigkeit Gedanken zu machen, die wirkt nämlich bei unserem Merc. Mit steigendem lvl greifen Wüstensöldner fast nur noch mit Jab an. Ein guter Wert an IAS liegt meist zwischen 30 und 50% solange die Waffe selbst kein IAS mitbringt und wir Rüstung und Helm mit einem 15% IAS Juwel sockeln und die Waffe, falls das Sinn macht, mit einer SHAEL. Interessante Waffen sind die Great Poleaxe / Große Stangenaxt, Stygian Pike / Stygische Pike und der Ghost Spear / Geister Speer die jeweils 0 Basisgeschwindigkeit mit 86.5 Durchschnittsschaden haben. Mit diesen Waffen kommt man mit 20% IAS auf 14 frames, 40% IAS auf 13 frames und mit 65% erreicht man die 12 frames Grenze. Ein Wert darüber ist meist nicht sinnvoll.

Gesockelt wird bei den Merc Waffen fast ausschließlich mit AMN Runen um den LL zu erhöhen, vereinzelt sieht man auch PUL Runen für extra Schaden an Dämonen oder ed IAS Juwele um an den nächsten Breakpoint zu kommen. Wer hier wirklich soviel Geld übrig hat eine Waffe mit einem ed IAS Juwel zu sockeln sollte zunächst überlegen ob sich dadurch der Leech erhöht, darauf kommt es nämlich vorallem an. Wer sich wirklich die Mühe machen will bei anderen Waffen auszurechnen wieviel IAS er benötigt sollte den Weaponspeed Calculator bemühen.

Bei den Waffen ist es besonders interessant auf Monsterflucht, Knockback oder CB zu kommen. Zwar vernichtet die Monsterflucht wieder unsere schönen Flüche, Knockback ist also sinnvoller, wer aber Probleme mit seinem zu schwachen Merc hat wird schnell feststellen das flüchtende Monster dem Söldner kein Haar mehr krümmen und die Überlebenschancen somit dramatisch steigen. CB Ist zwar nicht wichtig weil der Merc davon nicht leecht, sollte man aber an eine Waffe mit CB kommen wirkt CB wie gewohnt und reduziert die Lebenspunkte von Monstern mit jedem Schlag bei dem ein CB ausgelöst wird um 25%, mitsteigender Spielerzahl reduziert sich dieser Wert aber auf bis zu etwa 6% was bei Bossen noch weiter reduziert wird.

Für den kleinen Geldbeutel --> zum Highend Equipment

Neben den rares und Items die man selbst nicht mehr verwenden will gibt es ein paar Uniques die sehr interessant für Mercs sein dürften. Wer seine alte Crescent Moon Waffe nicht mehr braucht findet in seinem Merc sicher einen dankbaren Abnehmer, extra bauen würde ich eine solche Waffe allerdings nicht.




Bloodthief
Brandistock
Two-Hand Damage: (10-11) To (25-28) (17.5-19.5 Avg)
Required Level: 17
Required Strength: 40
Required Dexterity: 50
Durability: 28
Base Weapon Speed: [-20]
+50-70% Enhanced Damage (varies)
35% Chance of Open Wounds*
8-12% Life stolen per hit (varies)
+26 to Life
+10 to Strength
Der angehende Sölnder bekommt hier neben anständigem Schaden vorallem 12% LL und einen ordentlichen HP Bonus. Sicher auch interessant wenn man hier upgradet.

The Battlebranch
Poleaxe
Two-Hand Damage: (27-30) To (58-66) (42.5-48 Avg)
Required Level: 25
Required Strength: 62
Durability: 65
Base Weapon Speed: [10]
+50-70% Enhanced Damage(varies)
30% Increased Attack Speed
+50-100 To Attack Rating(varies)
7% Life Stolen Per Hit
+10 To Dexterity
Guter Schaden, DEX und 7% LL machen diese Waffe interessant für Söldner und auch hier lohnt sich das upgraden zum exceptional.

Kelpie Snare
Fuscina
Two-Hand Damage: (75-83) To (138-153) (106.5-118 Avg)
Required Level: 33
Required Strength: 77
Required Dexterity: 25
Durability: 35
Base Weapon Speed: [0]
+140-180% Enhanced Damage (varies)
Adds 30-50 Damage
Slows Target By 75%
+ (1.25 Per Character Level) 1-123 To Life (Based On Character Level)
Fire Resist +50%
+10 To Strength
Zwar fehlt hier der Leech aber dafür bekommt ein Merc hier einen riesigen HP Boost, Feuerresistenzen und STR. Das Highlight bei diesem Dreizack ist aber die Verlangsamung der Gegner um 75% wodurch gerade Bosse geradezu handzahm werden. In Verbindung mit einer AMN eine wirklich interessante Waffe.

Hone Sundan
Yari
Two-Hand Damage: (95-107) To (193-217) (144-162 Avg)
Required Level: 37
Required Strength: 101
Base Weapon Speed: [0]
Durability: 28
+160-200% Enhanced Damage (varies)
Adds 20-40 Damage
45% Chance of Crushing Blow
Repairs 1 Durability In 10 Seconds
Socketed (3)
Neben hohem Schaden und CB gibt es hier 3 Sockel in die man z.B. 21% LL packen könnte. Upgraden würde ich trotzdem nicht.


Highend Equipment

Das beste wäre hier natürlich ein ätherisches rare mit 450% ed, 2 Sockeln und 9% LL. Mal abgesehen von diesen eher unrealistischen Söldnerwaffen gibt es aber noch zwei gute Alternativen. Vom Reavers Toll halte ich im übrigen nichts, der stört mit Altern noch wesentlich mehr als Monsterflucht auf den Items.




Bonehew
Ogre Axe
Two-Hand Damage: (103-117) To (536-609) (319.5-363 Avg)
Required Level: 64
Required Strength: 195
Required Dexterity: 75
Durability: 50
Base Weapon Speed: [10]
+270-320% Enhanced Damage (varies)
Level 14 Corpse Explosion (30 charges)
Prevent Monster Heal
30% Increased Attack Speed
50% Chance To Cast Level 16 Bone Spear On Striking
Socketed (2)
Seit 1.10 ist das die neue Standartwaffe eines jeden Wüstensöldners. Der Schaden ist so hoch das man die Waffe am liebsten selbst führen würde, die Monsterheilung wird verhindert und mit jedem zweiten Schlag dieser unheimlich schnellen Waffe wird ein piercender Knochenspeer in die Menge gecastet so daß auch physisch immune Schaden nehmen. Die beiden Sockel füllt man üblicherweise mit 2 AMN Runen.

Tomb Reaver
Cryptic Axe
Two-Hand Damage: (99-125) To (450-570) (274.5-347.5 Avg)
Required Level: 84
Required Strength: 165
Required Dexterity: 103
Durability: 65
Base Weapon Speed: [10]
+200-280% Enhanced Damage (varies)
+150-230% Damage To Undead (varies)
+60% Increased Attack Speed
+250-350 To Attack Rating Against Undead (varies)
All Resistances +30-50 (varies)
10% Reanimate As: Returned*
+10-14 Life After Each Kill (varies)
+50-80% Better Chance of Getting Magic Items (varies)
+4 To Light Radius
Socketed (1-3) (varies)
(Ladder Only)
Durch bis zu 50% auf alle Resistezen muss man den Grabräuber ganz klar vor Bonehew ansiedeln auch wenn der Schaden etwas geringer ist. Gesockelt wird auch hier mit AMN Runen.


Seit den neuen 1.10 Runenwörtern bietet sich hier sogar die Möglichkeit den Sölnder mit Holy Freeze auszustatten wodurch ein Machtsöldner zum ultimativen Aurenspender wird. Wer das Geld dafür hat sollte es hier ruhig investieren, eine Kombination aus Macht und Holy Freeze ist extrem stark und sicher den hohen Preis für die Runen wert. Verwendet wird eine ätherische great Poleaxe. Leech muss man sich allerdings leider von anderen Items holen.



Doom
5 Sockel Stangenwaffen
Hel + Ohm + Um + Lo + Cham
5% Chance To Cast Level 18 Volcano On Striking
Level 12 Holy Freeze Aura When Equipped
+2 To All Skills
+45% Increased Attack Speed
+330-370% Enhanced Damage (varies)
-(40-60)% To Enemy Cold Resistance (varies)
20% Deadly Strike
25% Chance of Open Wounds
Prevent Monster Heal
Freezes Target +3
Requirements -20%


Rüstungen

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Die Rüstungen eines Mercs entsprechen exakt den Anforderungen die wir auch an unsere eigenen Rüstungen stellen und so darf es hier nicht weiter verwundern wenn der Merc eben genau das trägt was davor unsere BF Assasin getragen hat. Zwar könnte man jetzt noch mit einer Dornenaura nachrüsten aber ich behaupte ganz einfach mal das man dem Merc solange die alten Rüstungen gibt bis er mal in einer Löwenherz Rüstung steckt und dabei belässt man ihn dann. Wer hier bessere Alternativen sieht muss mir erstmal erklären was falsch an 30% Resistenzen, 50 HPs, 25 STR und 15 DEX ist. VIT wirkt hier leider nicht. Mehr Schaden heißt natürlich auch mehr Leech, die Boni sind also alle sehr willkommen.

Weitere Alternativen sind hier allerdings noch der Klapperkäfig mit dem man neben CB Monsterflucht bekommt wodurch der Merc effektiv geschützt wird oder man benutzt einen Schaftstopper der mit hohen physischen Resistenzen dafür Sorge trägt das unser Merc nicht stirbt. Wer auf genügend Resistenzen kommt sollte also ruhig zum Shaft greifen, unser Merc kann nämlich nie genug Schadensreduktion vertragen.

Gesockelt wird hier entweder mit UM Runen um die Resistenzen zu erhöhen, Rubinen wegen HPs oder ed IAS Juwelen um an den nächsten Breakpoint zu gelangen.




Rattlecage
Gothic Plate
Defense: 328-335 (varies)(Base Defense: 128-135)
Required Level: 29
Required Strength: 70
Durability: 55
+200 Defense
25% Chance of Crushing Blow
Hit Causes Monster To Flee 40%
+45 To Attack Rating

Shaftstop
Mesh Armor
Defense: 599-684 (varies)(Base Defense: 198-213)
Required Level: 38
Required Strength: 92
Durability: 45
+160-220% Enhanced Defense (varies)
Damage Reduced By 30%
+250 Defense Vs. Missile
+60 To Life


Lionheart
3 Sockel Rüstungen
Hel + Lum + Fal
+20% Enhanced Damage
Requirements -15%
+25 To Strength
+10 To Energy
+20 To Vitality
+15 To Dexterity
+50 To Life
All Resistances +30


Helme

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Auch hier trägt unser Merc wieder das was unserer Assasin nicht mehr passt, extra eingekauft wird hier also bitte nicht. Trotzdem gibt es drei wichtige Helme die hier erwähnt werden sollen. Zum einen ist das die Krone der Diebe die mit 12% LL geradezu ideal für unseren Merc ist, ganz besonders wenn bisher noch kein LL vorhanden ist - also interessant für Frost Mighter - zum anderen Andariel's Visage was die Highend Lösung für unseren Merc darstellt da hier bis zu 10% LL, STR, IAS und sogar Skills zu holen sind. Negativ muss hier natürlich die verringerte Feuerresistenz auffallen die man an anderer Stelle ausgleichen muss dafür stirbt der Söldner aber nicht in der Stadt an Gift weil man mal wieder mit dem Heiltrank gegeizt hat, ja Söldner sterben von Gift. Die dritte Alternative ist die Gaze mit der man wieder physische Resistenzen bekommen kann und das sogar in Verbindung mit Leech und Kälteschaden.

Auch hier sockelt man entweder mit UM Runen, perfekten Rubinen oder ed IAS Juwelen wobei Resistenzen natürlich ganz klar wichtiger sind als Schaden.




Crown of Thieves
Grand Crown
Defense: 296-342 (varies)(Base Defense: 78-113)
Required Level: 49
Required Strength: 103
Durability: 50
+160-200% Enhanced Defense (varies)
9-12% Life Stolen Per Hit (varies)
Fire Resist +33%
+35 To Mana
+50 To Life
+25 To Dexterity
80-100% Extra Gold From Monsters (varies)

Vampire Gaze
Grim Helm
Defense: 252 (Base Defense: 60-125)
Required Level: 41
Required Strength: 58
Durability: 40
+100% Enhanced Defense
Adds 6-22 Cold Damage - 4 Second Duration
15% Stamina Drain
6-8% Life Stolen Per Hit (varies)
6-8% Mana Stolen Per Hit (varies)
Damage Reduced By 15-20% (varies)
Magic Damage Reduced By 10-15 (varies)

Andariel's Visage
Demonhead
Defense: 310-387 (varies)(Base Defense: 101-154)
Required Level: 83
Required Strength: 102
Durability: 20
+100-150% Enhanced Defense (varies)
+2 To All Skills
20% Increased Attack Speed
8-10% Life Stolen Per Hit (varies)
+25-30 To Strength (varies)
+10% To Maximum Poison Resist
Fire Resist -30%
Poison Resist +70%
15% Chance To Cast Level 15 Poison Nova When Struck
Level 3 Venom (20 charges)
(Ladder Only)


Taktiken

Kickstart

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Gerade für die erste Phase in der Ladder ist es wichtig möglichst schnell an Gold zu kommen um damit entweder bei den Händlern einkaufen zu gehen oder später zu gamblen. Das erste Item was man sich kaufen wird ist fast immer ein TP Buch das sich meist aus allerlei magischem Schrott finanzieren lässt. Gute Einnahmequellen sind neben exceptional und elite Rüstungen vorallem Paladinzepter, Necro- und Sorcstäbe oder Sorcorbs die, sofern sie über Skillboni verfügen die als Automods auch auf nicht magischen Items vorkommen, schnell zu Gold gemacht werden können, sehr schnell bekommt man so sogar mehr als die Händler eines Aktes maximal geben. Gems sind anfangs auch noch recht sinnvoll, magische Rüstungsgegenstände auch, mit Waffen kämpft man lieber damit erzielt man meist keinen guten Preis. Richtig gute Waffe erzielen, wenn überhaupt, Preise von 10000-15000 Gold, Zepter, Stäbe und Orbs geben nicht selten 35000 Gold und sind dabei auch noch sehr klein.

Mit dem so gewonnen Gold finanziert man neben dem Sölnder und gelegentlichen Reperaturen anfänglich vorallem den Gang zum Schmied um sich hier mit magischen einzudecken. Etwa ab lvl 20 empfiehlt es sich dann bei zu großen Goldmengen zu gambeln um so an rares oder an Items zu kommen die momentan noch gar nicht angeboten werden. Gegambled wird am besten nach Waffen, sowohl für sich selbst als auch für den Söldner, Rüstungsgegenstände oder gar Schmuck ist praktisch unbezahlbar. Der Preis der Items steigt ebenso wie das ilvl der Items mit so daß irgendwann eine Waffe soviel kostet wie ein Ring oder Amulett was dann der Wendepunkt beim gamblen ist, ab da investiert man besser in Schmuck. Genauso wie bei Handlern besteht ab und zu die Chance auf exeptional oder elite Items, diese kann man beim gamblen natürlich nicht von normalen Items unterscheiden. Das ilvl bei gegambleten Items ist maximal 6 unter eurem lvl, hier bietet sich also gerade fürs craften die Möglichkeit an passendes Rohmaterial zu kommen. Die Chancen auf ein rare Item sind beim gamblen angenehm hoch und so ist es schnell möglich seine Assasin komplett mit rares einzudecken was bei der Auswahl des Basisitems natürlich besonders interessant ist. Die Chance auf set oder gar Unique Items sind praktisch nicht vorhanden. Ätherische Items können nicht gegambled werden. Gefällt einem die Auswahl der Items beim gamblen nicht kommt man mit drücken der Leertaste aus dem Auswahlbildschirm heraus und kann sein Glück erneut versuchen. Da die Items zufällig ausgewählt werden kann das Suchen nach einem bestimmten Itemtyp mitunter sehr frustrierend sein, da hilft dann manchmal einfach irgendwas ähnliches zu kaufen.



Der Alltag der BF Assasin

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Sobald man erstmal die Zeit des Nahkampfes überstanden hat entwickelt sich BF sehr schnell zu einer interessanten Tötungsstrategie und wenn man den anfänglichen Manaproblemen mit TIR Runen in allen erdenklichen Items entgegen wirkt kann man BF auch schnell als Hauptangriff verwenden. BF kommt sobald man keine Manaprobleme mehr hat auf die linke Maustaste und wird entweder gegen einzelne Gegner gezielt mit gehaltenem Linksklick eingesetzt oder, was weitaus effektiver und vorallem auch gegen sich bewegende Ziele der einzige Weg ist zu treffen, mit gedrückter Shift Taste so daß man BF einfach wild in die Gegend werfen kann. Ab und zu ist der gezielte Linksklick noch sinnvoll und zwar wenn man gegen Teleporter kämpft denn da dreht sich die Assasin dann automatisch zum neuen Standort was vorallem Baal nicht passen dürfte. In allen anderen Gelegenheiten ist die Shift Taste zu verwenden mit der man dann grob in die Richtung klickt in die der Gegner steht und mit gedrückter Maustaste dann die Flugbahn korrigiert, es wird also nicht ständig neu geklickt sondern am besten nur einmal und dann wechselt man eben so oft die Schussrichtung bis nichts mehr steht. Es ist sicher vorteilhaft ab und zu Positionswechsel vorzunehmen, sei es wegen herannahender Gegner oder um besonders gefährliche Monster gezielt ausschalten zu können, darunter fallen vorallem Schamanen und Horadrimvorfahren die Fallen bzw Untote wiedererwecken. Schinderschamanen oder die Magier im vierten Akt sind weitere beliebte Opfer die möglichst schnell ausgeschaltet werden sollten. Mit Shift sollte man es übrigens vermeiden auf ein Monster zu klicken, das wirkt wie ein normaler Linksklick, man nimmt also besser den Boden.

Sobald man über alle Skills verfügt, natürlich auch schon vorher wenns denn geht, castet man zunächst Venom und Fade sowie den Schattenmeister und das natürlich mit den Skillklauen im zweiten Slot den man über "w" erreichen und auch wieder verlassen kann. Macht man das nicht verschwendet man wichtige Skillpunkte also Resistenzen und Schaden weil man die Klauen nicht einsetzt oder, was meist viel schlimmer ist, man greift mit den Klauen an und wundert sich wo der Schaden hin ist. Wichtig zu Anfang ist auch noch die Aura des Söldners die erst nach ein paar Schlägen aktiviert wird, wer hier nicht direkt in eine Gruppe Moonlords rennt muss sich aber keine Sorgen um den sonst sehr robusten Merc machen. Fernkämpfer stellt man am besten mit CoS ruhig wozu man sich am besten so platziert das möglichst viele Monster die reduzierte Verteidung und Sichtweite genießen können. Spätestens jetzt killt man entweder die Monster die einem am gefährlichsten erscheinen, also z.B: Fernkämpfer oder Moonlords, oder man killt einfach das was einem gerade in die Schussbahn kommt. Sinnvoll ist es natürlich zuerst einmal das zu killen was schnell zu killen ist, das sind meist Fernkämpfer, die richtig robusten Nahkämpfer werden meist eh nicht gefährlich. Ist der Merc angeschlagen zögert man natürlich nicht einen Heiltrank aus dem Gürtel mit Shift und dem Druck der Slotnummer an den Merc zu geben, selbiges gilt sobald er vergiftet ist und zwar möglichst bevor es zu spät ist. Man selbst wird kaum Tränke brauchen, die BF Assasin ist hier sehr anspruchslos. Wann immer man dann in die Stadt kommt sollte man sich nicht scheuen den "alles reparieren" Knopf zu drücken, zerbrochene Items sind im Kampf eher hinderlich.

Bosse

Bei Bossen kann man meist auf Säulen, Wände oder sonstige Hindernisse zurückgreifen um den teilweise heftigen Angriffe auszuweichen. Bei Andariel ist das der Vorraum oder die Vertiefungen, bei Mephisto die beiden vorsorglich schon gesäuberten Vorräume, bei Diablo die kleinen Eckpfosten hinter denen man mit etwas Übung vor den meisten Angriffen geschützt ist und bei Baal schließlich gibt es ein paar Säulen die Deckung spenden. Sobald man wieder bei Kräften ist prescht man dann aus der Deckung hervor und gibt acht das die Bosse auch getroffen werden, je länger man sich versteckt hat desto schlechter gehts meistens dem Merc man sollte sich also etwas beeilen. Einziges Problem ist wie immer Duriel bei dem man am besten einfach alles an Blockern holt was man so kriegen kann und einfach hofft das man unter Einsatz von Heiltränken und TPs als Sieger davon geht, Partymitglieder sind hier gerade in HC wärmstens zu empfehlen.

Was noch bleibt sind die passenden Resistenzen für jeden Endgegner.
Andariels Angriffe sind fast ausschließlich Giftangriffe gegen die vorallem Antidots hilfreich sind solange man einer weiteren Vergiftung entgehen kann, Heiltränke helfen bedingt das Gift zu verlangsamen, full rejuvation Tränke, besonders leicht bei Pindleskin in Hell zu finden, sind meist die Retter in der Not. Von Gift alleine kann man allerdings nicht sterben.
Duriels Angriffe sind neben dem Eisschaden vorallem physisch, gegen die Aura kann man sich übrigens mit keinem Item schützen. Hier hilft also im Grunde nur ein schneller Kill.
Mephistos Angriffe bestehen aus teilweise sehr häftigen Blitzgeschossen, einer starken Eiskugel sowie Gift als auch Eisschaden im Nahkampf. Hohe Blitzresistenzen sind hier also genauso wichtig wie Kälteresistenzen, wer Absorbtion hat ist da natürlich fein raus.
Diablo verteilt vorallem Feuerschaden und das bei der Feuernova aber auch beim Energiestrahl, dieser besteht dazu noch zu einem guten Teil aus Blitzschaden. Auch hier helfen meist nur full rejuvation Tränke da die Angriffe sehr heftig sind.
Baal verteilt vorallem Feuerschaden. Wichtig bei Baal ist vorallem das man aus dem hellen Energiestrahl bleibt denn der verbrennt Mana und das ist bei uns dann sofort komplett leer. Die Eiswelle stört mehr durch den mehrfachen Knockback als das sie wirklich gefährlich ist, zusätzliche Resistenzen schaden aber nie.
Der Diablo Clone der seit 1.10 in manchen Hellspielen zufällig beim nächsten Superunique, also Monster die in jedem Spiel vorhanden sind (wie Shenk oder Pindleskin), erscheint macht genau wie Diablo vorallem Feuerschaden durch Armageddon das zusätzlich zu den anderen Attacken von Diablo zum Einsatz kommt. Wer hier die Chance auf einen Vernichtikus ergreifen will sollte wirklich extrem hohe Resistenzen gegen Feuer, am besten mit Absorbtion durch Uniques wie rising sun, und Blitzresistenzen haben. Hilfreich ist hier auch das Attribut "Monsterheilung verhindern" um die dramatische Regenerationsrate zu unterbinden. Hilfreich ist es hier vielleicht nach Erscheinen der Nachricht "Diablo wandert auf Erden" erstmal ein paar Freunde einzuladen die einem gegen den Clone helfen. Spielt man mit mehreren Leuten sollte man den Clone in jedem Fall zuerst mit nur einem Spieler im Game hervorrufen und danach dann alle anderen holen. Solange der Clone immer im Sichtfeld eines der Partymitglieder ist kämpft man so gegen einen wesentlich schwächeren Gegner der optimal bei Pindleskin, also hinter dem roten Portal bei Anya, bekämpft wird.



Wo expen ?

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Das Leechen ist seit 1.10 entgültig vorbei. Um jetzt noch Erfahrungspunkte zu bekommen darf man nicht weiter als zwei Bildschirme von der Party entfern sein. Darüber hinaus gibt es die üblichen Abzüge falls man mehr als 5 lvl vom Monsterlvl entfernt ist genauso wie es drastische Abzüge für Partys mit stark unterschiedlichen lvln gibt. Neben der richtigen Gegend ist es also entscheidend das man möglichst bei der Party bleibt und die Party auch relativ ausgeglichen ist. Wer maximale Erfahrungspunkte haben will sollte sich so gut wie irgend möglich an diese Angaben halten, die Mehrheit wird aber wohl eher einer beliebigen Party joinen und mit dieser entweder Quests lösen, hier steht der Erfahrungsgewinn dann eher im Hintergrund, oder man schließt sich den seit 1.10 wieder beliebten Baalruns an, Cows sind nämlich out seitdem Blizzard hier den Schwierigkeitsgrad angehoben und die Dropchancen reduziert hat. Beim Baalrun sollte man vorallem darauf achten das man sich vor den Geistern in Acht nimmt, die sind nämlich verbugged und machen deswegen extrem großen Schaden. Auch gefährlich ist der Anfang des Thronsaals, hier warten nämlich wieder fiese Schurken und sogar ein Boss auf ahnungslose Opfer die allzu unvorsichtig durch die Türe treten. Lag und HC vertärgt sich deshalb nicht mit der Türe zum Thronsaal, jedenfalls nicht ohne entsprechend starke Blocker und eine gute Portion Glück.

Neben den Baalruns sind besonders dicht besiedelte Gegenden, egal ob eng oder komplett offen, für uns interessant. In Akt 1 sind das besonders die Camps der Fallen die sich im Dunkelwald leicht finden lassen, Akt 2 ist bekannt für die Kanalisation, Zuflucht und den Weg vom letzen WP bis zu Duriel wobei in der geheimen Zuflucht in Hell physisch immune Geister auftreten. Akt 3 hab ich genau wie Akt 1 nie wirklich gemocht, den lässt man am besten komplett aus und macht nur die Quests, wer unbedingt will findet gerade um den Basar neben zwei Kisten die grundsätzlich rares ausspucken genug Gegner. Akt 4 ist eigentlich perfekt, wer Akt 3 ausgelassen hat findet hier eigentlich immer genug Gegner, zur Not zieht man die Gruppen eben etwas zusammen indem man erstmal weitläufige Kreise dreht. Akt 5 schließlich ist neben den Bloodys und dem Weg der Urahnen fast ausschließlich von Baalruns bestimmt, die geben einfach die meisten Erfahrungspunkte und die besten Items.

Als grobe Richtlinie wo man denn am besten verweilt um Erfahrungspunkte zu bekommen lässt sich folgendes sagen: bis etwa lvl 45 kann man noch genug Erfahrung bei Baalruns gewinnen, bis etwa lvl 75 bleibt man dann mindestens in NM und ab da lockt Hell. Auf Hell sollte man sich allerdings erst einlassen wenn man auch eine Chance hat, die höheren Erfahrungspunkte helfen weder bei zu langsamer Killrate noch macht sich zu häufiges sterben sonderlich bezahlt, dadurch verliehrt man nämlich viele Erfahrungspunkte. Seit 1.10 hat sich auch bei den Leichen etwas getan, hier können nämlich mehrere fallen. Wirklich interessant ist das nicht, die Items der in Goldmünzen wertvollsten Leiche werden ins nächste Spiel mitgenommen, generell zieht man aber keine Items mehr an um seine Leiche zu bergen. Zwar gibt es einen nicht unerheblichen Teil der Erfahrungspunkte zurück wenn man die Leichen birgt, das hilft aber alles nichts wenn man bei dem Versuch wieder stirbt. Also entweder man bekommt die Leiche ohne Items oder man lässt es ganz sein, stirbt man mehrmals ist nämlich auch der Erfahrungspunkterückgewinn ™ nicht mehr hoch genug als das man die anderen Tode ausgleichen könnte.



Quests

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Die wohl gravierendste Änderung von 1.10 sind Beschränkungen für einzelne Quests, so kann man nicht mehr zu Duriel in die Kammer mit einem TP wenn man nicht mindestens den Geisterbeschwörer besiegt hat. Keine Regel ohne Ausnahme: wer beim Lösen jeglicher Quests in der Stadt steht und mit jemanden verbündet ist der die Quest ebenfalls noch nicht gelöst hat und diese gerade in diesem Moment gelöst hat bekommt die Quest als gelöst gutgeschrieben. Natürlich umgeht man damit bitte nicht den zweiten Akt indem man einfach in der Stadt bleibt bis Duriel tot ist aber man kann ja bekanntlich nie genug wissen...

In Akt 1 muss man die Cain Quest lösen, in Akt 2 das Amulet finden und den Geisterbeschwörer töten, in Akt 3 reicht es den hohen Rat in Travincal zu töten und dann mit dem WP im Kerker die Kugel zu umgehen, in Akt 4 gibt es neben Diablo selbst nichts zu tun und in Akt 5 muss man die Ahnen töten um an Baal heranzukommen.

Zu den Quests die man unbedingt lösen sollte zählen in Akt 1 neben der Cainquest noch die imbune Quest bei der es darum geht Charsis Hammer zu holen. Als Gegenleistung kann man einen nicht ätherischen, nicht magischen Gegenstand in ein rare verwandeln wobei das lvl zwar eine Rolle spielt, da nicht ätherische rares für uns aber nicht von Belang sind darf man hier vorallem Übergangslösungen verzaubern lassen. Schmuck und Charms lassen sich nicht imbunen.
Das man die erste Quest löst um den zusätzlichen Skillpunkt zu bekommen ist wohl selbstverständlich.

In Akt 2 ist nur die erste Quest zu lösen. Mit dem Buch was Radament dropt bekommt man einen weiteren Skillpunkt und nachdem man Atma angesprochen hat kann man auch günstiger einkaufen.
Auch der Horiadrimwürfel sollte in normal geholt werden, man kann nur einen tragen aber weniger sollte es auch nicht sein.

In Akt 3 sollte man wieder die erste Quest lösen bei der die Jadefigur beim ersten Boss dropt den man tötet. Normalerweise bereitet das finden der Figur kein Problem, sollte das Teil pertut nicht droppen erstellt man am besten ein neues Spiel und versucht sein Glück erneut. Als Belohnung winken 20 HPs.
Eine weitere wichtige Quest ist das Buch das im zerfallenen Tempel vom Basar von Kurast zu finden ist und 5 Attributspunkte spendiert. Die Quest ist recht hart da die Tempel gerade nach einem Tod oft nicht mehr zu betreten sind weil die Gegner den Eingang blockieren.

In Akt 4 sollte man vorallem Izual töten und ihn danach auch ansprechen damit man von Tyrael 2 wertvolle Skillpunkte geschenkt bekommt.
Die Schmiedequest ist die beste Möglichkeit an hohe Runen zu gelangen, Gems zum craften fallen meistens auch noch in guter Qualität. Spielt man hier in einer Party kann man die Quest mehrmals lösen sofern man vor Zerschmettern des Seelensteins die Party verlässt so das immer nur ein Spieler die Quest abschließt.

In Akt 5 sollte man neben der Sockelquest vorallem Anya aus ihrem Eisgefängnis befreien. Hat man das geschafft gibt es 10% zu allen Resistenzen, ein wirklich willkommenes Geschenk.
Die Ahnen geben seit 1.10 auch nur noch maximal 1 lvlup, wann man sich das hohlt ist Ansichtssache, zu früh sollte es aber nicht sein damit man keine Erfahrung verschwendet. Als groben Richtwert würde ich hier lvl 25, 50 und 75 veranschlagen, wer früher zu Baal will kommt natürlich nicht drum herum die Ahnen schon früher zu bekämpfen. Übrigens darf während dem Kampf mit den Ahnen kein TP gecastet werden sonst beginnt die Quest von vorne, genauso wie ein Tod der kompletten Party die Quest ungültig macht. Gelöst wird dieses Problem indem man vor dem Eingang zum Gipfel TPs castet und möglichst erst dann stirbt wenn noch jemand anderes mit den Ahnen kämpft.
Wer noch Runen zum craften braucht kann versuchen die Barbaren im Eishochland zu befreien. Als Belohnung kann man dann Barbarensöldner anheuern die für uns nicht in Betracht kommen, aber es gibt auch eine RAL, ORT und TAL Rune.



Magic Find

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Seit je her gehörten die Items von Diablo 2 zum interessantesten am ganzen Spiel. Die Chancen an die begehrten Uniques zu kommen sind verschwindend gering, auf manche kann man auch bei Jahre langem Spielen nur hoffen. Magic Find oder kurz MF hilft uns hier ein wenig unter die Arme und erhöht die Chance das ein magisches Item, rare oder Unique dropt. Seit 1.10 hat sich hier einiges getan, die Chancen auf einen Drop wurden drastisch erhöht und die Gebiete in denen die stärksten Items droppen können wurden erweitert. Im Gegenzug dazu wurden die beliebtesten Runs abgeschwächt, Mephisto und Pindle sind nicht mehr die besten Plätze, generell wirkt MF nicht mehr auf Aktbosse, dafür ist die Chance auf "gute" Items beim ersten Kill, sofern man ihn denn wirklich ausübt und nicht ein Merc oder Mitspieler der den ersten Kill schon hatte, wesentlich größer. Hohes MF beeinflusst nicht ob ein "gutes" Item dropt, stattdessen wird die Dropchance bei Monstern für magische, rares, Uniques und Setitems erhöht, was dabei entsteht lässt sich nicht beeinflussen.

Wer ein bestimmtes Item gezielt hunten will braucht zunächst ein Monster welches das entsprechende Monsterlevel (mlvl) erfüllt und den Grundtyp des gewünschten Items droppen kann, also die richtige Treasureclass (TC) hat. Das jetzt nicht mehr nur Aktbosse sondern gleich ganze Regionen die höchsten mlvl und die höchste TC haben hat für uns ganz besonders interessante Folgen, da die BF Assasin gerade gegen Gegnerhorden sehr schnell agieren kann eignet sie sich sehr wohl für MF, Bosse sind zwar auch gut möglich und dank dem hohen Schaden auch kein Problem, richtig lustig sind aber nunmal die Kämpfe gegen andere Monster, darauf ist die BF Assasin schließlich ausgelegt (auch wenn man hier mit Schaden an Dämonen für Schrecken unter den Aktbossen sorgen kann). Wer also nur daran interessiert ist möglichst alle Items bekommen zu können findet im Anschluss eine Zusammenfassung aller Gebiete die die entsprechenden Anforderungen erfüllen. Wie auch beim expen rate ich davon ab speziell nach Items zu suchen, generell freut man sich eben doch wenn neben den gesuchten Items andere Items droppen die man dann gegen das gesuchte Item eintauschen kann.

Im Schwierigkeitsgrad Hölle sind folgende Gebiete für MF interessant:
- Mausoleum (Friedhof - Akt 1)
- Die Grube, Level 1 + 2 (Tamo-Hochland - Akt 1)
- Wurmgruft, Level 3 (Ferne Oase - Akt 2)
- Alte Tunnel (Vergessene Stadt - Akt 2)
- Kanalisation, Level 2 (Kurast - Akt 3)
- Vergessener Tempel (Ober-Kurast - Akt 3)
- Zerfallenes Heiligtum (Damm von Kurast - Akt 3)
- Verlassener Reliquienschrein (Damm von Kurast - Akt 3)
- Flammenfluss (Akt 4)
- Chaos-Sanktuarium (Akt 4)
- alles ab Weltstein-Turm, Level 1 (Akt 5)

Wie kommt man jetzt an MF? Das Problem an hohen MF Werten sind oft hohe Einbußen in allen anderen wichtigen Bereichen, wer viel MF hat macht keinen Schaden und stirbt ständig. Unser Ziel sollte es also sein ein bisschen MF zu bekommen das keine Probleme verursacht. Absoluter Höchstwert ist ohnehin bei etwa 400% MF, ab da ist kaum noch ein Zuwachs zu spüren, wie die meisten Funktionen nimmt der Bonus von MF nämlich wieder dramatisch ab je höher man geht. Im Klartext heißt das, daß man mit sehr wenig MF schon große Erfolge erzielen kann die nur mit wesentlich größeren Mengen an MF weiter zu steigern sind. Aus diesem Grund sollten keine MF Charms neben Gheeds Glück verwendet werden.

Items die sich für MF eignen sind: Reim Schilder, der Unique Helm Raubschädel und die Unique Schuhe Kriegsreisender. Zusammen kommt man damit auf bis zu 130% MF, mit Gheeds Glück sogar 170%. Mehr ist wirklich nicht nötig. Wer schon in jungen Jahre mit MF anfangen will sollte kräftig Topaze sammeln, sockelt man die in Rüstungen oder Helme bekommt man bis zu 24% MF.

Runen werden übrigens nicht von MF beeinflusst. Neben den normalen Drops bei Monstern sind die Chancen bei der Gräfin in Akt 1 und dem Schmied in Akt 4 besonders hoch. Wem diese Chancen noch zu klein sind bleibt noch die Schmiedequest in Akt 4. Seit 1.10 können aber alle Runen bis hoch zur ZOD gecraftet werden, ab der THUL braucht man dann allerdings zusätzlich unterschiedliche Edelsteine.



PvP

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Duelle sind ganz klar ein Problem für BF Assasins und deswegen wohl eher etwas für Veteranen als für Anfänger. BF hat eine kurze Verzögerung bevor es eingesetzt werden kann und somit ist der Nahkampf gegen schnell zuschlagende Chars praktisch undenkbar. Wenn man von den ohnehin eher geringen HPs absieht ergibt sich auch noch ein zweites Problem: Mana. Wenn man nicht ab und zu trifft ist der Manapool sehr schnell leer was im Duell praktisch den Tod bedeutet. Hier helfen vorallem hohes ML das von guten Dualleechern wie Ringen oder Amuletten kommt, falls man trifft sollte man nämlich wieder genug Mana bekommen.

Es ist also eine hohe Trefferquote zu erzielen während der Gegner möglichst weit von uns entfern ist. Die hohe Entfernung lässt sich noch sehr einfach erreichen indem man so schnell rennt wie die Regeln es erlauben, BoS wird deshalb soweit ausgebaut das man diese Grenze erreicht, Fade kann man dann leider nicht einsetzen. Die Trefferquote ist schon eher ein Problem, ist der Gegner weiter weg ist es schwieriger ihn zu treffer, von AR Problemen gegen einen Gegner mit Maxblock mal ganz zu schweigen. Wegen AR Problemen kommen hier ohnehin nur 1H BF Assasins in Frage, Söldner sind meistens nicht erlaubt und deshalb trifft man mit großen Hämmern praktisch nie. Ohne Maxblock geht man auch nicht ins PvP.

Gängige Praxis für möglichst hohe Trefferchancen ist das Streuen. Mit gedrückter Shift Taste beweget man die Maus schnell hin und her. Das Ziel ist es einen schmalen Korridor mit Ninjasternen zu bedecken so daß der Gegner wesentlich mehr Probleme hat diesen auszuweichen. Das Problem hier ist der Zeitpunkt ab dem man den Gegner direkt treffen kann zu erkennen, hat man hier den Bogen raus trifft man natürlich öfters. Ist der Gegner auch nur einen halben Bildschirm von uns entfernt und ist es nicht abzusehen das er auf den letzten Metern das Zeitliche segnet sollte man wegrennen und versuchen den Abstand wieder zu vergrößern. Eisschaden kann hier mit entsprechend hoher Wirkungsdauer helfen, die meisten Spieler haben aber sowohl Auftauelexiere als auch cannot be frozen, wirklich auf Eis bauen kann man also nicht. Slow wirkt dagegen allerdings sehr gut und hilft uns praktisch jeden Gegner auf Distanz zu halten, genau das ist auch der Grund warum Slow praktisch in jedem PvP verboten ist. Was also bleibt ist schlicht und ergreifend schneller zu sein als der Gegner, Holy Freeze Paladine sind deswegen fast unschlagbar. Slow Missles sind weniger problematisch, wenn der Gegner dumm genug ist läuft er in den Korridor herein, das ist dann die Chance die Position zu wechseln und den Fluchtweg abzuschneiden. Da BF sehr viel Schaden anrichtet, wir bewegen uns in etwa im BvB Bereich sofern man die Items dafür hat, reichen ein paar Treffer hoffentlich aus um den Gegner zu killen.

Die grundlegende Idee im PvP ist folgende: Wenn wir treffen ist der Gegner tot, trifft er uns sind wir tot. Hat man sich diese überaus einprägsame Regel erstmal eingeprägt gibt es noch ein paar Tricks wie man sein Ableben hinauszögern kann. Im Blutmoor, dem standart Gefechtsplatz, finden sich vereinzelt Pfützen auf dem Boden durch die man nicht gehen kann. Versteckt man sich hinter diesen Pfützen ist es für angreifende Nahkämpfer schwieriger an die Assasin heran zu kommen. Große Seen sind natürliche Abstandshalten um die man eine halbe Ewigkeit herumrennen kann ohne das Nahkämpfer zum Schlag kommen. Häuser, Büsche und Felsen schützen gegen Fernkampfangriffe allerdings kann man auch selbst nicht angreifen. Ist ein Treffer abzusehen bleibt man stehen! Rennt man vor dem Gegner weg und wird dabei angegriffen reduziert sich die Chance zu Blocken auf 1/3 und die Verteidigung wird auf 0 gesetzt. Kurz bevor man den ankommenden Pfeil oder Schlag nicht mehr abwehren kann bleibt man also besser stehen. Wer Charges nutzen darf setzt am besten auf Flüche wie Schwächen oder am besten sogar Altern, diese sind zu casten wann immer man die Möglichkeit hat denn AD löst sich mit etwas Glück später von selbst aus aber bis dahin sollte der Gegner geschwächt bleiben. Wird man selbst verflucht setzt man auf keinen Fall Fade ein sondern rennt wie gewohnt weiter bis der Fluch vorbei ist oder man den Gegner killen konnte.

BF Duelle dauern idR sehr lange, wer hier nicht 30 Minuten pro Kampf mitbringt spielt besser was anderes oder erhöht seinen Schaden auf ein Maß mit dem er schon beim Auftauchen des Gegners einen Kill landen kann. Ich behaupte überdies das fürs PvP sogar Sniper interessant sind, das Gift wirkt nämlich so schnell das Antidots nichts bringen und die Resistenzen spielen mit genügen Rainbowfacets keine Rolle mehr.

CoS wirkt übrigens voll im PvP das man das maxt und damit ITD bekommt steht also außer Frage auch wenn man dann wie ein Christbaum im Dunkeln leuchtet.



Partys

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Paladine

Paladine sind grundsätzlich die besten Partymitglieder die man sich wünschen kann. Am besten haben sie Fanatismus an wodurch man Schaden bekommt, Konze ist mindestens genau so praktisch, Überzeugung hilft gegen AR Probleme und dann gibts natürlich noch Resistenzauren die eher dem Söldner helfen, dem Schatten geben sie meist Immunität, wir selbst brauchen eigentlich keine Resistezen mit halbwegs guten Items. Damit sind die gängigsten Paladine, außer dem Shockerdin schonmal gern gesehen, mit dem Killspeed kann man meist auch mithalten.



Necromanten

Das Gegenstück zum Paladin unterstützt uns im besten Fall mit AD oder Lifetap. Andere Flüche helfen zwar auch sind für uns aber nicht sonderlich interessant. Nervig finde ich die seit 1.10 wieder stark vertretenen Summoner, ich hab da meist Probleme die Revives von den Monstern zu unterscheiden und da hilft auch die Freude über die zahlreichen Blocker leider nichts.



Druiden

Jeder Druide hat entweder Oak Sage mit dem unsere geringen HPs deutlich erhöht werden oder er hat Heart of Wolverine damit erhöht sich dann unser Schaden. Druiden sind als Nahkämpfer natürlich auch interessant immerhin blocken sie die Angriffe gegen uns und mit der Killrate kann man auch immer gut mithalten was insgesamt für ein sehr harmonisches Partyspiel sorgt.



Barbaren

Vorallem Schreier sind hier interessant, ganz vorneweg natürlich BO um unsere HPs und vorallem mal das Mana zu erhöhen. Shout hilft zwar auch genauso wie BC aber der Hauptnutzen liegt klar bei BO obwohl die meisten Barbs meist eh über alle drei Schreie verfügen. Daneben ist ein Barbar natürlich ein willkommener Blocker mit dem man wie auch mit dem Druiden sehr angenehm spielen kann.



Sonstige

Nachdem jetzt alle Nahkämpfer weg sind die meist genau so schnell oder langsamer als wir killen und die uns durch verschiedenste Skills unterstützen bleiben nur noch die Fernkämpfer. Generell stellt das natürlich kein Problem dar solange man nicht feststellt das man nichts mehr killen kann weil eine Sorc das alles übernimmt. Aufpassen sollte man hier vorallem auf Knockback mit dem man selbst Monster an unachtsame Spieler heranschubsen kann, wenn man selbst unachtsam ist blüht einem natürlich das selbe Schicksal. Ansonsten bleibt nicht viel zu sagen, die Etikette sollte man beachten, gegrabbed wird besser auch nicht zu sehr, die edle Assasin teilt vielleicht sogar.



Gerüchte & FAQ

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Hier also alles was man unbedingt wissen muss und was ständig gefragt wird. Wer bisher zu faul war zu lesen findet hier zumindest das was ihn davon abhalten sollte Threads im Forum zu erstellen für die er unweigerlich als Vollidiot dargestellt werden wird ;) Für alle die bisher fleißig gelesen haben gibt es hier nochmals einen Überblick über all das was wir jetzt gelernt haben sollten und evtl Fragen die nirgends sinnvoll unterzubringen waren.

Allgemein

Q: Ist Eisschaden und Slow sinnvoll ?
A: Nein. Zwar wirkt alles Slow zusammen aber die meisten Monster werden ohnehin schon so stark verlangsamt sein das hier kaum noch Auswirkungen erkennbar sind. Für Slow existiert eine Untergrenze. Eine Art der Verlangsamung reicht deshalb meistens aus.

Q: Wo sind die FHR Grenzen ?
A: 20% für 5 frame faster hit recovery
63% für 4 frame faster hit recovery
200% für 3 frame faster hit recovery
35% Schneller Blocken für eine 2 Frames Blockanimation

Q: Braucht man als Assasin einen Schlüssel um Truhen zu öffnen ?
A: Nein. Die Assasin kommt auch ohne Schlüssel an die Schätze dran.

Q: Ist meine AC immer gleich hoch ?
A: Nein. Sobald man rennt wird die AC auf 0 gesetzt, man muss also immer direkt blocken. Zusätzlich wird beim Rennen die Blockrate auf 1/3 reduziert.

Q: Hat sich am Leech was geändert ?
A: Seit 1.10 wird der Leech in NM und Hell jeweils geviertelt, auf Hell also insgesamt halbiert. Das gilt für beide Leecharten.

Q: Wieviele Resistenzen verliehrt man durch die Schwierigkeitsgrade ?
A: In NM 40 und in Hell insgesamt 100.

Blade Fury

Q: Gilt BF als Nah- oder Fernkampfangriff ?
A: BF ist ein Fernkampfangriff.

Q: Welche Schadensart macht BF ?
A: physischen Schaden. Elementarschaden kann durch Items beigefügt werden.

Q: Im Charscreen steht kein Wert für AR aber ich habe das Gefühl ich treffe kaum noch. Was soll das ?
A: BF ist AR abhängig auch wenn das nicht angezeigt wird. Wechselt man zum normalen Angriff kann man sehen wie hoch die Trefferchance bei einem bestimmten Monster ist.

Q: Existiert der ETH Bug denn noch ?
A: Nein. Eine ETH Rune macht jetzt genau das was sie machen soll, man kommt als nicht ums AR herum. Mit 4 ETH Runen trifft man dafür aber gegen wirklich jeden Gegner.

Q: Bringt IAS was bei BF ?
A: Nein. BF schießt konstant bei 5 frames.

Q: Wirken Schlageffekte auf BF ?
A: Nur die die auch auf der Waffe sind. Was genau wirkt steht bei der Skillbeschreibung weiter oben.

Q: Wirkt der Schaden der zweiten Klaue auf BF ?
A: Jein. Angezeigt wird etwa 1/3 des Waffenschadens der zweiten Klaue. Darauf wirken auch keine STR und DEX Modifikatoren. Im Grunde könnte man also ruhigen Gewissens Nein sagen.

Q: Wie beeinlflussen STR und DEX den Schaden bei Hämmern und Äxten ?
A: für jeden Punkt in STR bekommt man 1% zusätzlichen Schaden. DEX bringt nichts.

Q: Wie beeinlflussen STR und DEX den Schaden bei Klauen ?
A: für jeden Punkt in STR oder DEX bekommt man 0.75% zusätzlichen Schaden.

Q: Wie wird der Schaden von BF berechnet ?
A: (((Grundschaden der Waffe * 1.5 (falls ätherisch) * ed auf der Waffe) + MAX bzw MIN Schaden sämmtlicher Items) * (ed anderer Items als der Waffe + Skillschaden von z.B. Macht + Schaden aus STR und DEX)) * 3/4 + BF Skillschaden.

Q: Wie wirkt Elementarschaden ?
A: Der Elementarschaden sämmtlicher Items wird addiert und dann mit 3/4 multipliziert, besonders geeignet ist das also nicht.

Söldner

Q: Werden Söldner durchs selberlvln stärker als fertig gekaufte ?
A: Nein. Es macht absolut keinen Unterschied ob man den Merc von lvl 1 bis 40 hochzieht oder ihn gleich auf 40 kauft.

Q: Lvl ich langsamer wenn ich einen Merc habe der meine Erfahrung klaut ?
A: Nein. Söldner bekommen unabhängig von anderen Chars Erfahrung durch getöte Monster, ein Merc klaut also keine Erfahrung.

Q: Treffen Merc immer ?
A: Nein. Unsere Wüstensöldner verfügen wie alle anderen Chars auch über einen AR Wert.

Q: Können Mercs von Gift sterben ?
A: Ja. In den häufigsten Fällen sterben vergiftete Mercs noch vor den Füßen der ortsansässigen Heilerin weil man mal wieder mit dem Heiltrank gegeizt hat. Sollte man nicht machen.

Itemgenerierung

Q: Können crafted Items auch 6 Affixe bekommen wie das bei rares der Fall ist ?
A: Nein. Leider sind hier nur 4 Affixe, also 2 Pre- und 2 Suffixe möglich.

Q: Wie wird bei einer Kombination von Eigenschaften das ilvl berechnet ?
A: Es gilt immer das höchste ilvl aller verwendeten Affixe, es wird also kein Durchschnitt gewählt.

Q: Kann man ätherische Items craften oder bei Charsi imbunen lassen ?
A: Nein. Leider muss man ätherishe Items selbst finden.

Q: Können ätherische rares mehr als 300% ED bekommen ?
A: Ja. Irgendwie ist das Gerücht aufgekommen bei 300% wäre Schluss, tatsächlich gehts aber bis 450% ed.

Q: Ich habe meine ätherische Rüstung upgegradet und habe jetzt weniger Verteidigung als vorher O_o
A: Beim Upgraden fällt die fixe Maximalverteidigung des Grundtyps weg wodurch gerade bei Kampfhelmen mit etwas Pech schwächere Helme mit höheren Anforderungen entstehen. Sehen kann man die Verteidigung des Grundtyps leider nicht.



Zusammenfassung

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Anstatt hier nochmal alles neu durchzukauen gibt es hier das was den Leser dieses Teils wohl am meisten interessiert: Beispielchars. Vorgestellt werden die gängigen Varianten mit gängiger Skillung, Attributsverteilung und Items meist vom Ende des low budget Bereichs. Ich denke das kommt den meisten entgegen, wer mehr Details will sollte ohnehin den Rest des Guides lesen, wer sich aber einen schnellen Überblick verschaffen will wird hier fündig. Alle Beispielchars sind lvl 75 und haben alle Quests aus Normal und NM absolviert, es sind also 82 Skillpunkte und 380 Attributspunkte verteilt. Die Resistenzen sind für NM angegeben. Bei Items mit variablen Eigenschaften wird immer der Mittelwert angenommen, gesockelt wird nichts. Charms werden auch nicht betrachtet. Im zweiten Slot befinden sich 2 Klauen mit jeweils +2 Shadow Desciplines. Als Söldner diehnt ein Machtsölnder auf lvl 75.

Das Referenzmodul ist voll auf Schaden ausgelegt, wann immer es geht wird aber auf HPs geachtet. Hier gibt es nur Randwerte, wie man darauf kommt wird aber bewußt vermieden schließlich diehnt diese Aufstellung nur dem Vergleich mit anderen Chars.



1H BF Assasin lvl 75 Akt 5 NM
  Attribute Stats Skills
STR 173 + 90 (263)
DEX 173 + 142 (315)
VIT 94 + 20 (114)
EN 25 + 10 (35)
Block 75% (123%)
Durchschnittsschaden 1080
HPs 530 + 110 (640)
Mana 163 + 75 (238)
AR 1260 + 200 (5548)
Feuer 75(135)
Blitz 75(133)
Kälte 75(102)
Gift 75(102)
Shadow Master
Fade
Burst of Speed
Claw Mastery
Weapon Block
Blade Fury
Venom
Cloak of Shadows
14 + 4
20 + 4
1 + 4
20 + 2
1 + 2
1 + 2
20 + 4
1 + 4
Ausrüstung
Items Eigenschaften
Bartucs ChopChop, ätherisch
Löwenherz verzierte Plattenrüstung
Immortal King Handschuhe
Krone der Diebe
Immortal King Gürtel
Hufe des Rinderkönigs
Rabenfrost
Manald Heilung
Katzenauge
Reim Kampfschild
Einfrieren nicht möglich
20% ed
+25-35 Feuerschaden
15-45 Kälteschaden über 4 Sekuden
535-555 Giftschaden über 0.4 Sekunden
60% schneller rennen
30% FHR (5 Frames)
40% schnellere Blockrate (2 Frames)
20% AR Bonus
17% LL (45 pro Treffer)
5% ML (13 pro Treffer)
+7 replenish Life
35% erhöhte Manaregenerationsrate
20% Kälteabsorbtion
50% MF
140% Extragold von Monstern
+2 @ all


2H BF Assasin lvl 75 Akt 5 NM
  Attribute Stats Skills
STR 267 + 70 (337)
DEX 79 + 122 (201)
VIT 94 + 20 (114)
EN 25 + 10 (35)
Block n/a
Durchschnittsschaden 1072
HPs 530 + 110 (640)
Mana 163 + 75 (238)
AR 804 + 510 (1314)
Feuer 75 (110)
Blitz 75 (108)
Kälte 75 (77)
Gift 75 (77)
Shadow Master
Fade
Burst of Speed
Claw Mastery
Weapon Block
Blade Fury
Venom
Cloak of Shadows
14 + 4
20 + 4
1 + 4
1
1
1
20 + 4
20 + 4
Ausrüstung
Items Eigenschaften
Ätherschneide
Löwenherz verzierte Plattenrüstung
Immortal King Handschuhe
Krone der Diebe
Immortal King Gürtel
Hufe des Rinderkönigs
Rabenfrost
Manald Heilung
Katzenauge
Einfrieren nicht möglich
175% ed gegen Dämonen
20% ed
+25-35 Feuerschaden
15-45 Kälteschaden über 4 Sekuden
535-555 Giftschaden über 0.4 Sekunden
60% schneller rennen
10% LL (26 pro Treffer)
5% ML (13 pro Treffer)
+7 replenish Life
20% erhöhte Manaregenerationsrate
+7 HPs nach jedem Dämonenkill
11% Feuerabsorbtion
20% Kälteabsorbtion
90% Extragold von Monstern
25% MF


1H MF BF Assasin lvl 75 Akt 5 NM
  Attribute Stats Skills
STR 173 + 100 (273)
DEX 173 + 97 (270)
VIT 94 + 30 (124)
EN 25 + 10 (35)
Block 75% (110%)
Durchschnittsschaden 1050
HPs 560 + 90 (650)
Mana 163 + 40 (203)
AR 1080 + 200 (4864)
Feuer 75 (102)
Blitz 75 (133)
Kälte 75 (102)
Gift 75 (102)
Shadow Master
Fade
Burst of Speed
Claw Mastery
Weapon Block
Blade Fury
Venom
Cloak of Shadows
14 + 4
20 + 4
1 + 4
20 + 2
1 + 2
1 + 2
20 + 4
1 + 4
Ausrüstung
Items Eigenschaften
Bartucs ChopChop, ätherisch
Löwenherz verzierte Plattenrüstung
Immortal King Handschuhe
Raubschädel
Immortal King Gürtel
Kriegsreisender
Rabenfrost
Zwergenstein
Katzenauge
Reim Kampfschild
Einfrieren nicht möglich
20% ed
15-45 Kälteschaden über 4 Sekuden
535-555 Giftschaden über 0.4 Sekunden
55% schneller rennen
40% FHR (5 Frames)
40% schnellere Blockrate (2 Frames)
20% AR Bonus
12% LL (31 pro Treffer)
5% ML (13 pro Treffer)
15% erhöhte Manaregeneration
15% Ausdauerregeneration
40% langsamere Ausdauerabsaugung
20% Kälteabsorbtion
15% Feuerabsorbtion
105% MF
150% Extragold von Monstern
Angreifer erhält Schaden von 7
Magieschaden reduziert um 13
+2 @ all


Ultimate BF Assasin lvl 99 Akt 5 Hell (Reference)
  Attribute Stats Skills
? STR 415 + 105 (520)
DEX 25 + 72 (97)
VIT 125 + 40 (165)
EN 25
Block 20%
Durchschnittsschaden 6687
HPs 691 + 640 (1331)
Mana 184
AR 388 + 480 (868)
Feuer 70
Blitz 76
Kälte 70
Gift 40
Shadow Master
Fade
Burst of Speed
Claw Mastery
Weapon Block
Blade Fury
Venom
Cloak of Shadows
20 + 6
20 + 6
5 + 6
1 + 2
5 + 2
20 + 2
20 + 6
20 + 6


Danksagungen

Index

Zunächst einmal möchte ich dem lieben Gott danken. Wäre ich nicht mehr als eine ganze Woche krank gewesen hätte ich sicher nie die Zeit gefunden diesen Guide zu schreiben. Danken möchte ich auch meinen wichtigsten Quellen und den Leuten die für diese Quellen verantwortlich sind:

The Arreat Summit
d2wissen.de
D2Network
inDiablo.de

Ansonsten eben noch alle die ich kenne blah blah.

Verbesserungsvorschläge interessieren mich übrigens nicht, wer allerdings Rechenfehler oder neue Erkenntnisse zu Skills findet darf mich gerne im Forum kontaktieren.



www.recrehal.de




 
 



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