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Hybrid-Assassine Guide
Inhalt
I. Vorwort
Nun, was wird schon jemanden dazu bewegen, einen Guide zu schreiben? Vielleicht, weil man viele Guides gelesen hat, aber mit keinem so besonders zufrieden war? Weil man seine bevorzugte Spielweise und/oder sein Konzept so nirgendwo beschrieben gefunden hat? Oder weil man sich einfach wichtig machen möchte? Na ja, die Reihenfolge dürfte in etwa so zutreffen ;-)
Eine Assassine, die sowohl Nahkampf als auch Fallen beherrscht, nennt man meist "Hybrid-Assassine". Ich persönlich würde mein Konzept eher etwa "Allround-Easyplay-Assassine" nennen, aber sei's drum :-)
Vor allem möchte ich hier mit einigen gängigen Vorurteilen betreffend die Assassine aufräumen. Die meisten kennt man wohl schon zu Genüge - die Assassine sei schwierig zu spielen, der ständige Skillwechsel sei sehr anstrengend, man müsse die Abläufe perfekt beherrschen, man müsse viele Skills ausbauen und/oder maxen, was viele Skillpunkte kostet, dies weil die Assassine zwar vieles kann, aber davon wenig herausragend, man müsse dazu noch eine Menge fetter Items haben, um überhaupt in Hell bestehen zu können, etc.
Wer noch keine Assassine gespielt hat, wird von solchen Gerüchten meist schon im Vorfeld abgeschreckt, wer es dennoch versucht, nach einigen Guides zu spielen, wird schnell feststellen, daß die meisten auch so stimmen, und statt Lust herrscht bald die Frust. Genauso ist es mir anfangs ergangen. Aber ich sah dennoch in dem genialen Charakter-Konzept der Assassine großes Potenzial, um einen Char auszubauen, der einem jede Menge Spaß und Entspannung bringt statt Ackern und Schweiß und immer wieder Leiche aufheben.
Als Vergleich für lässiges und entspanntes Spielen ohne große Anstrengungen jeglicher Art will ich hier meine bisherigen zwei Chars kurz nennen - Semlin-Barb und Semlin-Necro. Der erste: Schrei, Schrei, Schrei, dann Haudrauf, bis sich nichts mehr bewegt :-) Der zweite: Golem, Fluch, Revive, dann im Lieblingsbuch weiterlesen, bis sich nichts mehr bewegt :-) Für Faulpelze wie ich genial einfach und daher einfach genial. Also Leute, wenn so einer wie ich jede Menge Spaß und Entspannung mit der Assassine haben kann, dann lohnt es sich vielleicht doch, hier weiterzulesen?
Erwähnenswert wäre hier auch noch, daß die Assassine nach meinem Konzept (unter der Voraussetzung, daß man alle Quests, die zusätzliche Skillpunkte bringen, gemacht hat) bereits bei lvl 68 im wesentlichen ausgeskillt ist. Dies bedeutet, daß man noch satte 31 Skillpunkte bis zum lvl 99 hat und diese nach eingenem Geschmack und Bedarf dort einsetzen kann, wo immer er es für nützlich befindet. Kann sich also jeder seine eigene Assassine machen und muß nicht (wie bei manch anderen Konzepten, wo die Skillvergabe bis gut über lvl 90 sehr rigide vorgeschrieben wird) die Assassine eines anderen spielen.
Ein weiterer Vorteil meines Konzepts liegt darin, daß die Assassine von keinem bestimmten Item oder Set abhängig ist. Dies heißt natürlich nicht, daß sie von guten Items nicht profitiert, vor allem von + Skill Items. Ich gehe schon davon aus, daß der durchschnittliche Spieler einen mehr oder weniger umfangreichen Vorrat an guten Items hat und es gar nicht so schwer ist, einen akzeptablen Wert von etwa 8-10 an + Skills zu erreichen. Wem dies jetzt viel zu utopisch erscheint, der soll sich dennoch zum Kapitel "Items" durchlesen. Es wird auch auffallen, daß ich bei der Beschreibung von Skills öfters lvl 10 als Referenz bzw. als Optimum nenne - dies kommt daher, daß man diesen Wert mit einem einzigen vergebenen Skillpunkt und + 9 Skills durch Items, seien es Sets, Uniques oder Charms) erreichen kann. Mehr geht auch, ist aber auch wesentlich teuerer. Andererseits sollen sich auch totale Newbies dadurch keinesfalls abschrecken lassen, denn meine Assassine läßt sich auch komplett bei Larzuk ausrüsten und dennoch sinnvoll in Hell spielen - das habe ich selbst ausprobiert. Sie kann auch alles tragen, was man zur Verfügung hat, es stehen bei Bedarf genug Stärke- und Geschicklichkeitspunkte zur Verfügung auch für die besten Items, die eine Assassine sinnvoll benutzen könnte.
Es werden in diesem Guide bevorzugt englische Begriffe verwendet, weil a) ich die englische Version habe und b) man beim Traden und auch beim Nachschlagen im Arreat Summit schon einigermaßen mit Englisch zurechtkommen sollte. Ich werde mich dennoch nach Kräften bemühen, auch die deutschen Begriffe zu erwähnen. Auf PvP wird wenig Wert gelegt, dennoch werde ich hin und wieder einige Worte auch zu diesem Thema sagen.
II. Konzept
Ein Char, der a) Spaß und b) Entspannung bringt, hat letztendlich zwei Voraussetzungen zu erfüllen, und zwar a) Einfachheit und b) Effektivität.
Die Einfachheit bedeutet letztendlich für mich, sich nicht zuviele Skills anzutun - da verheddert man sich viel zu leicht, wählt des öfteren was falsches, die Sache geht dann böse aus und man darf die Leiche aufheben - kein befriedigendes Ergebnis, nicht wahr? Also nicht zu viele Skills wählen ist der Schlüssel zum Erfolg - nur das, was wirklich nützlich ist und oft verwendet wird, wird auch genutzt, alles andere darf man getrost vergesssen. Als Faustregel gelten für mich die 8 F-Tasten von F1 bis F8 - alles andere ist zu kompliziert, und mit der Maus auswählen oder noch andere Tasten belegen ist einfach zu stressig - also Leute laßt bloß die Finger davon. Welche Skills was bringen und welche eher nicht, steht im anderen Kapitel ausführlich erklärt.
Die Effektivität, wie schon jeder ahnen dürfte, bedeutet schlicht und einfach, die Gegner schnellstmöglich zu verhauen, ohne selbst nennenswert einstecken zu müssen. Der Schaden soll also gefälligst hoch sein, aber denkt an Basketball - Offense rocks, Defense wins! Die Assassine ist nämlich nicht gerade die laufende Zielscheibe und stürtzt sich nicht so blutrünstig ins dichteste Getümmel wie ein Barbar. Dafür hat sie aber auch viel mehr Möglichkeiten als etwa ein Barbar, den Schaden anzurichten und vor allem aber auch, gleichzeitig sich selbst effektiv vor Schlägen zu schützen - nicht durch eigene Verteidigung, sondern durch die effektive Behinderung der Gegner, die in allermeisten Fällen einfach dazu verdonnert werden, tatenlos zuzusehen, wie sie genüßlich abgeschlachtet werden.
Der größte Fehler, den viele Spieler und auch viele Guides machen, ist meiner Meinung nach derjenige, daß man von der Prämise ausgeht, die Assassine könne vieles, aber nichts davon herausragend, also man müsse vieles verwenden und auch vieles aufbauen bzw. maxen, um noch gut zu sein, und dann all dies auch genau nach Bedarf verwenden. Die gängigen Richtungen sind C/S (claw/shield, also Klaue/Schild), C/C (claw/claw, also Klaue/Klaue oder auch Dualklaue genannt) und Traps, also Fallen. Alle drei haben sicherlich ihre Vorteile und sind in bestimmten Situationen der Renner, andererseits aber tut man sich durch den Verzicht auf zwei von diesen drei Möglichkeiten definitiv keinen großen Gefallen, und das Spielen wird nicht zuletzt auch recht langweilig, weil es eben eintönig wird. Vor allem aber wird auf den riesigen Vorteil der Assassine, daß sie gleichzeitig kämpfen und zaubern kann, bewußt verzichtet. Dabei wird doch jedem einleuchten dürfen, daß man mehr Schaden und diesen auch wesentlich schneller anrichten kann, wenn man mehrere Angriffsmöglichkeiten gleichzeitigt verwendet, oder?
Na warte mal, werden jetzt viele sagen - erst erklärst du uns, daß man nur wenige Skills verwenden soll, um lässig und entspannt zu spielen, und jetzt heißt es plötzlich, man muß aber alles können, um effektiv zu sein? Stimmt beides genauso, und es geht auch! Wie - na lest ruhig weiter :-)
III. Grundlagen
Für diejenigen, die es noch nicht wissen, bestehen die Kampfkünste der Assassine im wesentlichen darin, daß durch einige Schläge auf die Gegner verschiedene Boni auf die Waffen geladen werden (sog. Charge-Ups) wie z.B. erhöhter Schaden, Leben und/oder Mana leech und vor allem diverse Elementarschaden, welche dann durch sog. Finisher aktiviert werden. Diese sind drei verschiedene Kicks (waffenunabhängig) welche einige zum Teil auch recht nützliche eigene Boni haben und vor allem der Doppelklauenangriff (waffenabhängig), der von guten Waffen ungemein profitiert.
Eine klasse Assassine soll also je nach Situation sowohl mit zwei Klauen als auch mit Klaue und Schild spielen und dazu gleichzeitig Fallen legen können. Ganz einfach, nicht wahr? Nun, einzeln betrachtet haben diese drei Varianten einige Vor- aber auch Nachteile:
1. C/C (Klaue/Klaue)
Dies ist die Hauptkampfvariante der Assassine, welche im allgemeinen wesentlich mehr bringt. Zuerst einmal ist der größere Schaden zu erwähnen, der mit zwei Waffen gemacht wird - dies können sonst nur noch die Barbaren, allerdings mit der Einschränkung, daß sie so keinen Block haben, eine Assassine aber schon :-) Dann ist der Doppelklauenangriff da, der ungemein mehr Schaden macht als die Kicks und somit sowohl als Finisher als auch als ständiger Angriffskill absolut konkurrenzlos ist. Drittens haben gute Klauen (ob nur magische, rare oder set/unique, mehr dazu unter Items) auch Skillboni entweder zu den einzigen Skills, Skillgruppen oder am besten zu allen Skills). Es wird schon jedem einleuchten, daß zwei davon besser
sind als nur eine :-)
Der Nachteil besteht im wesentlichen darin, daß man keinen Schild tragen kann. Dies erscheint vielleicht auf den ersten Blick als großer Nachteil, ist es aber nicht. Erstens gibt es speziell für die Assassine keine guten Schilde (sie ist schließlich kein Paladin, oder?), also geht uns auf diese Weise auch nicht viel verloren. Ansonsten bringen die Schilde grundsätzlich zwei sehr wichtige Vorteile, und dies sind Block und Resis (die Verteidigung ist dabei nur zweitrangig, dafür ist meist die Rüstung zuständig). Beides hat die Assassine aber durch Skills mehr als genug - Weapon Block (Waffenblock) und Fade (Verblassen), also der Verlust durch das Fehlen des Schildes hält sich durchaus in Grenzen. Sicherlich bringt ein Schild mit hervorragender Blockchance oder ultrahohen Resis in dem einen oder anderen Punkt etwas mehr, aber im großen und ganzen gesehen fährt man mit zwei Klauen entscheidend besser.
2. C/S (Klaue/Schild)
Wie oben gerade erklärt, ist dies eher eine Spezialvariante für die Assassine, die in einigen Gegenden und/oder Situationen mehr bringt, vor allem dann, wenn man von den Resis nicht genug haben kann, z.B. in Chaos Sanctuary oder bei Bekämpfung von blitzverzauberten Bossen. Auch für die Fallen können einige Schilde wie z.B. Lidless Vorteile bringen. In Anbetracht der allgemeinen Spielweise wäre dies aber viel eher ein Hindernis bzw. macht die Sache nur unnötig kompliziert, weil man dann ständig zwischen den beiden Waffenslots wechseln muß (für mich kommt sowas gar nicht in Frage, wem es nichts ausmacht, kann ruhig Wizardspike und Lidless in den zweiten Waffenslot legen und frohes Wechseln wünche ich), ansonsten bleibt diese Caster-Ausrüstung meines Erachtens nur für die spezialisierte Trapperin eine Daueralternative.
3. Traps (Fallen)
Die Fallen haben eigentlich fast nur Vorteile. Erstens kosten sie recht wenig Mana im Vergleich zum Schaden, den sie anrichten. Zweitens können sie in jeder Situation nebenbei gecastet werden und behindern sonstige Aktivitäten in keiner Weise. Drittens richten die guten Fallen einen recht ordentlichen Schaden. Viertens bringen die Fallen Elementarschaden nach Wahl, was in Hell nochmals kräftig an Bedeutung gewinnt, wo alle Monster 50 % gegen physischen Schaden resistent sind und auch jede Menge physisch immune Gegner rumlaufen. Leider kann man nur 5 Fallen gleichzeitig haben. Außerdem sind nur ganz wenige Fallen wirklich stark, im großen und ganzen hat man nur zwei ganz gute - Lighting Sentry und Wake of Inferno, warum ich Death Sentry nicht dazu zähle, sage ich später noch. Dies heißt aber, daß man sich auf eben diese konzentrieren kann und die Skillpunkte dementsprechend nicht in viele verschiedene Fallen streuen muß.
IV. Statuspunkte
Um den Vorgaben für einen Guide gerecht zu werden ist zu erwähnen, daß die Assassine mit jeweils 20 Punkten Stärke, Geschicklickeit und Vitalität und 25 Punkten Energie anfängt. Pro Char-Level gibt es 2 Punkte auf Leben, 1,5 Punkte auf Mana und 1 Punkt auf Ausdauer. Ein Statuspunkt in Vitalität bringt 3 Lebens- und 1,5 Ausdauerpunkte, ein Statuspunkt in Energie dagegen nur 1,5 Manapunkte.
Daraus wird ersichtlich, daß es wenig Sinn macht, in Energie zu investieren. Am besten bei 25 Punkten belassen, der Rest kommt durchs Leveln und/oder Items, um lvl 75 herum hat man so 200-400 Mana je nach Ausrüstung, was vollkommen ausreichend ist, weil man Mana ständig durchs Kämpfen leecht und eigentlich mehr davon hat, als tatsächlich benötigt wird.
Stärke und Geschicklichkeit empfehle ich, nur so weit zu steigern, daß man die gewünschten Items tragen kann. Mehr ist reine Verschwendung. Es wird zwar oft erzählt, man soll vor allem die Geschicklichkeit weit höher steigern, um den Angriffswert und auch den Schaden (vor allem von Kicks) zu steigern. Das kann man aber getrost vergessen, denn die Kicks mit ihrem mickrigen Schaden dienen sowieso nur als Auslöser für aufgeladene Boni (eine oder zwei nützliche Nebeneffekte gibt es da auch, aber als Dauerangriff wohl eher ungeeignet), der Schaden kommt viel schneller von guten Klauen und der Angriffswert wird durch Skills und Items erreicht. Je 80 Punkte in Stärke und Geschicklickeit (mehr dazu unter Items) reichen vollkommen aus, mehr nur dann, wenn die Ausrüstung es verlangt, den Rest kann man also ruhig in Vitalität stecken.
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Guide wurde geschrieben von Semlin
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