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Assassinen-Guide von smeagl

Hier eine kurze Zusammenfassung.

IMHO (= in my humble opinnion = nach meiner bescheidenen Meinung) gibt es zwei sinnvolle Typen von Assassinen. Der eine Typ ist ein Nahkämpfer und geht in die Schiene Kampffertigkeiten. Den zu spielen hab ich keine große Lust, da spiele ich lieber einen Paladin oder Barbaren.

Der zweite Typ ist eine Fallen werfende Assassine. Das ist mal eine neue Spielweise. Ein bisschen wie Amazone, aber doch wieder anders. Um diesen Typen geht es hier in dem Guide.

Dieser Typ wird jetzt wiederum in zwei Untertypen unterschieden. Eine Skillsverteilung ermöglicht schnelles Vorwärtskommen in Normal und Albtraum, ist aber nur eingeschränkt für Hölle geeignet. Die andere Skillsverteilung, ermöglicht auch das Spielen in Hölle, für den Preis, dass das Vorwärtskommen in Norm und Alb wesentlich langsamer ist. besonders schwierig wird es zwischen Level 18 und 24.

Der höllentaugliche Typ legt alles auf die Skills Blitzwächter, Infernowoge und Schattenmeister. Ab Level 70 gehen die Punkte dann in Schocknetz. Spätestens ab Akt3 Hölle braucht er +Skills Gegenstände.

Der Norm, Alb taugliche Typ legt alles auf Feuerwelle und Schattenmeister und wenn diese gemaxt sind entwickelt er entweder Blitzwächter, um doch noch Hölle spielen zu können, oder Feuerstoß, um seine Kampfkraft gegen Bosse in Norm/Alb zu steigern.

Bei der Skillpunkteverteilung habe ich die beiden Möglichkeiten durch NorA (Normal-Albtraum) und Höllenbrut gekennzeichnet.

Eigenschaftspunkteverteilung

Level 1-4

alles auf Leben, dann hat man mit Level 4 bereits 100 Leben und muss keine Angst vor plötzlichen Schwächeanfällen haben.

danach

Stärke maximal bis 85 steigern. Für Geschick. Gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder immer so weit steigern, dass man den maximalen Blockwert des Schildes ausnutzt (macht ca. 130 bei Level 70), oder nur so weit steigern, dass man die gewünschte Wurfwaffe verwenden kann (höchstens bis 40). Wenn man Geschick nicht steigert, hat man somit 100 Punkte übrig, die in Vitalität einfließen und damit 300 Leben mehr ergeben. Der Rest geht auf Vitalität. Keine Punkte auf Energie.

Mana holen wir über Items. Ein Starker Manatrank bringt 150 Punkte, also reichen uns bis Ende Normal 180 Mana. Danach ist es praktisch mehr zu haben, was aber wegen der besseren Gegenstände kein Problem ist. Ich hätte bis Ende Akt5 Norm auf 390 Mana sein können, ohne je einen Punkt in Energie zu investieren.

Ein Punkt in Vitalität bringt 3 Punkte Leben.

Ein Punkt in Energie bringt 2 Punkte Mana.

Die Gegenstände die man findet geben im Durchschnitt gleich große Boni auf Leben oder Mana, so dass es gleich schwer ist, 100 Bonuspunkte auf Mana zu bekommen wie auf Leben. Vielleicht sogar einfacher? Ich habe schon viele Items gesehen, die Boni auf Energie geben, aber keines, das einen Bonus auf Vitalität gibt (obwohl es die auch geben soll).

Skillpunkteverteilung

IMHO ist es nicht sinnvoll die Punkte auf zuviele Skills zu verteilen, weil dann jede Skill nur mittleren Schaden macht, was uns in Hölle garnichts hilft. Also lieber 2 Powerskills als 5 Luschen.

Hinzukommt, dass wir die Powerskills möglichst früh haben wollen, also so bei “niedrigster erlaubter Level + 20”.

Level 1

Taktik:

Man geht zu den Monstern hin und schlägt sie tot. Die Art der Waffe ist egal, aber Klauen bieten sich an. Sie haben durchschnittlichen Schaden und sind sehr schnell.

Level 2

Der erste Skillpunkt geht auf die Falle Feuerstoß. Hier sollte man auch gleich mal die Steuerungsoptionen öffnen und den Feuerstoß auf "Y" legen. Welche Funktionstaste er belegt ist eigentlich egal, ich habe F5 gewählt. Bis Level 6 ist bei den Fallen jetzt erst mal Ruhe. Das es in Normal und Albtraum nur wenige feuerresistente Monster gibt, lohnt es sich noch nicht Punkte in Blitzfallen zu stecken.

Taktik:

Einzelne Monster weiterhin totschlagen. Auf größere Ansammlungen gleich in schneller Folge mindestens 3 Feuerstoß Fallen werfen. Dabei ein bisschen streuen. Der Explosionsradius ist nicht zu unterschätzen. Einzelne übriggebliebene Monster totschlagen.

Level 3

Klauenbeherrschung ein Punkt. Hier wollen wir ab Level 30 den Schattenmeister haben, müssen also alle Vorbedingungen erfüllen. Ausserdem bringt uns das im Moment 35% mehr Schaden.

Level 4 + Belohnung von Akara

Ein Punkt in Psycho-Hammer, ist Voraussetzung für Schattenmeister.

Ausrüstung:

In D2 waren Wurfwaffen nicht zu gebrauchen, weil zu weinige auf einem Stapel waren und man sie nur begrenzt nachkaufen konnte. Das hat sich sehr zum Vorteil geändert. Links unten wird jetzt immer angezeigt wieviele Waffen noch auf dem Stapel sind. Und das beste, wenn der Stapel leer ist, geht man zu Charsi oder einem anderen Schmied und läst einfach ”Alles reparieren”, damit wird auch automatisch der Stapel Wurfspeere wieder aufgefüllt.

Jetzt sollte jeder genügend Gold haben um sich einen Packen Wurfspieße zu kaufen. Hier nimmt man die billigsten die es zu kaufen gibt, denn dann ist das nachfüllen billiger. Sobald Geld kein Problem mehr ist, kann man auf bessere Ware umsteigen.

Auf die linke Maustaste legen wir mit F1 jetzt werfen und über Steuerungsoptionen wiederum F1 auf "A".

Taktik:

Im Prinzip wie vorher, nur dass man die Restposten nicht tot schlägt, sonder tot wirft. (Shift-Taste nicht vergessen)

Level 5

aufheben.

Level 6

"Beschleunigung Tempo" je ein Punkt. Über Steuerungsoptionen auf "S" wie Speed legen. Man läuft damit nicht nur schneller, sonder wirft auch die Wurfwaffen wesentlich schneller, was natürlich den durchschnittlichen Schaden pro Sekunde erhöht. Da wir nicht in Nahkämpfe verwickelt werden wollen, ist es für uns auch wichtig, den anstürmenden Monsterhorden schnell genug aus dem Weg gehen zu können.

Für die Höllenbrut:

Ein Punkt in Schocknetzt. Hauptsächlich als Voraussetzung für Blitzwächter. Lässt sich aber auch vorher machmal schon gewinnbringend einsetzen. Ist aber nur sinnvoll, wenn man Gegner hat die auf einer Stelle stehen bleiben. Schocknetz auf eine Funktionstaste legen und über Steuerungsoptionen auf „Y“.

Level 7+8

"Beschleunigung Tempo" je ein Punkt.

Level 9 bis 11

aufheben.

Level 12

Bevor man zu Andariel geht, sollte man Level 12 sein, dann ist sie ein leichter Gegner. Ohne Feuerwelle könnte es eng werden.

Je ein Punkt in Waffen-Blocker und Schatten-Mantel. Brauchen wir zwar nicht, sind aber Voraussetzung für Schattenkrieger und Schattenmeister.

Für die NorA:

Jetzt wird es richtig Lustig. Ein Punkt in Feuerwelle. Das wird bis zum Ende von Albtraum unsere wichtigste Waffe sein der sich nichts in den Weg stellen kann. Ausser ein vereinzeltes feuerresistentes Monster, Lister und seine Bande und Baal. Die wir dann halt mit unseren Wurfspeeren durchbohren wie eine Voodoopuppe. Ok, ok, Lister und Baal sehen dann eher aus wie ein Stachelschwein. Aber auch die sterben irgendwann.

Für die Höllenbrut:

Ein Punkt in Combo-Blitz-Wächter als Voraussetzung für Blitzwächter. Ein Punkt in Feuerwelle ist alles was sie jemals bekommen wird. Wir brauchen sie aber als Waffe bis wir Blitzwächter verwenden können. Ist im Prinzip eine super Waffe, aber wenn in Hölle ein magieresister, bliztresistenter Boss daherkommt haben wir mit Feuerwelle verschissen. Den kratzt der geringe Schaden von Feuerwelle (60 Punkte auf SL20) nichteinmal an. Ich habe einmal an einem getestet. Der hat potenziell 20.000 Feuerschaden kassiert und an seinem Lebensbalken war kein Unterschied zu erkennen. Wahrscheinlich wirkt die Magieresistenz in der Art ”Schaden reduziert um 60 Punkte”.

Für Alle:

Der Schaden den Feuerwelle erzeugt, ist nicht zu unterschätzen. Im Skilllevel 1 (SL1) macht sie einen Schaden von 5-10. Scheint nicht viel zu sein. Aber, diesen Schaden erleidet jedes Monster, das im Wirkungsbereich steht (ca. 1/4 Bildschirm bei 800*600) und die Falle feuert 5 mal. Das macht also 5 * (5-10) also 25 - 50 Schaden für eine  Falle. Man kann aber 5 Fallen so platzieren, dass eine Monsterhorde von allen Fallen getroffen wird, also 5 * ( 25 - 50 ) macht 125 - 250 Schaden für alle Monster im Wirkungsbereich. Und das können 10 oder wenn man Glück hatt sogar 20 potentielle Brathähnchen sein. Macht also bei 5 Monstern im Wirkungsbereich 5 * ( 125-250) = 625 – 1250 Schaden in nicht ganz 4 Sekunden, auf SL1.

Der Manaverbrauch steigt auch nicht mit dem Skilllevel (SL), nur der Schaden geht hoch auf 60-65/300-325/1500-1575/ca. 7500 in SL20.

Feuerwelle ist also eine Massenvernichtungswaffe. Je mehr Gegner auf einem Flecken stehen desto besser.

Ein weiterer Vorteil der Feuerwelle gegenüber den anderen Fallen ist, dass sie fast immer trift. Andere Fallen schiessen gezielt auf einzelne Monster und wenn sich diese gerade bewegen, geht der Schuss ins Leere. Da bringt es dann auch nichts, dass sie 10 mal schiessen und höheren Schaden erzeugen (Blitzwächter und Infernowoge).

Anzahl Fallen:

Wenn man Fallen plaziert muss man beachten, dass man höchstens 5 Fallen gleichzeitig aktiv haben kann. Sobald man die 6te plaziert, zerbröselt die zuerst plazierte. Egal, ob sie schon gefeuert hat oder ob sie noch alle 5 Ladungen geladen hat.

Das passiert auch dann, wenn man verschiedene Fallentypen (z.B. Combo-Blitz-Wächter und Feuerwelle) mischt, was wir aber nicht tun werden.

Taktik:

Die Feuerwelle ersetzt den Feuerstoß. Einfach die Funktionstaste F5 jetzt mit Feuerwelle belegen. Damit kann man dann mit ”X” die Feuerwelle aktivieren.

Eine oder zwei Fallen in der Nähe der Gegner platzieren und zusehen wie sie schmurgeln. Manchmal muss man ein bisschen herumlaufen, um dafür zu sorgen, dass sie auch schön brav zwischen den Flammen bleiben.

Wenn ein Boss oder ein Feuerresistenter dabei ist, ab und zu eine Pause im Rennen einlegen und ein paar Speere werfen (falls einem die Jägerin was übrigläßt, worauf es sich zu werfen lohnt.).

Level 13-17

Für die NorA:

Jeweils ein Punkt in Feuerwelle. Der Schaden den die Ass damit erzeugt, wächst so, schneller, als das Leben der zu bekämpfenden Monster. Es wird also ständig einfacher.

Für die Höllenbrut:

Alles aufheben. Der Schaden den Feuerwelle erzeugt, bleibt gleich, aber die Monster haben immer mehr Leben. Es wird also immer schwieriger (schon mal ein kleiner Vorgeschmack auf Hölle). Wem das jetzt zu schwierig ist, der sollte lieber in die NorA Gruppe wechseln. Man kann natürlich auch noch 1 oder 2 Punkte in Feuerwelle stecken. Es wird dann wesentlich einfacher und die Manatränke gehen einem nicht so schnell aus.

Level 18

Für Alle:

Ein Punkt in Schattenkrieger. Auf eine Funktionstaste legen, und dann auf ”D”.

Taktik:

Es sollte immer eine Schattenkrieger aktiv sein. Erstens zieht sie Gegner auf sich, was gut für die Trefferausbeute der Feuerwelle ist, und zweitens zaubert (halt, schwerer Fehler, Assassinen zaubern ja nicht, sie nutzen irgenwelche anderen nicht magischen Fähigkeiten) ... Sie wirft also selbst auch Feuerwelle-Fallen (max. 5 Stck), so dass es insgesamt jetzt maximal 10 Feuerwelle Fallen gleichzeitig geben kann.

Laut Arreat Summit verwendet sie immer die zwei Fertigkeiten die gerade bei ihrer Lieblingsassassine (das bist natürlich Du) aktiv sind

Wenn man also auf links einen Wurfangriff legt, muss sie die Feuerwelle verwenden wenn die rechts aktiv ist.

Verblassen

Wäre nett zu haben, ist aber nur in Spezialfällen einsetzbar. Man kann entweder Verblassen aktivieren, oder Beschleunigung Tempo, nicht beide gleichzeitig. Da wir eh zu wenig Skillpunkte haben, kommt hier keiner drauf. Resistenzen holen wir uns aus Gegenständen, und Flüche zu verkürzen ist selten nützlich. Solange das Monster noch lebt wird man gleich wieder verflucht und wenn es tot ist ist mir egal wie lange der Fluch noch wirkt. Geh ich halt in die Stadt und lass ihn mir wegmachen. Vielleicht später irgendwann mal ein Punkt, wenn die Resistenzen zu niedrig sind. Das sollte aber frühestens in Hölle passieren.

Klingenwut

Völlig überflüssig. Kostet viel Mana, macht in SL20 100 Schaden. Den können wir anders besser erzeugen. Und in Hölle wird der Schaden auch noch halbiert.

Level 19-23

Für die NorA:

Wie gehabt, jeweils ein Punkt in Feuerwelle. Es wird immer leichter.

Für die Höllenbrut:

Ebenfalls wie gehabt. Alles aufheben. Es wird immer schwerer. Mit Duriel sollte man bis Level 25 warten, dann hat man Blitzwächter auf SL2, mit der man einigermaßen Schaden erzeugen kann.

Level 24-29 + Belohnung von Tyrael

Für die NorA

Weiterhin alles in Feuerwelle. Mittlerweile ähnelt das Spiel einem Spaziergang bei dem man Links und Rechts am Wegesrand ein paar Käfer zertritt.

Für die Höllenbrut:

Großes Aufatmen. Endlich kann man die aufgehobenen Punkte in Skills investieren. Blitzwächter erhält jetzt pro Level je Punkt, so dass sie in Level 29 schon SL6 erreicht haben und ordentlich Schaden macht (35-45).  Der Grund, warum ich hier Blitzwächter statt Infernowoge gewählt habe, liegt in der wesentlich höheren Reichweite von Blitzwächter. Infernowoge sendet einen ca. 3 m langen Flammenstrahl aus, und Blitzwächter einen Blitzstrahl der über den gesamten Bildschirm reicht (bei 800*600). Aktiviert wird Blitzwächter durch Monster die näher als einen halben Bildschirm kommen. Blitzwächter trifft also wenn man Glück hat mehr als ein Monster pro Schuss, wodurch sich der erzeugte Schaden natürlich verdoppelt und damit höher ist als der von Infernowoge.

Gedankenschlag

Überflüssig bis lästig. Die Konvertierungsdauer ist zu kurz um nützlich zu sein. Lästig wird es wenn die Schattenmeister Gegner konvertiert (die kann das auch dann wenn Du das nicht kannst), die dann natürlich immun sind gegen die Auswirkungen unserer Fallen. Also bleiben ein oder zwei Monster übrig um die man sich getrennt kümmern muss. Man kann ihr das leider nicht ausreden.

Level 30-34

Für die NorA

Weiterhin je Level 1 Punkt in Feuerwelle bis sie gemaxt ist, was mit Level 31 geschieht

Für die Höllenbrut:

Weiterhin je Level 1 Punkt in Blitzwächter bis die gesparten Skillpunkte aufgebraucht sind.

Für Alle:

ein Punkt in Schattenmeister bis er SL5 ist.

Schattenmeister

In Level 30 gibt es ein paar neue Skills, von denen wir aber nur den Schattenmeister brauchen. Die Schattenmeister wird hauptsächlich als Wand aus Fleisch zwischen uns und den bösen bösen Monstern dienen. Ihre zweite Funktion ist es, zwischen den Monstern zu stehen, damit diese schön brav auf einem Flecken stehen bleiben, weil sie sie schlagen, beissen, kratzten wollen. Man sieht ja schon an der schwarzen Lederkluft der Ass (noch eine Anspielung) wohin die Reise geht. Zurück zum Thema. Je weniger sich die Monster bewegen, desto öfter treffen die Fallen. Dafür ist es natürlich gut, wenn die Schattenmeister viel Leben hat, je mehr desto besser, am besten SL20, da hat sie 1440 Leben (nicht 720 wie im Arreat Summit steht, sagt bloss Blizzard nichts davon, sonst korrigieren die das noch). Auf SL5 hat sie bereits ca. 600 Leben und hält einige Schläge aus.

Gift

Bringt uns nichts, weil wir keinen Nahkampf machen.

Klingenwächter

Bringt uns nichts. Wenn die Monster so nahe an uns rankommen, dass er reagiert, haben wir was falsch gemacht und verdienen die Bestrafung. Ja gibs mir! Ausserdem macht er relativ wenig Schaden für das eingesetzte Mana; vergleichbar mit Klingenwut.

Todeswächter

Von der Anlage her nicht schlecht ist das eine nur selten effektiv einsetzbare Waffe. Der Blitzschaden ist geringer als bei Blitzwächter und sie schiesst nur 5 mal. Die Kadaverexplosion ist im Prinzip nicht schlecht, hat aber den gravierenden Nachteil, dass sie tote Monster braucht um zu funktionieren. Wieviele tote Monster hat die Falle zur Verfügung im Kampf gegen Duriel , den Hohen Rat, Mephisto, Diablo, Baal? Bei mir nicht viele. Und wenn welche da sind, dann liegen die zu weit entfernt um nützlich zu sein. Todeswächter ist meiner Meinung nach nur nützlich gegen einen Boss der auf einem Haufen von Leichen seiner Untergebenen steht (mindestens 10). Für solche Fälle genügt ein Todeswächter SL1, da der Explosionsschaden immer gleich bleibt und nur der Explosionsradius zu nimmt. Gegen alle Nichtbossmonster sind die anderen Fallen stark genug, so dass es besser ist die Skillpunkte darauf zu konzentrieren.

Level 35+

Für die NorA

Zuerst mal Schattenmeister maxen. Der Char ist dann Level 49.

Es gibt jetzt noch die Möglichkeit, den Charakter bedingt hölletauglich zu machen. Man braucht dann aber viele +Skills Gegenstände, um die 20 Skillpunkte die in Feuerwelle stecken zu kompensieren.

Ab jetzt 1 Punkt Schocknetz, 1 Punkt Combo-Blitz-Wächter und 11 Punkte in Blitzwächter, dann 7 Punkte in Infernowoge stecken. Blitzwächter ist wichtiger, weil wir in Hölle eine Waffe gegen Feuerresistente Bosse brauchen und ausserdem dann in Alb auch eine Ausweichmöglichkeit haben. Der Char ist jetzt Level 70 und könnte Akt1+2 Hölle spielen.

Ich hab auch schon von FallenAssn gehört, die mit Level 65 Baal killen. Ich weiss nicht ob ich das glauben soll. Mir ist das jedenfalls zu anstregend.

Für die Höllenbrut:

Blitzwächter maxen., dann Schattenmeister maxen, dann Infernowoge maxen.

Der Schaden den der Char erzeugt ist jetzt fast an der oberen Grenze. Es gibt noch zwei Möglichkeiten ihn zu steigern.

Gegenstände mit +Skill und als zweites Schocknetz und Feuerstoß. Am besten ist natürlich eine Kombination aus beiden. Wenn ich +10 Skills haben, macht Schocknetz SL10 schon gut Schaden.

Schocknetz und Feuerstoß sind aber nur gegen Bosse geeignet, weil dazu das Monster einigermaßen ruhig stehen muss, und man ausserdem die Zeit haben muss sich auf einen Gegner zu konzentrieren. Allerdings sind die Bosse in Hölle auch das Hauptproblem.

Taktik für die Höllenbrut:

Gegen einen Feuerresistenten: Schnell 5 Blitzwächter platzieren umschalten auf Schocknetz und die Maustaste drücken und nicht mehr loslassen. Die Schocknetze überlagern sich, so dass sich der Schaden addiert. Da jedes Schocknetz 3,6 Sekunden aktiv ist, kann man ca. 4-5 Netze aufeinander legen. Das macht dann bei SL20 4 * 50 = 200 Schaden pro Sekunde. Das ist nicht die Welt, aber als kleine Dreingabe nicht zu missachten.

Man muss dabei ständig seine 5 Blitzwächter im Auge haben. Wenn der erste leer ist, gleich wieder 5 neue platzieren.

Gegen einen Blitzresistenten nimmt man stattdessen Infernowoge und Feuerstoß. Die Vorgehensweise ist die gleiche.

Gegenstände:

Mana ist wichtig. Also gesockelte Helme und Rüstungen mit Saphiren sockeln, das macht (in Normal) maximal 5 Sockel mit je max 38 Mana also 190 Mana. Oder Ringe und Amulette die +Mana geben.

Resistenzen sind sehr wichtig und kann man nie genug haben. Da wir ein Schild tragen, können wir eines mit 3 Sockeln nehmen und 3 perfekte Diamanten reinstecken. Macht dann +57 auf alle Resistenzen. Oder ein Schild  mit RalOrtTal sockeln (gibt es im 5. Akt als Belohnung), was ca. 45% auf alle Resistenzen gibt. Soll angeblich auch mit einer Rüstung funktionieren.

Gegenstände die den Level von Fallen-Skills (oder alle Assassinen-Skills) erhöhen sind die besten überhaupt. Ab Akt3 in Hölle geht ohne + auf Skills fast nichts mehr.

Wenn man schon gut ausgerüstet ist, und keine Probleme im täglichen Gemetzel hat, kann man auch mal einen Gegenstand in der Truhe zwischenlagern, und dafür einen (oder mehrere) Gegenstände tragen, die + auf ”magischen Gegenstand zu erhalten” geben. Ich hatte in Normal sogar zeitweise nur ”+ auf magischen G” und bin gut klar gekommen.

Söldner:

Mit Level 4 kann man schon Blutrabe erledigen und sollte das auch tun, denn der Söldner erleichtert das Leben beträchtlich (geht das denn noch?). Man sollte dann für sie einen guten Bogen beschaffen (am besten ein Langbogen mit 3 Sockeln, ist aber selten) und einen guten Helm und Rüstung. Vielleicht auch mit Sockeln, die man dann mit Edelsteinen auffüllt.

Wenn man Edelsteine für seinen Söldner hat, gleich einbauen, es lohnt sich nicht, auf bessere Edelsteine zu warten. Bis man die zusammen hat, ist der Akt1 vorbei und dann gibt es eh besseres Zeugs.

Im Lager der Jägerinen und in Luth Gohlein gibt es noch viele gesockelte Items zu kaufen.

In Akt 3+4+5 werden sie dann plötzlich sehr rar und werden auch in Alb nicht mehr häufiger.

Sobald man in LuthGholein ankommt, sollte man die Jägerin gegen einen Speerkämpfer von Griez eintauschen. Für mich hat sich ein auf Verteidigung spezialisierter Kämpe als gut erwiesen. Erstens bekommt man seine Aura geliehen, und auch der Schattenkrieger hat dadurch eine bessere Verteidigung.  Und Erstens ist er dadurch sehr robust, da seine Aura seine Verteidigung verdoppelt. Wenn er also eine gute Rüstung+ Helm hat, also ca. Verteidigung 260, erhält er mit seiner Aura ungefähr das Doppelte und somit 520!

Wenn das Heilen der Söldner ordentlich funktionieren würde, hätte er ganz alleine Duriel erledigt. Da es aber mal wieder nicht funktioniert hat, musste ich die zweite Hälfte von Duriel alleine erledigen. Der Schattenkrieger war hier keine große Hilfe, weil er einfach zuwenig Leben hat.

Auch gegen Hephaestos kann man den Speerkämpfer gut gebrauchen. Er blockt ihn so lange, dass man selbst mit Fallen und Speeren den Rest erledigen kann. Falls das Heilen funktioniert, kann er auch hier wieder ganz alleine das Monster killen.

Die Kälte-Magier aus dem 3. Akt sind zwar gut in der Offensive, weil sie alles vereisen (von den anderen Magiertypen reden wir hier garnicht) aber sie sind zu zerbrechlich. Sie sind auch nicht geeignet um z.B. Hephaestos zu blocken.

Die Barbaren im 5. Akt sind eine echte Alternative zu den Speerkämpfern aus dem 2. Sie haben eine wesentlich höhere Rate bei der Lebensregeneration. Der Nachteil ist, dass sie keine Aura haben und so den Schattenmeister nicht unterstützen.

Wer mal einen guten ätherischen Gegenstand findet, den auch ein Söldner verwenden kann, sollte seinen Söldner damit ausrüsten. Von Söldnern getragene Gegenstände nutzen sich nämlich nicht ab.

Sonstiges:

Schlüssel brauchen wir als Assassine nicht. Am Anfang trotzdem mitnehmen und verkaufen.

Regenerationstränke brauchen wir (in Normal) nur gegen Duriel. Also für diesen Kampf ansammeln. Ansonsten ignorieren, oder mitnehmen und verkaufen (vor allem am Anfang; 200 Gold). Ein kleiner Regenerationstrank bringt 35% Leben und Mana, das macht bei 100 Leben genau 30 Punkte. Ein schwacher Heiltrank bringt aber schon 45 Punkte. Es dauert zwar länger, da wir aber nie in einer Monsterhorde stehen habern wir immer Zeit wegzulaufen und zu warten bis Leben wieder voll ist. Was sehr selten passieren wird. Ausser eben bei Duriel.

Andariel

Mit Feuerwelle und Sölnder kein Problem.

Duriel

Hier ist folgende Taktik gut geeinget. Mit dem Rücken gegen eine Wand stellen und von ihm schlagen lassen. Darauf achten, dass ein Schattenkrieger aktiv ist und immer wieder Fallen zaubern und Tränke trinken.  Auf diese Weise überlegt der Söldner und kann mit rein halten.

Der Hohe Rat

Am rationellsten geht es, wenn man alle auf einmal fertigmacht. Man darf sich dann aber keine Schnitzer erlauben, wie z.B. plötzlich keine Manatränke mehr zu haben, oder mehrmals Beschleunigtes Tempo zaubern obwohl man doch Feuerwelle zaubern wollte. Der Söldner überlebt das auf keinen Fall und der Schattenkrieger muss auch ständig ersetzt werden.

Mephisto

Hohe Blitzresistenz beschaffen, dann ist er kein Problem. Wer mit 0 Blitzresistenz hingeht muss Glück haben wenn er auch nur einen Treffer überleben will.

Haepaestos

Vom Söldner und Schattenkrieger blocken lassen, Fallen zaubern, Speere werfen, Söldner heilen, Schattenkrieger zaubern. Falls der Söldner hops geht wird es eine ganz schöne Lauferei.

Diablo

Langwierig aber mit hoher Blitzresi und flinken Füßen ungefährlich. Nur mit Fallen angreifen, nicht stehen bleiben um Speere zu werfen, sonst wird es möglicherweise mit dem Ausweichen vor dem Strahl zu knapp.

Lister und Konsorten

Langsam angehen lassen. Wenn sie vorrücken, zurückweichen und immer wieder Fallen platzieren. In Alb und Hölle auf jeden Fall einzeln erledigen.

Baal

Langwierig und gefährlich. Wenn er sich klont, einfach ein Portal aufmachen und ab in die Stadt, ein bisschen Tränke nachtanken, Speere auffrischen und wieder zuück. Der Klon ist dann auch wieder weg.

Lieber ein mal zuviel in die Stadt als einmal zu wenig. Mich hätte es fast mal erwischt, weil ich dachte, „die zwei Heiltränke reichen noch um ihn fertig zu machen“, so dass ich dann mit knapp 10 Leben beim Heiler angekrochen bin.



 
 



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