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Mini's PvP/PvM Trapassinen Guide

1. Vorwort
2. Warum Fallen ?
3. Stats, Skills, Fakten
4. Ausrüstung
5. Charms
6. Das Duel
7. Und noch ein Kleiner PvM Guide...

 1 . Vorwort

Hallo liebe Assa und Nicht-Assa Zocker :)

Es gibt etliche Gründe, die mich veranlaßt haben, diesen Guide zu schreiben, einer davon ist, dass ich es mit diesem Build es endlich geschafft habe,  für mich eine effektive Duell Assassine zu erschaffen,(und ich möchte dies auch teilen) die immer einen starken und selbstbewussten Eindruck hinterlässt, es sogar schafft ,Bow Amas und verrückte TS-Sorcies  auf Hell zu erledigen, all das mit den Power der Fallen und Stun. Und der absolute Clou dabei ist, obwohl sie eine duellspezifische Assa sein sollte, kommt sie selbst im PvM wunderbar zurecht, ohne dass ihr nur ein Haar gekrümmt wird. Ich persönlich habe unheimlich viel Spass mit dieser "hinterhältigen Trapse", weil sie abwechslungsreich ist und sehr viel Strategie braucht...Auf gut Deutsch gesagt : Es geht heiss her auf der Tastatur, Skills und Bewegungen werden ständig kombiniert.

Mein Guide beruht einzig allein auf meine  Erfahrungen, und ich habe versucht, ihn so klar wie möglich zu gliedern, mit möglichst wenigen Abzweigungen, damit der Leser nicht durcheinander kommt ;)

 2. Warum Fallen ?

Tja, warum die Fallen ? Ich habe ziemlich lange versucht, als Melee Assassin oder Hybride im Duell erfolgreich zu sein, und nach unendlich vielen Versuchen ist mir klar geworden, dass eine Assassine als Nahkämpferin im Duell sehr benachteiligt ist und daher nur sehr sehr wenig Erfolg hat.

- Eine Assassine hat im Nahkampf  nicht den Schadenspotenzial eines Barbaren, Palas, Amas, oder Druiden. Klar, mit einer Cruel Klaue und einem hohen Tiger Strike kann unsere Attetäterin ordentlichen Physikalischen Schaden austeilen, das bestreite ich auch nicht. Aber dazu muss sie erst 3 mal aufladen, was sehr umständlich ist, und im Duell kann das sogar ihr Leben kosten.

- Im Nahkampf haben fast alle anderen Chars Vorteile durch (passive) Skill Boni, der Pala hat Holy Shield, der Barbar Iron Skin, die Amazone hat ihre Ausweichungen, und der Druide hat unheinlich viele Lebens- und Defense Boni durch seine  passiven Skills. Dadurch muss unsere Assassine unheimlich viel in Gecshicklichkeit investieren, es bleiben weniger Punkte für Vitalität, oder umgekehrt : Wir investieren Viel in Vitalität und Resis, dafür machen wir weniger Schaden und unsere Trefferquote sinkt. Was der Melee Assassine dann bleibt, sind die 75 % Block mit Schild und damage reduced- Equip, was sie wiederum in Bezug zu andere nützliche Boni, einschränkt.

- Fallen sind passive Killer. Werden sie einmal abgelegt, feuern sie automatisch auf den Feind, selbst schon dann, wenn wir selbst ihn auf dem Bildschirm noch nicht sehen, die kann von enormen Vorteil sein, wenn wir uns mal orientieren müssen. Und Fallen sind unzerstörbar, d.h, sie verschwinden erst dann, wenn sie schon alle 5 mal (oder 10 mal) abgefeuert haben. Man kann sie so gut wie überall hinlegen, so oft man möchte, wenn unser Mana Vorrat es uns zulässt, und Fallen haben keinen Delay Time, bzw keine Wartezeit, nachdem sie gecastet worden sind. (Ausnahme macht dabei Blade Sentinel, ist zwar ein Fallen Skill, aber er wird hier nicht benutzt) Ach ja, und sie kosten wenig Mana ;)

 

 3 . Stats, Skills, Fakten

Mit der sorgfältigen Auswahl der Stat- und Skillpunkte unserer Trapassine, und der variablen Auswahl des Equips ist es unser Ziel, eine potenzielle und effektive Duell-,und PvM-Assassine auszubauen, der erste Teil soll hier erfolgen, bei den Stat- und Skill Punkten, die Ergänzung kommt bei dem Equipment.

Die Assassine fängt grundsätzlich mit diesen Stats an :

20 Strength , 20 Dexterity, 20 Vitality (50 Lebenspunkte), und 25 Energy (25 Manapunkte).

Pro Level bekommt unsere Assassine passiv 2 Lebenspunkte, und 1,5 Manapunkte. Bei jesen einzelnen Statpunkt, der zur Vitalität hingefügt wird, bekommt sie  +3 Lebenspunkte und 1,5 Manapunkte.

Strength : Hier sollten nur so viele Punkte rein, die nötig sind um die erwünschte Rüstung zu tragen, in unserem Fall wären es 115-120 Punkte, weil Shaftstop  92 Strärke braucht, da hätten wir aber noch Guardian Angel, mit 118 Stärke, wer will, kann diese fehlenden 3 Punkte mit Charms ergänzen. Wer nicht auf Storm verzichten möchte, muss selber zusehen wie er die 156 Stärke hinbekommt, aber es geht auch ohne.

Dexterity: Hier reichen 75-80 Punkte völlig, da Wizardspike  nur 75 Geschicklichkeit braucht, es darf aber  ruhig gesteigert werden, damit die konstante Blockrate von 75% erhalten bleibt, jedoch werden wir dank Guardian Angel uns Whistams Guard leicht diese 75% hinbekommen, also könnem wir hier auch  ruhig sparen ;)

Vitality : Volle Pulle, was das Zeug hält, nach Stärke und Geschicklickeit sollte alles andere hier investiert werden. So erreichen wir mit Ausrüstung, also mit Allem drum und dran bei lvl 90 um die 1500-1600 Lebenspunkte. (Wer das noch steigern will sollte reich sein, dazu aber später)

Energie : Nichts. Und mit Nichts, meine ich auch Nichts. Null, semmi, nada, niente. Mit unseren Equip werden wir gute 850-900 Mana haben, dazu noch eine Mana Regeneration von 60%, klingt nach wenig, ist aber in der Praxis verdammt viel.

 

Kommen wir nun zu den Skills. Wir benutzen die Schattendisziplinen und Fallen gleich intensiv, egal ob im Duell, oder PvM. Dabei greifen wir selber nicht an, Kampfkünste werden also fast ganz ausgelassen. Taktik und Stärke der Trapassine sind ihre Fallen und ihr schneller Stun, (bzw Konvertierung im PvM) was eine tödliche Kombination ergibt, wenn der gegner darauf nicht vorbereitet ist. Dies kann allerdings nur durch Fast Cast ermöglich werden, dazu aber später. Eine Fallen Assassine bleibt immer im Hintergrund, leise und hinterhältig erledigt sie von dort ihre Arbeit, mit hilfe ihres Schattenmeisters. Starke Fallen sind nötig, das heisst, Tonnen von + Skills werden benötigt, (zumal der Schaden von Lightning Sentry in PvP um 1/2 weniger Schaden macht )aber wir dürfen den Stun nicht vergessen, den eigentlichen Hauptangriff. Ohne Stun  ist die Fallen Assassine verloren.

Ich werde nicht alle Skills erwähnen, nur die, die gemaxt werden sollten/könnten, und die den 1 Punkt Wert sind.

Shadow Disciplines

Burst of Speed : Was wäre die Assassine ohne ihre unschlagbare Geschwindigkeit. Dieser Skill erhöht unsere Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit in eine immense Höhe. 5-10 Punkte sind optimal, später werden die Zusatzboni per skillpunkt weniger, also mehr lohnt es sich nicht, zumal noch die + Skills durch die Ausrüstung noch hinzukommen. Burst of Speed spielt bei einer Fallen Assassine bei der Angriffgeschwindigkeit ebenfalls eine verdammt wichtige Rolle, da sie die Fallen auch schneller ablegt.

Cloak of Shadows : Ein Punk kommt sowieso rein, da es eine Präquisite für Mind Blast  und Shadow Master ist. Jetzt fragen sich Viele, warum ich ausgerechnet diesen nervigen Skill erwähne :P Im Duell ist Cloak of Shadows sehr nützlich, wenn wir gegen Assa, Necro oder Druide duellieren, da ihre gecasteten Minions dadurch "erblinden" und und nicht nerven. Außerdem schadet es nicht, wenn der Defense des Gegners heruntergesetzt wird, der Shadow trifft auf hohem Level ziemlich gut, aber dies erhöht seine Chancen noch.

Mind Blast : DER Angriffs-Skill der Fallen Assassine. Damit ist es ihr möglich den, oder die Gegner zu stunnen, in PvM die Monster mit einer Wahrscheinlichkeit zu konvertieren, sodass sie sich gegenseitig kloppen, und somit ist ihr der so genannte "meat shield" möglich. Die Geschwindigkeit von Mind Blast hängt von FAST CAST ab, was eine sehr bedeutende Rolle im Duell spielt. Je mehr Fast Cast wir haben, desto schneller können wir den Gegner stunnen, desto schwieriger kann er aus dem Stun herauskommen, denn je höher der Level von Mind Blast ist, desto länger ist die Stun Dauer, bzw. schwirren die kleinen Kringel über den Kopf länger herum. Ich rate diesen Skill unbedingt zu maxen, da der physische Schaden, den er noch zusätzlich macht, auch gut kommen kann. Wie gesagt, es  reicht schon ein Fast Cast von 70% dazu, um den Gegner ununterbrochen in Stun zu halten, anders gesagt : Ihn einfach unbeweglich zu machen. Dieser Vorgang ist bei Vielen als "Stunlock" bekannt.

Anmerkung : Mind Blast hat im PvM seine Vorteile , aber auch erhebliche Nachteile. Hauptsächlich wird Mind Blast dazu verwendet, um den Meat  Shield zu machen, damit wir eventuell flüchten können, wenn wir eingegengt werden, oder damit wir unsere Fallen ablegen können. In Party Games sollten wir allerdings aufpassen, vor allem in Kuh Level. Haben wir einen Paladin mit Fana Aura, einen Söldner mit Macht Aura, oder einen Druiden mit Heart of Wolferine in der Party, sollten wir das Konvertieren der Kühe /Monster lieber lassen. Kühe/Monster die konvertiert werden, bzw. für einige Sekunden an unserer Seite kämpfen, bekommen ebenfalls diese Auras. Werden sie wieder feindlich, haben sie die Auras noch einige Sekunden lang, was zu Fana/Macht/HoW-Kühen/Monster führt. Dies kann für die Party Mitlglieder tödlich enden, vor allem dann, wenn sie von ihnen umzingelt sind.

Fade : Es lohnt sich, wenigstens 1 Punkt in diesen Skill zu investieren. Diese Aura erhebt für eine bestimmte Zeitspanne unsere Resistenzen, und kürzt die Zeitdauer, bei der wir verflucht sind. Wir  sind zwar da nicht so schnell, da 2 Auras gleichzeitig nicht gecastet werden können, aber etwas mehr Resis können nie schaden ;)

Shadow Master : Meiner Meinung nach der stärkste Minion im Ganzen Spiel, der gecastet werden kann. Wie auch immer, wir haben es hier mit einem ziemlich zwiespältigen Skill zu tun, der unbedingt gemaxt werden sollte. Der Shadow Master ist der Nachfolger vom etwas Schwächerem Shadow Warrior. Casten wir Shadow Master, erscheint ein Duplikat von uns, sozusagen ein Schatten, der uns im Kapf helfen soll. Er hat Zugang zu allen Skills, und benutzt diese auch beliebig. Leveln wir den Shadow Master, erhöht sich der Mana Kosten nicht, er bleibt immer bei 40 Manapunkten. Dafür steigern sich sein leben, und seine Resistenzen. Bereits auf level 20 hat er + 67% erhöhte Resistenzen , und ein leben von 723 (auf Normal).  In Nightnmare hat der Shadow 1,5 faches leben, in Hell 2 faches . Nebenbei haben die Klauen vom Shadow auch manchmal random Eigenschaften, wie Z.B. :  Casten sie manchmal den Fluch Terror, bzw. sieht man  ihn schon an der hell orange farbenen Klaue an, dass diese "Hit causes Monster to flee" Eigenschaft hat. Ganz selten macht er auch Amplify Damage, oder wenn er gehauen wird, lässt er ab und zu eine (Frost)Nova oder Charged Bolt los. Wie gesagt, der Shadow Master ist ein hervorragender Duell Gehilfe, ein Tank,  (auch im PvM ist er der ideale Blocker) nicht selten hab ich ihn selbst andere Chars mit 1-2 Schlägen töten gesehen. Auf lvl 25-27 hält er sogar in Hell Elementaren Schaden Stand, bzw. Thunder Storm, Nova und Orb. Bei Physischen Schaden ist er nicht mehr so resistent.

Anmerkung :

- Der Shadow Master ist kein Golem. Er darf im Duell ruhig gecastet werden, der Gegner KANN NICHT LEECHEN. Es gibt kein Life und Mana Leech beim Shadow

- In PvM ist der Shadow eher lästig, als nützlich, jedenfalls, wenn mehrere Spieler in Party sind. Er castet ziemlich Oft Cloak of Shadows und verdunkelt damit den ganzen Bildschirm. Aber das Hauptproblem liegt eher bei seiner Angriffstaktik: Er hat die Eigenschaft, nachdem er gecastet worden ist, erst Mind Blast zu benutzen,  und erst danach anzugreifen, somit konvertiert er einige Monster. Ziemlich lästig für andere Spieler, wenn sie vorher gerade die gehauen haben, oder blicken wir mal zurück auf das Aura Problem .

- Wenn wir mit Dragon Flight teleportieren, teleportiert und kickt der Shadow mit uns mit

 

Traps

Wake of Fire : Meiner Meinung nach der beste low lvl Trap überhaupt, in PvM ist es etwas schwierig damit zu töten, aber im Duell sorgt diese niedliche Falle für große Effekte. Es ist eine Feuer Falle, die nachdem sie runtergelegt wird, ganz schnell nacheinander große Feuerwellen auf den Feind schießt und praktisch den halben Bildschirm bedeckt. Leider ist dies nicht von großer Dauer, da jede Falle nur 5 mal schießt, und insgesamt nur 5 Fallen gleichzeitig runtergelegt werden dürfen. Selbst auf lvl 35 macht Wake of Fire nur einen Feuerschaden von 119-124 pro Feuerwelle, aber dies ist nicht die Hauptsache. Diese Falle feuert am schnellsten ab, und in Kombination mit einem schnellen Mind Blast, wird für einen gewaltigen Stun Lock gesorgt, nicht zu schweigen davon, dass die meisten Gegner bei einer Trapassine auf Feuer nicht vorbereitet sind. Auf jeden Fall 20 Punkte wert.

Berechnung vom Durchschnittsschaden von Wake of Fire (lvl 35)

Der Durchschnittsschaden einer Fallengruppe kann leicht berechnet werden. Mann nimmt einfach den  Durchschnitt vom Schadensinterwall der Falle, in diesem Falle ist es sagen wir mal ein lvl 35 Wake of Fire und multipliziert sie mit 25 >>> 5 (fallen insgesamt) mal 5 (so oft feuert sie ab) = dann ahben wir den Durchschnittsschaden

Also : 119+124 geteilt durch 2 = 121,5 mal 25 = 3037,5 Feuerschaden im Durchschnitt.

 

Lightning Sentry : Für mich, und bestimmt auch für viele Andere, die viel mit dieser Falle zu tun haben die Falle der Fallen. 20 Punkte sind für einen effektiven Schaden ein Muss, denn Lightning Sentry macht nach Wake of Inferno den zweitgrößten Elementarschaden. (Wake of Inferno ist im Duell leider untauglich, da die Reichweite von den kleinen Infernos die er abfeuert, zu gering ist.) Linghtning Sentry feuert 10 mal einen langen Blitzstrahl ab, der wie gesagt, ordentlichen Schaden machen kann, wenn alle 5 Fallen abgelegt worden sind.

Berechnung vom Durchschnittsschaden von Lightning Sentry (lvl 35)

291+301 geteilt durch 2 = 296 mal 50 = 14 800 Blitzschaden im Durchschnitt

 

Death Sentry : Ein Punkt lohnt sich, auf jeden Fall. Wer aber auch hier sparen möchte, kann im zweiten Waffebslot eine Klaue haben, die +1 to Death Sentry hat, dann schnell die Waffen wechseln und die Fallen ablegen. Death Sentry ist im Punkt Blitzschaden die schwächere Variante von Lightning Sentry, zumal er wesentlich weniger Blitzschaden amcht und nur 5 mal abfeuert. Aber Death Sentry macht auch Cadaverexplosion, so wie der Corpse Explosion Skill vom Necromancer. Für PvM ist diese Falle sehr angebracht. Haben wir mit Lighntning Sentry und Wake of Fire einige Monster umgebracht, legen wir einfach ein paar DS auf den Boden und schon vernichten wir eine Monstermasse in wenigen Sekunden. Die Kadaverexplosion besteht zur Hälfte aus Feuerschaden, die andere  Hälfte ist der Physische Schaden und insgesamt beträgt er 40-80 % der Lebenspunkte der Monster. Wird diese Falle höher gelevelt, wird dewr Explosionsradius erweitert.

Anmerkung : Death Sentry macht zu einer Zeit entweder Blitzschaden, oder Explosion, beides gleichzeitig macht er nicht. Befinden sich genügend Leichen auf dem Boden, dann macht Death Sentry nur Explosionen. Im Umgekehrten Falle nur Blitzschaden, wenn gar keine Leiche vorhanden ist.

 

Martial Arts

Dragon Flight : Grundsätzlich werden Kampfkünste bei der Fallen Assassine ganz ausgelassen, aber Dragon Flight kann im Duell bei bestimmten Gegnern wie Amazone oder Zauberin sehr nützlich sein. Hier geht es nicht um den Kickschaden, sondern um das Teleportieren allgemein, damit wir den Feind näher kommen. Ein Punkt reicht völlig.

Hier einige ausführliche Screenshots meiner LvL 94  Trapssine Neztscha

 

 

 4 . Ausrüstung

Die Ausrüstung unserer PvP Fallen Assassine ist nie gleich, d.h. : Sie muss immer variieren, sich dem Duell Gegner anpassen. Ich persönlich unterscheide da zwischen "Caster Ausrüstung" also Ausrüstung gegen Sorcies, Necromancers und Fallen Assassinen und "Fighter Ausrüstung", gegen Barbaren, Palainen, Amazonen, Druiden und nahkampf Assassinen. Ich fange jedoch zuerst mit den Items an, die in beiden Fällen getragen werden.

 

Wizard Spike/Bone Knife

+ (2 Per Character Level) 2-198 To Mana (Based On Character Level)
50% Faster Cast Rate
Regenerate Mana 15%
Increase Maximum Mana 15%
All Resistances +75
Indestructible

Der kleine Dolch ist unsere ultimative Waffe, die wir immer bei uns haben, eine Klaue brauchen wir nicht. Wizardspike ist erstens wegen den 50 % fast cast wichtig, das uns einen sehr schnellen Mind Blast ermöglicht, und somit den Stunlock. Außerdem bietet er uns + 75 Resis, somit können wir mit unserer Caster Ausrüstung Traumresis von 90 in Hell erreichen, einfach herrlich. Die Manaregeneration und der Mana Bonus sind auch nicht zu verachten, mit Hilfe von den anderen items wird unsere Fallen Assassine genügend Mana und Manaregeneration haben, sodass sie so gut wie beliebig viele Fallen und Shadows casten kann. Ich empfehle den Dolch mit einer IO Rune zu sockeln, somit haben wir + 10 mehr in Vitalität.

Harlequin Crest /Shako

+2 To All Skills
+ (1.5 Per Character Level) 1.5-148.5 To Life (Based On Character Level)
+ (1.5 Per Character Level) 1.5-148.5 To Mana (Based On Character Level)
Damage Reduced By 10%
50% Better Chance of Getting Magic Items
+2 To Strength
+2 To Dexterity
+2 To Vitality
+2 To Energy

Jaja, der gute alte Shako ;) Nicht nur bei den Sorcs heiss begehrt ;) Erstens bekommen wir durch Harle + 2 Skills, und ziemlich gute Lebens  und Mana Boni, außerdem bekommen wir noch eine 10% ige Schadensreduktion, was uns nur von Vorteil sein kann. Ich habe meine Harle mit einer UM Rune gesockelt, der in Helmen +15 Resis gibt. Wer ganz Reich ist und es sich leisten kann, kann seine Harle mit einer JAH Rune sockeln, um sein Leben um 5% zu erheben, wer unbedingt mehr Vitality möchte, kann auch die billigere Alternative wählen und wieder eine IO Rune reintun.

Magefist / Light Gaunlets

+20-30% Enhanced Defense
+10 Defense
+1 To Fire Skills
20% Faster Cast Rate
Regenerate Mana 25%
Adds 1-6 Fire Damage

Manaregeneration und Fast Cast, das bieten uns diese recht billigen aber sehr praktischen Handschuhe, zumal durch die "+1 to Fire skills" Eigenschaft unsere Feuer Skills (hier  bei uns Wake of Fire) einen Skillpunkt mehr bekommen. Wer mehr Mana möchte, kann auch Frostburn benutzen und den Fast Cast durch Skin of the Vipermagi konpensieren, oder wenn es um mehr Resis geht, sind die Handschuhe aus dem Trang Ouls Set mit 20% Fast Cast und 30 % Cold Resist auch eine gute Alternative.

 

Boots

Bei den Stiefeln gibt es einfach so viel Auswahl, dass ich mich da  nicht festlegen möchte. Ich persönlich benutzte Waterwalk/Sharkskin Boots, wegen den 15 Dexterity und den 45-65 Life. Jedoch kommen Silkwave  Mesh Boots wegen den 10 % Mana gut, oder auch die Stiefel aus dem Natalya Set, wegen den 15% Kälte und Blitz Resis.

The Stone of Jordan/Bul Katho's Wedding Band

+1 To All Skill Levels                                        
Increase Maximum Mana 25%   
Adds 1-12 Lightning Damage
+20 To Mana
+1 To All Skill Levels
+ (0.5 Per Character Level) 0.5-49.5 To Life (Based On Character Level)
3-5% Life Stolen Per Hit
+50 Maximum Stamina

Diese beiden Ringe können miteinander kombiniert werden, + 2 Skills, Mana und Lebenspunkte sind immer zu gebrauchen.

Amus

Bei den Amus gibt es ebenfalls eine reichhaltige Auswahl. Natürlich wüdre ich sagen, dass eine Maras Kaleidoscope angemessen wäre, mit + 2 Skills und Resistenzen, aber dieses Schmuckstück ist nicht leicht zu bekommen. Eine rare Assa Amu mit Resis und 1-2 Skills ist schon eher zu beschaffen, und hat den selben Effekt.

 

Caster Ausrüstung

Guardian Angel/Templar Coat

+180-200% Enhanced Defense
+20% Increased Chance Of Blocking
+30% Faster Block Rate
+ (2.5 Per Character Level) 2.5-247.5 To Attack Rating Against Demons (Based On Character Level)
+1 To Paladin Skill Levels
+4 To Light Radius
15% To Maximum Poison Resist
15% To Maximum Cold Resist
15% To Maximum Lightning Resist
15% To Maximum Fire Resist

Mit dieser Rüstung können wir unsere  maximalen Resis selbst in Hell auf  90-95  erhöhen, und  wie ich schon am Anfang erwähnt habe, können wir und einige Punkte in Dexterity ersparen, da Guardian Angel  die Blockrate noch um 20 % erhöht. Gegen Sorcies ist diese Rüstung ideal.

Mosers Blessed Circle /Round Shield

+180-220% Enhanced Defense
+25% Increased Chance of Blocking
30% Faster Block Rate
All Resistances +25
Gem Sockets (2)

Wir haben unseren Wizardspike, unseren Guardian Angel und Mosers sollte die letzte Ergänzung zu den vollen resis auf Hell sein . Selbst mit freien Sockeln gibt er und schon + 25 Resis, legen wir noch 2 Perfekte Diamanten, oder 2 UM Runen rein, ist das Mosaik komplett.

Trang Oul's Girth/Troll Belt

+75-100 Defense
Requirements -40%
Cannot Be Frozen
Replenish Life +5
+25-50 To Mana
+30 Maximum Stamina
+66 To Life

Einer der besten Gurte überhaupt für Caster Chars, und unsere Fallen Assassine hat ja viel mit Cast zu tun :) Lebens und Mana Boni, dazu noch Cannot be Frozen, da schlagen wir doch mehrere Fliegen mit einer Klappe.

Thundergod's Vigor/War Belt

+160-200% Enhanced Defense
Adds 1-50 Lightning Damage
5% Chance To Cast Level 7 Fist Of The Heavens When Struck
+20 Lightning Absorb
10% To Maximum Lightning Resist
+20 To Strength
+20 To Vitality
+3 To Lightning Fury (Amazon Only)
+3 To Lightning Strike (Amazon Only)

Nur für den Fall  der Fälle, wenn unser Gegner eine extrem starke Lightning Sorceress ist, oder halt Fallen Assasine ;) Mit Thundergods Vigor haben wir dann den nötigen Light Absorb und ebenfalls starke Lebens und Stärke Boni für die, die auf Stormshield nicht verzichten können. Für einen guten Këlteabsorb empfehle ich Ravenfrost.

Fighter Ausrüstung

String of Ears/ Demonhide Sash

+150-180% Enhanced Defense
+15 Defense
6-8% Life Stolen Per Hit
Damage Reduced By 10-15%
Magic Damage Reduced 10-15

Eigentlich ist String of Ears eher etwas für Absolute Nahkämpfer, da er neben der 10-15 % -igen Schadendreduktion noch life leech bietet, ich persöllich benutze diesen Gürtel auch am seltensten. Nur wenn manchmal die gute 50% nötig habe, z.B. bei Amazonen, bei denen es wirklich heikel wäre , wenn wir mehr als 2 oder 3 mal getroffen werden würde.

 

Whistan's Guard/Round Shield
 
Chance To Block: Pal: 75% Ama/Asn/Bar: 75% Dru/Nec/Sor: 75%
+175% Enhanced Defense
Half Freeze Duration
40% Faster Block Rate
+55% Increased Chance Of Blocking
+5 To Light Radius

Mein persönlicher Lieblingsschild, mit einen Perfekten Diamanten oder einer Um Rune ist dieser Schild ein guter Begleiter in allen Situationen im Duell. Er ist recht billig zu bekommen, und er bietet uns ziemlich nützliche Boni : 75 % Blockrate, und dazu noch eine um 40% schnellere. Zusammen mit Guardian Angel haben wir eine um 70% schnellere Blockrate. Block Rating kann manchmal von sehr großen Vorteil sein. Aber was ist eigentlich Blockrate ? Wenn wir getroffen werden, bzw. einen Angriff blocken, verbleibt eine ganz kurze Zeit wo wir nichts machen können, also bleiben wir "gestunt" , wenn wir normale Blockrate haben, ist es sogar eine gute Sekunde, wenn nicht auch noch 2, und wenn der Gegner ganz schnelle Angriffe nacheinander macht, kann dies tödlich sein. (so ähnlich wie fast hit recovery) Die Eigenschaft Half Freeze Duration reduziert die Zeit um die Hälfte, bei der wir gefroren sind. Allerdings hängt dies von der Kälteresistenz ab. Haben wir gar kein Half Freeze Duration, und ist unsere Cold Resistenz im Minusbereich, dauert es sogar eine gute Minute, bis wir wieder aufgetaut sind.

Shaftstop/Mesh Armor

+160-220% Enhanced Defense
Damage Reduced By 30%
+250 Defense Vs. Missile
+60 To Life

Hier sage ich auch : Der gute alte Shaft ;) Hier geht es einzig alleine um die 30%- ige Schadensreduktion und die 60 Lebenspunkte, die uns diese Rüsrung bietet. Nochmal für die ganz Wohlhabenden : Wenn vorhanden , mit JAH rune sockeln um noch mehr Leben zu bekommen, ansonsten lohnt es sich eine UM Rune reinzutun, oder eine Shael, für mehr Fast hit recovery.

 

5. Charms

Kommen wir nun zu den Charms, die eine wichtige Rolle für unsere Trapassine spielen. Eigentlich machen sie die Effektivität unserer Fallen aus, die eigentlich unsere Stärke im Duell sind.
Im Inventar rate ich also 10 Trap Skill Charms, wer es sich leisten kann, mit 15-30 life oder mehr, ist aber nicht schlimm, wenn sie alle nackig sind ;P Habt ihr Trap Skiller mit 7% Fast Hit Recovery, um so besser, die kommen immer gut an, vor allem gegen Trapper.
Den restlichen Platz, also die 10*1 Lücken fülle ich persönlich entweder mit 10 % resi Small Charms aus,oder 20 er, es bleibt jeden überlassen was für Welche er reintut. Es lohnt sich aber noch im Stash 1*1 5% Fast Hit Recovery Charms aufzubewahren, wenn wir gegen Trapper antreten.

 

6 .  Das Duel

Im Duel hat unsere Trapassine viele Stärken, aber auch viele Schwächen. Wir dürfen das Ganze nicht auf die leichte Schulter nehmen, es wäre falsch zu denken, dass mit dem Stunlock allein alles geregelt ist. Leider nicht. Es gibt bestimmte Situationen, in denen wir sogar gar nicht stunnen dürfen. Welche es sind, werdet ihr bald erfahren. Viel Geschicklichkeit und Schnelligkeit sind gefragt, eine kluge Kombination von unseren Fallen und unserem Stun. Meine Duel Taktiken beruhen ausschließlich auf meinen eigenen Erfahrungen, deswegen ist mir völlig klar, dass nicht jeder mit meiner Taktik einverstanden sein wird, aber sie soll auch eine Anregung und eine Inspiration für neue Ideen darstellen.

Also, legen wir los...

 

vs. Necromancer

 

Ich fange gleich mit den schwierigsten und gefährlichsten Gegner unserer Assassine an. Ja, ihr habt richtig gelesen. Es sind weder die Zauberin, noch die Amazone, es ist der Necromancer. Jedenfalls ist er es dann, wenn es um einen wirklich routinierten Duell Necromancer geht, einen sogenannten Spiritmancer. Unser erstes Problem ist, dass der Necromancer fast ausschließlich magischen Schaden macht, wogegen man nur sehr wenig tun kan. Zweitens können seine Bone Spirits nicht geblockt werden, also wenn wir ihnen nicht rechtzeitig ausweichen, werden wir mit einer 100%-igen Wahrscheinlichkeit getroffen. Einen mehrfachen magischen Schaden bekommen wir dann, wenn er uns mit Lower Resist verflucht. Dieser lvl 30 Fluch zieht unsere Resistenzen gewaltig in den Keller,  auch unsere magische Resistenz ;bei  Skill lvl 20. sind  es schon -62 %, und die Reichweite beträgt 17,3 yards. Besser gesagt : Wir können vom Glück reden, wenn wir in einer Duel Runde nicht verflucht werden aber das kommt verdammt selten vor. Fade ist hier leider an falscher Stelle. Wir müssen schnell sein, wir müssen den Bone spirits schnell ausweichen. Und wenn er seine Bone Spirits castet und darf er nicht gestunt werden, denn obwohl die Kringel über seinen Kopf schwirren, kann er fröhlich weitercasten , also werden wir selbst beim Stunnen noch angegriffen.  Das alles klingt jetzt ziemlich deprimierend und pessimistisch, aber der Necro ist zu schlagen, zwar wahnsinnig schwer, aber es geht.

Wenn die Duel Runde losgeht, finden wir den Nercro so gut wie immer weit draußen, irgendwo auf dem Feld. Diese "Komm und hol mich" - Taktik wird bei Fernkämpfern  gerne angewendet,auch bei uns ;) Rennen wir also los, der Schadow muss immer nach vorne gecastet werden. Früher oder später erblicken wir die ersten Bone Spirits auf uns zukommen, spätestens da sind wir schon verflucht. Wichtig ist, dass wir unseren Necromancer in Sichtweite haben, sodass wir ihn wirklich sehen können. Egal welchen Golem er gecastet hat, wir dürfen uns von ihn nicht durcheinander bringen lassen, zumal Golems immer nach vorne zum Feind rennen. Und jetzt kommt das Katz und Maus Spiel : Necro spiralförmig umkreisen, stehenbleiben, 2-3 Fallen ganz eng um ihn herum platzieren, weiter rennen, wenn er flieht, hinterher. Wieder in reichweite haben, wieder fallen eng um ihn herum,  wenn noch Zeit bleibt, auch noch den Shadow.  Hier  wird unsere Angriffsgeschwindigkeit hart auf die Probe gestellt. Ab und zu können wir einen Dragon Flight riskieren, und zu ihn hinteleportieren, wenn er rennt.  (Hier ist es empfehlenswert Dragonflight auf der linken Maustatste einzustellen) Wenn wir Glück haben castet er nicht sofort los, da ist eine gute Gelegenheit, um ihn in den Stunlock einzufangen. Hat er noch wenig Leben übrig, schnell 2 Fallen um ihn  herum legen und Stunnen, bis er stirbt. (Rechte Maustaste ganz gedrückt halten)

 

vs. Paladin

Paladine sind wesentlich leichtere Gegner, wichtig ist, dass wir sie mit unserem Stun von uns fern von uns halten. Fanazealots, also Paladine die mit Zeal und Fanaticism Aura angreifen, sind der leichteste Fall. Wir müssen uns beim Paladin generell keine sorgen um seine Resistenzen machen, denn ein Duell Pala verzichtet nur ungerne auf seine Fana Aura. Eine weitere beliebete Taktik bei Palas im Duell ist  es, den Gegner zuerst mit Holy Freeze zu verlangsamen, und dann schnell wieder auf Fanaticism zu wechseln und anzugreifen. Ich sage da nur : Kein Grund zur Panik. Holy Freeze verlangsamt zwar unsere Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit, wir werden die Fallen  nur langsam ablegen können, aber der Fast Cast bleibt. Das heisst, wir laufen blau an, und laufen wie eine Schnecke, aber er will uns vergeblich nahe kommen, wir stunnen genauso schnell, Holy Freeze beeinflusst die Zauberrate also überhauptnicht.

Gehen wir also raus aufs Feld, und fangen  jetzt wir an mit der "Komm und hol mich" - Taktik. Legen wir alle 5 Fallen vor uns hin (es kann auch eine gemischte Gruppe sein), wenn unser Pala in der Nähe ist, schießen die Fallen rechtzeitig los. Shadow Master anch vorne casten, und wenn der Pala in Sichtweite ist, drauf los stunnen. Schwieriger wird es bei einem Charge/Fana Pala, da die Möglichkeit besteht, dass wir Opfer des Charge-Stuns werden. Ist die Angriffsgeschwindigkeit des Paladins besonders hoch, kommen wir nur schwer aus seine Charge Attacken raus, bzw. können Fast Hit Recovery Sachen in diesem Fall gut kommen. Bei FoH Paladine gilt die Devise : Verfolgen, Fallen um ihn  herum und stunnen.

 

vs. Sorceress

Zauberinnen sind meiner Meinung nach, die pflegeleichtesten Gegner der Fallen Assassine. Selbst in Hell sind sie leicht zu besiegen, wenn man natürlich die richtige Ausrüstung an hat, und die einzige , knallharte Faustregel Sorcs gegenüber verfolgt : Agressiv sein bis aufs Letzte. Außerdem hat bestimmt jeder von euch schon diese unangenehme Erfahrung mit PK-Nova/Hydrasorcs gemacht. Dieses Fallen Baby ist dazu noch DER ultimative Sorc PKK Char, und somit können wir nach einer Rache beruhigt sagen : "It's pay day, baby" Wie gesagt, mit Blitz und Feuer Attacken der Sorc können wir leicht fertig werden, allerdings haben wir ihr gegenüber eine einzige Schwäche : Den Frozen Orb. So gut wie alle Sorcies, die Frozen Orb benutzen, haben mindestens 1 Punkt in Cold Mastery  investiert und da nützt eine Kälteresistenz von 95 sehr wenig. Denn Cold Mastery gibt der Zauberin eine bestimmte Wahrscheinlichkeit die Kälteresistenz des Gegners zu durchbrechen. Somit kann sie mit einen einzigen Orb unsere Lebenspunkte auf ihre Hälfte herabsenken. Wir müssen dabei vorsichtig sein, dürfen niemals frontal in den Orb stoßen, (wenn er sich noch nicht gespaltet hat) denn da bekommen wir erst recht die volle Ladung.

Novasorcs sind einfach gezwungen, in unsere Nähe zu kommen, da Nova keinen sehr großen Radius hat. Meistens casten sie noch einige Hydras um uns herum, oder um sich herum, um uns zum Rennen zu zwingen. Hier müssen wir die Hydras einfach ignorieren als wären sie nicht da, einfach sie agressiv verfolgen, schnell 3-4 Fallen um sie ablegen und stunnen was das Zeug hält. Wenn sie sich mit Hydras umgibt, können wir auch den Shadow hincasten, damit er sie ablenkt, diese Zeit können wir nutzen um einige Fallen abzulegen und zu stunnen. Teleportiert unsere Sorc aus dem Stun heraus (das kann sie , leider) bleibt sie weiterhin gestunt, wenn sie am Zielort ankommt, also können wir sie dabei ruhig weiterstunnen, während die Fallen ihre Lebenspunkte senken. Bei Orb Sorcies gilt die gleiche Taktik, nur müssen wir ihren Orbs dabei etwas ausweichen und wenn sie stehen bleibt um zu casten, dann schnell Fallen um sie und stunnen.

 

vs. Barbarian

Barbaren können sehr leichte Gegner sein, aber meistens ist das nicht der Fall. Im Gegenteil, sie sind äußerst lästige Gegner. Agressive Tanker, Killer Maschinen, die nur nach vorne gehen, und alles abschlachten, was ihnen im Weg steht. (Diesen Eindruck hab ich jedenfalls immer) Problem Nummer eins : Sie können überirdisch schnell laufen. (Grüße an alle Frenzy Babas) Stehen sie am Eingang und müssen wir dann rauslaufen, ist es schon eins zu Null für sie, denn dann können wir meistens nur 1-2 Fallen ablegen, aber danach müssen wir wieder rennen, weil sie und einfach zu schnell einholen. Whirl Wind Barbaren sind die Gefährlichsten. Und damit sind wir bei Problem Nummer  zwei : Bei Whirl Wind können Barbaren nicht gestunt werden. Es ist also völlig falsch,  sie wie wild zu stunnen, wenn sie schon sehr nahe sind, das bedeutet den sicheren Tod . Wegrennen, und den sicheren Abstand einhalten. Wir können sie nur dann in den Stun einfangen, wenn sie normal auf uns zu rennen, und dafür müssen wir einfach Abstand halten.  Vorsicht ist auch bei Leap Attack geboten.

 

vs. Amazon

Nun ja, die Amas ;) Ich sage jetzt mal einfach Ama, ich unterscheide jetzt nicht zwischen Bow-,Spear-, oder Javazon, sagen wir mal so,  der Text soll alle Sorten umfassen ;P Nach Necro ist sie Ama die schwerste Gegnerin der Fallen Assassine, aber ich denke man sollte sich nicht gleich in die Hosen machen, wenn es um die Ama geht. In der Tat ist sie schwer zu besiegen, aber es ist möglich.

Wichtig ist es, zuerst die Fallen abzulegen, und erst dann stunnen. Platzieren wir sie um die Ama herum, ist sie gezwungen zu flüchten. Dann können wir mit Dragon Flight in ihre Nähe teleportieren (linke Maustaste) und nochmal Fallen um sie legen. Ist sie in Sichtweite, können wir sie stunnen. Natürlich ist der Shadow die ganze Zeit  (nach vorne) gecastet , um einige Guided Arrows aufzufangen. Manchmal wollen unsere Amas uns reinlegen, indem sie ihren Decoy, ihren Duplikat vor sich casten. dan müssen wir vorsichtig sein, obwohl es ziemlich komisch für eine Bow Ama wäre, wenn wir schon in Sichtweite sind und sie einfach nur so da steht :P

 

vs.Druide

Gegen Druiden habe ich persönlich mit meiner Fallen Assa noch nicht duelliert, also kann ich keine so große Auskunft geben, wie ein Duel mit einem Dru abläuft.

 

vs. Assassin

 

Last, but not least kommen wir nun bei der Assassine an, und wir stellen und sie Frage, ist es denn schwer gegen unsere eigene Klasse anzutreten, oder nicht ? Die Antwort lautet : Jain. Hier ist es sehr wohl wichtig, gegen was für eine Sorte Assassine wir antreten. Aber wie auch bei anderen Charklassen, haben beide Seiten den Vorteil (wenn es jetzt gleiche Chars gegeneinander sind) dass sie in so eine Art Speigelbild von sich schauen, bzw. fällt es uns leichter, mit den Kopf des Gegners zu denken.

Reine Martial Arts Assassinen sind ein leichter Fall, aber hier müssen wir auch zusehen, dass sie uns nicht zu nahe kommen. Der Großteil der Nahkampf Assas verzichtet auf Bartucs Chop Chop und Natalya Klaue und benutzt stattdessen eine Cruel Klaue mit ED Juwelen gesockelt, um  auch ohne Tiger einen enormen Physischen Schaden anzurichten. Außerdem können wir uns sicher sein, dass so gut wie alle Melee Assis versuchen werden, uns mit Dragon Flight zu erreichen, und diesen Punkt können wir mit der Fallen Assassine gnadenlos ausnutzen. Haben sie uns erst mit Dragon Flight erwischt, (treffen tun sie damit nur sehr selten) bzw. kommen sie anteleportiert, müssen wir nichts anderes machen, als ein Stückchen nach vorne zu rennen und sie sofort zu stunnen, während wir die Fallen schon am Anfang abgelegt haben. Dragon Flight hat ein Delay Time (Wartezeit) von 2 Sekunden,  und während dieser Zeit können wir sie stunnen, da sie da nur  einfach rennen können.

Bei Hybrid Assassinen ist etwas mehr Konzentration gefragt, obwohl im Prinzip die gleiche Taktik gilt, wie bei der Melee Assassine. Hybrid Assassine tendieren sehr oft zu der "Komm und hol mich"- Taktik, das heisst, dass sie ebenfalls weit hinaus gehen , ihre Fallen um sich legen und warten, bis wir ankommen. Wir brauchen uns keine Sorgen um ihre Fallen zu machen, meistens machen sie wenig Schaden, da bei Hybrid Assassinen Melee und Fallen Eigenschaften eher mittelmässig ausgebildet sind, das heisst, dass beide Seiten gleich stark sind , aber in keine der beiden wurde so viel investiert, dass die eine besonders dominierend ist. Also im Klartext : Eine Hybrid Assassine kann auch 10 Fallen Charms in ihren Inventar haben,(eher unwahrscheinlich, weil sie in Melee die gleiche Leistung bringen will)  um im Melee auch etwas erreichen zu können, trägt sie statt Shako, SoJ und Bul Khathos höchstwahrscheinlich life leech Ringe mit Angriffswert und Gaze. Und dadurch sind sie bei den Fallen benachteiligt.

Duelle gegen Fallen Assassinen mit Stunlock enden , nach meinen Erfahrungen , meistens entweder im Double KO, oder im Gleichstand. Ich empfehle hier die Caster Ausrüstung zu tragen, mit allen drum und dran. Wie soll ich anfangen...Tja, es ist in der Tat etwas schwer gegen eine Fallen Assassine anzutreten, ich rede hier von einer, die auch ordentlich Stunlock macht. Wer ganz sicher gehen will, kann sich ruhig einige Fast Hit Recovery Sachen besorgen , wie Z.B. : Fallen Charms mit Hit Recovery oder eine Rüsse mit dem Runenwort STEALTH mit 25% Hit Recovery. Angeblich sollten wir wenn, dann mindestens 60% FHR haben, um die Framerate vom Stun zu brechen. Wie auch immer, es ist egal wer sich wen annähert, das Duel ändert sowieso im so genannten "Stun War"  ;) Denn selbst  wenn wir gestunnt werden, können wir stunen, das führt aber meistens zum Double KO. Wichtig ist es, dass wir hier auch sehr agressiv vorgehen, und wir unserem Gegner so viele Fallen wie Möglich vor die Nase setzen, möglichst mit stun. Dies können wir mit Dragon Flight erreichen , sogar wenn wir gestunt werden, können wir Dragon Flight benutzen, somit verhindern wir, dass der Gegner uns von sich fernhält . Haben wir die Fallen erst abgelegt, casten wir dann noch den Shadow dazu, und rennen im 360 Grad um unsere Assa herum, und versuchen sie mit Stun zu erwischen.

 

7. Und noch ein Kleiner PvM Guide...

Immer öfter joine ich mit meiner Trapassine solche Spiele, wo es einfach nur ums tägliche Zocken geht, oder wenn ich einen Kumpel durch Nightmare oder Hell helfen möchte. Das Töten der Monster ist zwar etwas langsamer (das hängt aber auch von der Spieleranzahl ab) aber um ein Vielfaches sicherer und gleichzeitig spannender. Ich könnte sagen, dass sie mit der Caster Ausrüstung auf Hell so gut wie unsterblich ist, mit Shadow Master immer vorne, rechtzeitig erstellten "Meat Shield" einfach herrlich. Deswegen bin ich der Meinung , dass eine Assassine solchen Kalibers im HC einfach ideal ist.

Act 4 ist eigentlich der Ort im ganzen Spiel, der die Trapassine wirklich herausfordert, da dort Feuer- und Blitzimmune Monster gleichzeitig auftreten. Da lohnt es sich, Wake of Fire und Lightnung Sentry abwechselnd zu casten.

Meistens verwende ich  allgemein die sogenannte Filtrations-Methode : Kommt eine Monstergruppe, caste ich zuerst den Shadow nach vorne. Ein bis zwei mal Mind Blast macht den sicheren Meat Shield, und 5 Fallen eng nebeneinander platzieren. Bis die konvertierten Viecher wieder zu sich kommen, gibt es schon einige Leichen,  dann kommen sofort 3-5 Death Sentries dahin und mit der Kadaverexplosion stirbt der Rest.

 

7. Danksagungen

- Ich danke meinen liebsten Spezies8472 dafür, dass er immer für mich da ist-szeretlek édesem :kiss:

- Danke an NrC (New Rage Clan) an meinem Klan, an NrC)Glortor (unser Klanführer, und dass ich viele Stunden gegen seinen Necro antreten durfte, Janzel 4 eva ;) ) an NrC)Raider für seine Unterstützung in allen Situationen und seine unendliche Freundlichkeit (und dass ich gegen seine feschen Sorc antreten durfte, Sindel 4 eva ;)  ) an NrC)Solarian, NrC)Ravic, NrC)Vegitto (Shen) und NrC)Ghost.

- Weiteres großes Dankeschön an Klan STF (Strike Force), an  ZIK, Face (Trapperz rule), und Esmein (MATÁV rullz :P)  Dankeschön auch an Klan SH (Skeleton Hunters) , an Darky [SH]  Mortir [ SH] (Maci) und Stony.

- Ein riesiges Dankeschön an Phantom , für seine riesige Unterstüztung beim Leveln- Phant, your Nec just Kickz Ass :)

 

Wenn ihr Fragen, Kommentare oder Ideen zu meinem Guide habt, stehe ich euch gerne zur Verfügung unter tartep@freemail.hu

Wie auch immer, viel Spaße beim Zocken und beim Trappen ;)

Eure miniszlan

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