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Ein kleiner Guide für Wurf-Barbaren

Inhalt

1. Vorbemerkung

Mit LoD ist eine Barbarenart, die in D2C darunter zu leiden hatte, daß nur Waffen ohne schadenserhöhende und sonstige Affixe erhältlich waren, gleichgezogen mit den anderen Waffengattungen. Die Rede ist von den Wurfbarbaren. In LoD sind magische Wurfwaffen erhältlich, die nach dem Leerwerfen des Stapels nicht verschwinden und wieder repariert werden können. Zudem wurde die Berechnung des Wurfschadens geändert.

Ich hatte mir auch nach meinem ersten Versuch in LoD einen Wurf-Barbaren zu spielen (RIP in NM A5 durch einen dummen Fehler) nicht vorstellen können, daß es so einfach wäre in Hell mit meinen popeligen Waffen vorwärts zu kommen. Wobei es durchaus auch Gegenden gab in denen ich ganz schön vor mich hin geflucht habe (weniger wegen zu starken Monstern als wegen dem etwas ungeschickten Söldner, der immer wieder versuchte meine Taktik zu sabotieren). Die härtesten Gegenden für mich waren die Arcane Santuary und Tal Rashas Gräber, da sich dort viele physisch immune Monster der Sorte Extra Nervig (Gespenster in allen Farben und Formen) tummeln.

Ich wollte für mich testen, wie weit man mit einem Wurf-Barbaren gehen kann und so bin ich nicht bloss nach A5 durchgesprintet, um dort in monotonen Runs zu leveln, sondern habe im 8ppl-Mod alle Gegenden und alle Dungeons restlos von ihrer Monsterpopulation befreit, sowie alle Quests einschließlich Nihlathak absolviert. Geparkt wurden nur vier Boss-Monster, die dank einer unglücklichen Eigenschafts-Kombination nur mit unverhältnismäßig hohem Risiko zu besiegen gewesen wären. Ein Boss-Monster hat mich gezwungen zu flüchten: Ein Undead Flayer im Flayer Dungeon in Hell mit den Eigenschaften Stone Skin, Cursed und Extra Strong war mir doch etwas zu heiß.

Mein Hardcore-Wurf-Barbar hat mit lvl 85 Baal in Hell besiegt und das obwohl ich nie das Glück hatte an wirklich gute Wurfwaffen zu kommen. Bis zu den Ancients bin ich mit vier Cruel Throwing Spears durch die Gegend gelaufen. Erst beim letzten Besuch bei Malah vor dem Gang zum Arreat Summit habe ich eine Grandmasters Harpoon mit +183% enhanced Damage gefunden.

Zu guter Letzt habe ich mich dann auch noch durch das Cowlvl in Hell gequält. Nach einigen Problemen die ersten Kuhherden unter Kontrolle zu bekommen, war der Rest einfach zu meistern. So einfach, daß ich vor Langeweile fast die Wände hochgegangen wäre.

Für mich steht fest, daß ein Wurf-Barbar uneingeschränkt helltauglich ist.

Dieser Guide basiert auf Version 1.09.

2. Skills

Combat Masteries

Throwing Mastery

Skill-Vorschlag: 20

Der einzige Skill des Wurfbarbaren, der über eine schadenserhöhende Komponente verfügt. Zudem wird der Angriffswert erhöht und es besteht die Chance auf Critical Strike. In 1.09 ist in den Masteries ein Bug vorhanden, so daß die Chance auf Critical Strike immer 100% beträgt. Wer vorhat einen Wurfbarbaren anzufangen, sollte sich schon mal darauf einstellen, daß mit einem der folgenden Patches ein nicht unerheblicher Teil des Schadens wegbricht.

Spear Mastery

Skill-Vorschlag: 1

Dieser Punkt dient zur Unterstützung von Berserk bei der Bekämpfung von physisch immunen Monstern. Die wichtigste Eigenschaft hat mit 1.09 dann bereits ihr Maximum erreicht: Critical Strike. Sollte der Mastery Bug behoben werden, ist ein Punkt immer noch ausreichend, da man durch +x zu skills/skill-tabs einen guten Wert für Critical Strike erreicht, der sich durch die Investition weiterer Punkte nicht wesentlich erhöht.

Bei der Verwendung von Wurfäxten sollte der Punkt dann natürlich in Axtbeherrschung wandern.

Increased Speed

Skill-Vorschlag: 1-5 (je nach +x zu skills / skill-tabs)

Ein Wurfbarbar ist ein Fernkämpfer und sollte nach Möglichkeit den Körperkontakt zu Monstern meiden. Daher ist eine erhöhte Laufgeschwindigkeit eine gute Möglichkeit den Biestern auszuweichen, wegzulaufen, sie so zu manövrieren, daß sie am Söldner kleben, etc. Zusätzlich ist natürlich 30% faster run/walk auf den Schuhen empfehlenswert.

Natural Resistance

Skill-Vorschlag: 3-8 (je nach + x zu skills / skill-tabs)

Gute Resistenzen sind für mich immer sehr wichtig. Ich bin ein Resi-Fetischist, alles unter 75% Resis ist mir zu wenig. Alleine mit diesem passiven Skill natürlich nicht zu erreichen, aber immerhin bietet er eine gute Grundlage.

Combat Skills

Leap

Skill-Vorschlag: 1 (+1 zu skills / skill-tab sollte ohne Mühe zu erreichen sein)

Leap hat im Gegensatz zu Leap Attack eine begrenzte Reichweite, aber am Ort der Landung entsteht eine kleine Zone, in der die Monster weggestoßen werden.

Leap hat mit slvl 2 eine nette Reichweite und mehr als ein investierter Skillpunkt ist eigentlich nicht nötig. Irgendwo auf der Ausrüstung läßt sich sicher noch ein zusätzlicher Skillpunkt auftreiben (und sei es nur auf dem barbarenspezifischen Helm).

Leap Attack

Skill-Vorschlag: 1

Für meine Zwecke nur als Ersatz für Teleport vorgesehen. Mehr als ein Punkt kommt mir da nicht rein. Leap Attack hat den Nachteil, daß ein in der Nähe des Landepunktes stehendes Monster angegriffen wird und man so riskiert von anderen Biestern angegriffen zu werden. Um in monsterverseuchte Gebiete zu hüpfen ist Leap zu bevorzugen. Leap Attack ist nur dann notwendig, wenn die Reichweite von Leap zu klein ist.

Double Throw

Skill-Vorschlag: 1

Dieser Skill gibt zwar keinen direkten Schadensbonus, aber für nur zwei Mana werden zwei Wurfwaffen in kurzer Zeit auf ein Ziel geworfen und es gibt einen Bonus zum Angriffswert. Alternativ könnte man auch darauf verzichten und nur mit dem normalen Wurf arbeiten, in Spielen mit mehr Teilnehmern dauert es aber wesentlich länger, bis ein Monster erlegt wird. Ich habe ab A3 Normal nur mit Doppelwurf gespielt. 3% Manaleech sind bereits sehr früh ausreichend, um den Manabedarf zu decken.

Mehr Skill-Punkte zu investieren halte ich (zumindest bei meinem Wurf-Barbaren-Konzept) für nicht nötig. Stärke und Vitalität bleiben auf relativ niedrigen Werten und alle anderen Status-Punkte wandern in Dex, so daß ich einen ohnehin hohen Angriffswert habe, der durch mehr Skill-Punkte in Double Throw nicht effektiv erhöht werden kann.

Double Throw hat den Nachteil, daß es durch den Spieler nicht unterbrochen werden kann. Im Allgemeinen stellt das kein Problem dar. Unter dem Einfluss einer Holy Freeze-Aura oder Nachwirkungen von Kälteschaden (und kein Cannot be frozen auf Items) kann es unangenehm sein auf das Ende der Animation warten zu müssen, bevor man sich wieder bewegen kann.

Berserk

Skill-Vorschlag: 20

Berserk ist ein Nahkampfangriff und damit für einen Wurf-Barbaren eigentlich fehl am Platz. Aber dieser Skill eignet sich hervorragend um physisch immune Monster zu töten. Ob man diese Monster jetzt mit Elementarschaden auf den Wurfwaffen tötet oder mit Berserk eignet sich durchaus als Thema für einen Heiligen Flamewar in der langsam wachsenden Gemeinde der werfenden Barbaren.

Für mich waren zwei Überlegungen ausschlaggebend, um die lästigen PIs auf diese Art zu beseitigen. Zum einen stellt es ein Problem dar Wurfwaffen mit hohen Elementarschäden zu finden und eine zweite Immunität bei Bossen ist sehr wahrscheinlich, ebenso hohe Resistenzen des entsprechenden Monstertyps oder durch eine weitere Boss-Eigenschaft. Es gibt aber kaum Magie Immune Monster bzw. nur ein oder zwei Eigenschaften, die zu Magie Resistenz führen. Der zweite Punkt, warum ich mittlerweile auf Berserk schwöre, sind die Urahnen in Hell. Meine Versuche die drei Rentner mit Doppelwurf zu töten waren mehr oder weniger erfolglos. Mehrmals nur knapp am Tod vorbeigeschrammt, Full Rejus in rauhen Massen geschluckt und nicht ein Barbar war ausgeschaltet. Der nächste Versuch mit Berserk und Schild war im Vergleich dazu ein Spaziergang. In eine Ecke gestellt, die beiden Nahkampf-Barbaren mit Berserk entsorgt und mit dem Axt-Werfer dann Wurfwaffen ausgetauscht bis er wieder auf seinem Sockel stand.

Beim Einsatz von Waffen mit Elementarschaden, sollte man bei seinen Einkaufsrunden auch ein Auge auf Szepter, Sorc- und Necro-Stäbe werfen. Durch eine Waffe mit Lower Resist Charges kann man sich das Leben etwas einfacher machen. Um diese Charges verwenden zu können muß lvl 72 erreicht werden; wesentlich früher dürften Items damit auch nicht bei den Händlern zu kaufen sein.

War Cries

Find Potion

Skill-Vorschlag: 1

Eigentlich war dieser Skill nur als Vorraussetznug für Grim Ward geplant, aber in Hell A1 bis A4 stieg der Verbrauch von Rejuvenation Potions durch den Söldner so stark an, daß die Monster nicht mehr ausreichend Nachschub hinterließen. Also hatte ich die Wahl entweder entweder den Merc umkommen zu lassen und nicht wiederzubeleben oder die Monsterleichen nach Potions zu durchwühlen.

Ein Punkt sollte hier reichen, der Rest, um auf eine ausreichende Wahrscheinlichkeit zu kommen, wird durch +x zu skills/skill-tabs erledigt.

Find Item

Skill-Vorschlag: 1

Auch dieser Skill war nicht dazu geplant genutzt zu werden, aber durch genügend zusätzliche Skill-Punkte auf Items erreichte ich dann doch eine gute Wahrscheinlichkeit einem Monster noch ein Item abzuschreien. Bei Boss-Monstern und Champions fördert Find Item zusätzlich zu den Items noch Full Rejus ans Tageslicht.

Taunt

Skill-Vorschlag: 1

Ein äußerst nützlicher Skill, der die Monster dazu veranlaßt den Barbaren anzugreifen. Eigentlich tun sie das ja ohnehin, aber auch lästige Fernkämpfer stellen ihre Angriffe ein und versuchen mit dem Barbaren erstmal auf Tuchfühlung zu gehen, bevor sie ihre Attacken fortsetzen. Mit Taunt kann man z. Bsp. die Minions eines Schamanen- oder Zakarum-Bosspacks von ihrem Chef weglocken und außerhalb der Reichweite des Bosses entsorgen. In ähnlicher Weise kann man damit auch Greater Mummies davon abhalten Untote wiederzubeleben und stattdessen den Barbaren anzugreifen.

Taunt hat den Nachteil, daß ein einmal verhöhntes Monster nicht erneut behandelt werden kann bzw. ohne Wirkung bleibt. Mir sind drei Möglichkeiten bekannt, wie das Monster aus dem Bann von Taunt entwischen kann:

1) Das Biest hat keine Möglichkeit den Barbaren zu erreichen.

2) Die Sichtlinie des Monsters zum Barbaren wird unterbrochen.

3) Knockback hebt die Wirkung von Taunt auf.

Ich persönlich kann mir einen Barbaren ohne Taunt nicht mehr vorstellen, dazu ist der Skill einfach zu gut. Ein Punkt setzen und für den Rest des Barbarenlebens ist ausgesorgt.

Battle Orders

Skill-Vorschlag: 20

Mehr Leben ist zwar auch für einen Wurf-Barbaren nicht zu verachten, auch wenn er nicht so viel benötigt wie andere Barbarenarten. Vor allem der Söldner profitiert ungemein davon (was eine Menge an Gold für das Wiederbeleben spart). Das zusätzliche Mana ist bei der Bekämpfung physisch immuner Monster auch sehr nützlich.

Grim Ward

Skill-Vorschlag: 8-12

Aus einem toten Monster wird durch diesen Schrei ein Totem gebastelt, das die normalen Monster zur Flucht veranlaßt. Es kann allerdings kurze Zeit dauern, bis das Monster im Einflußbereich des Totems die Flucht ergreift. Dadurch kann sich der Barbar eine Sicherheitszone schaffen, ein Boßmonster von seinen Minions trennen, in einem Gebiet, das von Wurmnachwuchs wimmelt, ungestört den Söldner die Arbeit machen lassen, etc. Der Einsatzmöglichkeiten sind einfach zu viele, um sie aufzuzählen. Nicht zuletzt ist es ein Bild für Götter, wenn eine Claw Viper in panischer Angst flüchtet.

Der Nachteil ist die geringe Reichweite. Bei slvl 1 dachte ich bei der ersten Anwendung, daß das Ding überhaupt nicht funktioniert. Bei zwei Yards muß das Monster schon fast auf dem Totem stehen, bevor es im Einflußbereich ist. So ab ca. slvl 5 ist der Radius ausreichend, um damit arbeiten zu können.

Grim Ward braucht einige Punkte, bevor es effektiv ist, aber ein stationärer Monsterschreck ist IMHO nicht zu verachten.

Dieses Totem ist aber keine Möglichkeit sich aus einer Umzingelung zu befreien. Monster, die bereits auf ein Ziel einprügeln, werden nicht von dem Flucht-Effekt betroffen. Um die Wirkung wieder zu erzielen, muß man sich vom Gegner lösen, was aber in engen Dungeons schwierig werden kann.

Ein einzelnes Totem durchaus seine guten Seiten, mehr sind besser, effektiver und können durchaus amüsante Nebeneffekte haben. Stellt man z. Bsp. mehrere gut verteilt auf, kann man die Monster so durch die Gegend scheuchen, daß sie aus dem Einflußbereich eines Totems rennend einem zweiten so nahe kommen, daß die Fluchtrichtung geändert wird was sie auf einen dritten Grim Ward zutreibt, usw...

Battle Command

Skill-Vorschlag: 1

Battle Command erhöht für wenige Sekunden alle Skills um einen Punkt. Für den Einsatz im Zusammenhang mit Battle Orders, Find Potion und Find Item empfehlenswert. (Vor dem Nachschreien von Battle Orders dann aber vorher Battle Command nicht vergessen, sonst ist die Lebenskugel halbleer.)

3. Status-Punkte

Dex

Im Gegensatz zu früher, als nur Stärke für die Schadensberechnung verwendet wurde, ist jetzt die Summe aus Stärke und Geschicklichkeit für den Endschaden entscheidend.

min/max dam = (str * 0,75 + dex * 0,75 + 100) / 100 * min/max Waffenschaden

Diese Berechnung gilt sowohl für den Wurfschaden, als auch für den Nahkampfschaden.

Stärke

Stärke nur soweit steigern, bis die gewünschten Wurf-Waffen getragen werden können.

Vitalität

Ein Wert von 100 ist ausreichend, auch wenn man mit einem Schild gegen physisch Immune in den Nahkampf geht. Mit Max Battle Orders und ein paar Charms sind 1500 hitpoints ohne Probleme zu erreichen.

4. Items

Hier soll nur ein kurzer Überblick über einige Items gegeben werden. Um einen Wurf-Barbaren zu starten braucht man das alles nicht. Entweder man findet, tradet die Teile oder trägt das Zeug was einem vor die Füße fällt.

Waffen

Wurfmesser und -äxte können vom Schaden und der Geschwindigkeit zwar mit Wurfspeeren mithalten und sind in Punkto Stapelgröße sogar überlegen. Allerdings haben sie eine wesentlich geringere Reichweite als Wurfspeere. Eine Wurfaxt, die in eine Bildschirmecke geworfen wird, verschwindet bevor sie den Bildschirmrand erreicht hat und eine kurze Strecke davor schadet sie keinem Monster mehr. Wurfspeere haben eine wesentlich größere Reichweite. Damit war für mich die Entscheidung für die Speere trotz der geringeren Stapelgröße gefallen.

Die beste Methode an gute Waffen zu kommen ist bei den Händlern immer wieder vorbeizuschauen. Es gibt keine guten Uniques und blaue Wurfwaffen fallen sehr selten, so daß Mephi-Runs und MF-Chars wenig effektiv sind.

Für Wurfäxte gibt es ein Craft Rezept (magische Wurfaxt + magischer Juwel + perf Rubin + Ort Rune), das +30-60% enhanced damage und etwas Lifeleech, sowie einen kleinen Lebensbonus garantiert. Für Wurfspeere gibt es ein ähnliches Rezept, allerdings ist das ein Safety Rezept und benötigt eine Sol Rune, so daß man es getrost vergessen kann.

Mit Double Throw hat man die Möglichkeit durch die Kombination mit einer schnellen Waffe auch eine langsame Wurfwaffe auf akzeptable Geschwindigkeit zu bringen und so auch den Schaden pro Zeit schön anzuheben. Dabei ist es gleichgültig welche Waffe sich in welcher Hand des Chars befindet. Ideal ist die Kombination von Waffen unterschiedlicher Geschwindigkeit bei den Wurfäxten; eine relativ langsame Throwing Axe profitiert von der Geschwindigkeit der schnellen Balanced Axe, selbiges gilt auch für die Exceptional und Elite Versionen. Bei Wurfspeeren sieht die Sache etwas anders aus, was aber an den (zu) kleinen und stark variierenden Stapelgrößen liegt. Eine gute Kombination dürfte eine langsame Ghost Glaive (NUR die Elite Version hat eine Stapelgröße von 75) mit einem Throwing Spear darstellen. Im Zweifelsfalle einfach mal testen welche Waffenkombination sich im monstermeuchelnden Alltag besser bewährt. Genauere Angaben bzw. Hinweise kann ich hier noch nicht liefern, da sich bei einigen Tests mit Waffenkombinationen zum einen meine Annahmen zu Double Throw als falsch erwiesen haben und sich zum anderen (wohl durch einige bugfixes) seltsame Effekte gezeigt haben.

Handschuhe

Hier halte ich das Hit-Power-Craft-Rezept (perfekter Saphir, magische Kettenhandschuhe, magisches Juwel und Nef-Rune) für erste Wahl. Damit bekommt man mit Sicherheit Knockback und mit etwas Glück 3% Manaleech, 20% IAS und andere nette Stats. Mehr als 3% Manaleech sind auf den Handschuhen nicht möglich, aber das ist für Double Throw mehr als ausreichend und macht den Amu-Slot für Besseres frei.

Helm

Optimal wären Arreats Face oder ein Rare Barbaren-Helm mit +2 zu Barbaren-Skills und +3 zu Double Throw, Battle Orders und Berserk. Bei dem Rare kann man auf die Quest-Belohnung von Anya hoffen oder Charsi einen zum Verzaubern unter den Hammer legen. Alternativ kann man noch auf das Runenwort Lore (Ort und Sol) in einem zweifach gesockelten Barbarenhelm mit Boni zu einigen Skills zurückgreifen.

Rüstung

Hier wäre das Runenwort Lionheart (Hel, Lum und Fal) erste Wahl. Leider gehören diese Runen zu den etwas selteneren. Mein Wurf-Barbar hat ab Akt 1 NM Skin of the Vipermagi getragen. +1 zu allen Skills, + 20 - 35 zu allen Resis sind auch sehr nett; 50% fast cast haben ihre Daseinsberechtigung, wenn ich mal schnell ein paar Grim Wards aufstellen muß.

Gürtel

An Uniques ist Razortail durch seine 33% Pierce ganz interessant. Ansonsten auf brauchbare Rares zurückgreifen. Falls wirklich nichts brauchbares auftaucht kann man bei den Händlern nach einem Gürtel mit hohem Lebensbonus Ausschau halten.

Stiefel

Die Unique Warboots Wartraveller sind sehr gut. Alternativ auf schöne rare Stiefel mit 30% faster run/walk zurückgreifen. Um an derartige Rares zu kommen empfiehlt es sich in den niedrigeren clvls hauptsächlich auf Stiefel zu gambeln.

Ringe und Amulette

Für den Berserk-Nahkampf-Einsatz empfiehlt sich ein magischer Ring mit mehr als 100 zu Mana (bei nervtötenden Manaburn-Bossen sind auch zwei nützlich). Ansonsten auf +min/max dam, Resis, Leben, etc. sehen. Etwas Lifeleech schadet auch nicht, damit man nicht jeden Kratzer mittels Potions auskurieren muß.

Für Ringe und Amulette kann ich die Blood Craft Rezepte empfehlen (magischer Ring + magisches Juwel + perfekter Rubin + Sol Rune; magisches Amulett + magisches Juwel + perfekter Rubin + Amn Rune). Besonders das Amulett hat es mir dank 5-10% faster Run/Walk angetan.

Bei den Unique Amuletten wäre noch Atma´s Scarab zu erwähnen. Die entscheidende Eigenschaft dabei ist 5% chance to cast lvl 2 Amplify Damage. Die Senkung der physischen Resistenz der Monster um 100% hilft dem Schadensoutput ungemein.

Schild

Wenn man zur Bekämpfung von physisch immunen Monster auf Berserk setzt, empfiehlt sich für den Nahkampf ein Schild. Wieviel Blockchance es hat ist eigentlich zweitrangig, da man durch die hohen Dex-Werte ohnehin auf 75% chance to block kommt. Wichtig ist das Suffix "of Deflecting" (+20% increased blocking, 30% faster block rate). Optimal wäre noch ein Präfix, das Sockel in das Schild bringt, aber die Suche nach einem Schild, mit zwei Wunsch-Eigenschaften kann sehr zeitaufwändig sein; falls man einen Sockel-Quest entbehren kann, ein Schild of Deflecting nehmen und Larzuk einen Sockel montieren lassen. Das Entscheidende ist die faster block rate, deshalb ist es vorteilhaft noch eine Shael Rune (20% faster block rate) in den Sockel zu setzen.

Charms

Ich trage bei meinen Barbaren immer einen Charm mit Giftschaden (um die Monsterregeneration zu stoppen) und einen mit Kälteschaden (zur Verlangsamung) im Inventory. Bei den restlichen Charms auf +min/max dam, Resis, Leben, +1 to Warcries/Combat Masteries/Combat Skills achten.

5. Söldner

Prinzipiell kann man natürlich mit jedem Söldner auf Monsterhatz gehen. Da ein Wurf-Barbar ein Fernkämpfer ist und nicht von Haus aus auf Minions zurückgreifen kann ist ein Blocker sehr empfehlenswert. Deshalb gehe ich nur auf die Melee-Prügelknaben ein:

A2-Merc mit Blessed-Aim-Aura: Bei AR-Problemen sollte man etwas mehr in Dex und Throwing Mastery investieren.

A2-Merc mit Prayer-Aura: Auf dem Weg durch Normal ganz nett, aber ab NM langen die Monster doch etwas kräftiger zu, so daß Prayer schnell an Bedeutung verliert.

A2-Merc mit Defiance-Aura: AC ist in Normal außerordentlich effektiv, in NM noch ganz nett, aber in Hell muß man sich bzw. den Söldner mit Items mit hoher AC eindecken, um noch einen merkbaren Effekt zu erzielen. Zudem sollte der Barbar ohnehin außerhalb der Monsterreichweite bleiben und beim Einsatz von Berserk sinkt die Verteidigung auf Null.

A2-Merc mit Holy-Freeze-Aura: Für den defensiven Gebrauch allererste Sahne. Tiefgekühlte Monster bewegen sich langsamer, schlagen langsamer zu und man hat so mehr Zeit die Biester zu bewerfen.

A2-Merc mit Might-Aura: Für den Barbaren mit Hang zu großen Zahlen bei den Schadenswerten. Die Macht-Aura greift dem Wurf-Schaden gut unter die Arme und ist im Berserk-Nahkampf eine willkommene Unterstützung.

A2-Merc mit Thorns-Aura: Der Söldner steckt zwar eine Menge ein, aber Dornen als Aura sind nicht der sichere Weg ihn am Leben zu halten. Zudem der Barbar auch außerhalb der Monsterreichweite sein sollte und ihm so die Aura nun wirklich überhaupt nichts bringt.

A5-Barbar: Der Dicke kann gut was einstecken und ist im Austeilen auch nicht zu verachten. Als reiner Blocker gut zu gebrauchen.

Söldner sind leider in keinster Weise zu kontrollieren. In bestimmten Gebieten kann das nachteilig bis extrem nervtötend sein. Es gibt nur eine Möglichkeit den Kerl etwas zu steuern. Der Söldner befindet sich immer im selben "Bewegungsmodus" wie der Char, will heißen, wenn der Barbar rennt tut der Söldner selbiges; geht der Char bewegt sich auch der Söldner gehend voran. Praktisch kann man das durch einen schnellen Sprint ausnutzen und sobald der Merc weit genug weg ist auf Gehen umschalten, so daß er erst mal einige Zeit beschäftigt ist die Strecke gehend zurückzulegen (zumal der Barbar durch Skills, Items und Charms auch gehend noch wesentlich schneller ist).

6. Sonstiges

Da mit Double Throw nur ein Monster angegriffen werden kann ist der Wurf-Barbar darauf angewiesen die Monsterhorden in kleine leicht verdauliche Portionen aufzuteilen. Kleingruppen lassen sich durch ein bisschen manövrieren leicht um den Söldner gruppieren. Probleme machen große Gruppen kleiner Monster wie z. Bsp. der heißgeliebte Wurmnachwuchs, da der Söldner in kurzer Zeit viele Schläge einzustecken hat und es leicht passieren kann, daß er stirbt bevor man durch eine Aktualisierung des Lebensbalkens auf die Gefahr aufmerksam wird. Hier kommt dann Grim Ward ins Spiel. Die Monster werden auf Distanz gehalten und man hat Zeit sie in aller Ruhe totzuwerfen. In engen Räumen wie der Wurmgruft oder dem River of Flame ist Grim Ward optimal. In offeneren Gebieten sollte man ein Auge darauf haben, ob Monster nicht in bereits gesäubertes Gebiet flüchten und einem eventuell später in den Rücken fallen können. Grim Ward ist dagegen in Gebieten wie dem Flayer Jungle kaum sinnvoll einsetzbar. Flayer sind klein, schnell und treten immer in größeren Gruppen auf. Einen Flayer töten, ein Totem daraus basteln und den größten Teil der Gruppe wieder in unerforschtes Gebiet zurücktreiben und das einige Male wiederholen, erzeugt wirklich große Monsterhorden, die nicht mehr zu bewältigen sind. In diesem Falle sind die Schinder am besten mit ihrer eigenen Taktik schlagen: hit and run.

Bei der Bekämpfung von physisch immunen Boss-Monstern mittels Berserk am besten erst die Minions erlegen, damit man sich ungestört dem Chef widmen kann. Normale PI-Monster kann man in gewohnter Manier um den Söldner versammeln und sich dann die Viecher einzeln vornehmen. Man sollte darauf achten, nicht zu viele Monster auf sich selbst zu ziehen, da dann der Block des Schildes hinderlich wird, d.h. der Barbar ist mehr mit Blocken beschäftigt als mit der Bekämpfung der Monster.

Alle Images sind aus dem AS entnommen.


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