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Zum neuen inDiablo.de!

StormJudge - Ein Elementardruide
von Carlo "Judgecarlo" Krüger




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Gliederung:

Inhalt

Einleitung

Statuspunkte
- Basis
- a) Stärke
- b) Geschicklichkeit
- c) Energie
- d) Vitalität
- Verteilung der Statuspunkte

Skillpunkte
- Skillpunkteverteilung
- Tierischer Begleiter Übersicht
- Ranken Übersicht
- Geister Übersicht
- Der Elementarzweig
Bonus im Elementarzweig

Ausstattung
- Grundsätzliches
- Perfekte Ausstattung
- Helme
- R»stungen
- G»rtel
- Ringe
- Amulette
- Handschuhe
- Stiefel
- Schilde
- Waffen

Spielweise

Partyplay

Begleiter


---------------------------------------
Einleitung:
Dieser Elementardruiden-Guide basiert auf meinen persönlichen Erfahrungen und soll all jenen Anregung geben, die schon immer mal einen Elementardruiden spielen wollten und noch kein Vertrauen in diese Spielfigur hatten. Dieser Druide kommt in allen Schwierigkeitsgraden und alle Bereichen des Spiels gut zurecht und läßt sich auch in Hölle gut spielen.


---------------------------------------
Statuspunkte:

Ausgangsbasis f»r jeden Druiden sind folgende Startwerte:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20

Hitpoints: 55
Ausdauer: 84
Mana: 20

Durch das Erreichen des nächsthöheren Characterlevels erhält der Druide +1.5 Leben, +1 Ausdauer und +2 Manapunkte dazu.
Dazu kommen nat»rlich noch die 5 Statuspunkte, die zu verteilen sind. Hierbei gibt ein Punkt auf Vitalität +2 Lebenspunkte und +1 Ausdauerpunkt. Ein Punkt auf Energie erhöht das Mana um +2.

Die Verteilung der Statuspunkte unterliegt beim StormJudge folgenden Überlegungen:

a) Stärke
Die Stärke ist eigentlich nur nötig um Rüstungen und Waffen zu tragen. Die Stärke hat keinen maßgeblichen Einfluß auf den produzierbaren Schaden. Der StormJudge erzeugt seinen Schaden nämlich nicht aus Schlagkraft, sondern benutzt die Kräfte der Natur (die über die Skillpunkte gesteuert werden) um seinen Gegnern das Leben schwer zu machen.

Bevor man also Unmengen an Statuspunkten in Stärke investiert, sollte man sich überlegen, welche Items man später tragen möchte und die Verteilung der Punkte daran orientieren.
Die Stärke sollte ausgewogen mit dem Druiden wachsen.

Ein Wert von 100 bis 150 Punkte sollte aber auf jeden Fall angepeilt werden, um später nicht die Erfahrung zu machen, bestimmte Gegenstände nicht tragen zu können. Mein StormJudge benötigt aufgrund eines Hammers (Earth Shifter) grausame 253 Stärkepunkte. Diese Anforderung kann man aber durch ein entsprechendes Juwel mit -15% Anforderungen auf 216 Stärkepunkte runterschrauben. Ein HEL-Rune schafft immerhin -20% Anforderungen und würde den benötigten Wert auf bis zu 203 Stärkepunkte drücken können.

b) Geschicklichkeit
Bei der Geschicklichkeit verhält es sich wie bei der Stärke. Punkte in Geschicklichkeit sollten nur gesetzt werden, um die gewünschten Gegenstände tragen zu können, da der Angriffswert eines Elementardruiden unwichtig ist.

Ein Richtwert von 75 in der Grundausstattung und mit Gegenständen und Charms so um die 90 ist nützlich. Aber wie gesagt nur dann, wenn man Gegenstände mit dieser Anforderung tragen möchte.

c) Energie
Die Energie bringt dem Druiden Mana. Und Mana braucht er reichlich um die Naturgewalten zu bezwingen. Aber trotzdem sollte man in diesen Statuspunkt nicht zuviel investieren. Das benötigte Mana sollte man im besten Fall durch Regeneration wieder auffüllen können und den Vorrat durch Rüstung oder Charms ein wenig aufstocken können.

d) Vitalität
Die Vitalität und Lebenskraft unseres Druiden ist der wichtigste Punkte. Um später in Hölle gut zurecht zu kommen sollte man samt Rüstung mindestens 300 Punkte in Vitalität stehen haben. Das entspricht knapp 1000 Lebenspunkten. Anzupeilen ist aber soviel wie möglich.

Also: Jeder Statuspunkte in Vitalität ist gut investiert.


Verteilung der Statuspunkte:

Da man auch als Naturbursche in den unteren Charakterleveln öfter mal aus der Puste kommt, kann man getrost die ersten erkämpften Statuspunkte auf Vitalität setzen und somit neben der Überlebenschance auch die Ausdauer steigern.

Ansonsten sollte man die Punkteverteilung von den Rüstungen und Waffen abhängig machen, die man tragen möchte. Empfehlungen könnt Ihr in den Punkten a)-d) nachlesen.


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Skillpunkte:

Der StormJudge benutzt als Hauptkampfskill den Tornado und als nicht zu verachtenden Zusatzschaden den ihn umgebenden Hurricane.

Das bedeutet wir werden im Elementarzweig nur den rechten Zweig skillen und den Feuer- und Armageddonzweig völlig leer lassen.
Der Gestaltwandelnzweig bleibt leer.

Skillpunktverteilung:

Um den StormJudge schmerzfrei spielen zu können geht der erste Skillpunkt auf Arktiswind. Danach sollte man sich einen Raben zulegen, der in den unteren Leveln doch recht nützlich sein kann. Nach Verfügbarkeit holt man sich einen Wolf. Hat man Level 12 erreicht, beginnt man die Zyklon-Rüstung zu skillen. Nun arbeiten wir auf Level 30 hin und investieren die Skillpunkte in Twister und Tornado. Jeweils 1 Punkt! Im Herbeirufungszweig setzt man je einen Punkt auf den Wolf des Entsetzens und dann schliesslich mit Level 30 einen Punkt auf den Grizzly.

Damit haben wir den Zweig der "tierischen" Begleiter schon abgeschlossen. Ich möchte noch erwähnen, das der Grizzly Bonuspunkte von den Wölfen erhält, die aber nach meiner Meinung an anderer Stelle besser investiert sind. Der Grizzly dient dem StormJudge nur als Prügelknabe und soll lediglich die Wut feindlicher Monster auf sich ziehen.

Tierische Begleiter Übersicht:
Rabe: 1 Punkt
Geisterwolf: 1 Punkt
Wolf des Entsetzens: 1 Punkt
Grizzly: 1 Punkt

Bei den Ranken sieht es so aus, das der Gift-Kriecher einen Schaden macht, auf den man gut verzichten kann. Die einzig sinnvolle Ranke ist hier die Aasranke, die aus herumliegenden Leichen das restliche Leben absaugt und dem Druiden zuführt. Aber auch hier setzten wir nur einen Skillpunkt, da wir die weiteren Skillpunkte aus unserer Rüstung und den Waffen beziehen sollten. Der Mana-Regenerierende Sonnenkriecher ist nur dann sinnvoll, wenn partout keine Manatränke rumliegen und auch der Gürtel leer ist. Der Einsatz ist aber auch nur dann gewinnbringend, wenn genügend tote Monster herumliegen. Denn wie die Aasranke bezieht auch der Sonnenkriecher seine Energie aus toten Monstern. Leider ist aber die Regeneration so minimal, das sich der Einsatz meist nicht wirklich lohnt. Die Aasranke verwertet immerhim 4-10% der toten Monsterlebenspunkte und der Sonnenkriecher nur 2-6% (je nach Skilllevel).

Ranken Übersicht:
Gift-Kriecher: 1 Punkt
Aas-Ranke: 1 Punkt
Sonnenkriecher: 0-1 Punkt (nur 1 Punkt, wenn wirklich was "über" ist)


Bei den Geistern ist wohl der Eichbaum-Weiser die sinnvollste Erscheinung. Er spendet dem Druiden und auch allen anderen Partymitgliedern und selbst dem Bären mehr Leben. Die Spendermenge liegt zwischen 30% und 125% je nach Ausbaustufe. Daher ist dieser Geist auch in Partys sehr beliebt.
Das Herz des Wiesels ist für den Elementardruiden eher überflüssig, da es prozentual mehr Schlagschaden erzeugt, den diese Form des Druiden nicht hat.
Der Dornengeist wirft Schaden auf die Gegner zurück. Leider habe ich bei meinem StormJudge hier den einen oder anderen Punkt investiert, aber kann nicht wirklich nutzen daraus ziehen. Der Elementardruide selber ist ja ein reinrassiger Fernkämpfer und sollte es vermeiden, getroffen zu werden. Der Schaden, den etwa der Bär oder der Begleiter auf die Monster zurückwirft ist scheinbar so gering, das selbst bei über 300% Schadensreflektion die Monster nicht wirklich beeindruckt sind.

Geister Übersicht:
Eichbaum-Weiser: 1 Punkt (und wenn man alles andere ausgebaut hat, kann hier jeder weitere Punkt gut verbraten werden.)
Herz des Wiesels: 0 (dient in erster Linie nur der Party, nicht dem Druiden)
Dornengeist: 0 (mein persönlicher StormJudge hat hier eine Reflektion von 330% - aber nützlich kommt mir das nicht vor.)


Der Elementarzweig

Wie schon gesagt wird der StormJudge den Tornado und Hurricane als Kampfskill benutzen. Das bedeutet für die Skillverteilung ab Charakterlevel 30, das man erstmal so um die 5 Punkte auf Hurricane setzen sollte um eine anständige Hurricane-Aura zu haben. Danach geht alles auf Tornado. Steckt man bei Monstertreffern zu viel ein, sollte man die Zyklon-Rüstung hochsetzen. Wenn man schließlich Tornado auf Max hat, bringt man ausgewogen Hurricane, Zyklon-Rüstung und auch den Twister auf Maximale Ausbaustufe.

Das schöne am Patch 1.10 ist dabei, dass sich diese vier Skills gegenseitig mit Bonuspunkten versorgen.

Genau bedeutet das:

Die Zyklon-Rüstung absorbiert auf Skill-Level 20 268 Schadenspunkte. Aber sie absorbiert pro Skillpunkt in Twister, Tornado und Hurricane nochmal JEWEILS 7% mehr Schaden. Mit den geeigneten Skillern von Waffen, Rüstungen oder Charms kann hier leicht ein Wert von über 2000 Schaden absorbieren herauskommen. Da hat so manches Monster schonmal einen Schlag frei, den man gar nicht merkt.

Der Hurricane auf Level 20 macht 243 Schaden und erhält jeweils vom Twister und Tornado 9% mehr Schaden pro Skillpunkt pro Skill. Schadenstechnisch beudeutet das einen pro Trefferschaden von ca. 1500-2000. Mein Level 89 StormJudge hat hier einen Wert von 1794-1909 Schaden.
Von der Zyklon-Rüstung bekommt man einen Zeitbonus von 2 Sekunden pro Skillpunkt.

Unser Tornado-Kampfskill erzeugt bei Skill-Level 20 einen Schaden von bis zu 323. Als Bonus bekommt man hier 9% mehr Schaden von jedem Skillpunkt in der Zyklon-Rüstung, dem Twister und dem Hurricane. Ein guter Zielschaden eines Highlevel Elementardruiden ist so ca. ab 3000 Schaden pro Tornado! Apropos pro Tornado -> Der Schaden pro Tornado ist nett, aber leider kann man mit dem Tornado nicht so ganz genau zielen. Der Tornado hat da so seine igene Vorstellung und der Druide gibt nur grob die Richtung vor. Aber dafür gehen die Tornados auch durch die Monstergruppen durch und alle Monster kriegen ihr fett weg.
Mein StormJudge hat mit passender Ausrüstung einen Schaden von 3820-4044 pro Tornado unbd das ist sicherlich noch zu übertreffen.


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Die Ausstattung:

Bei der Ausstattung möchte ich an dieser Stelle keinen speziellen Gegenstände empfehlen, sondern die wichtigen Merkmale aufzeigen. Empfehlungen zur Ausstattung findet Ihr weiter unten.

Die wichtigste Erkenntnis bei der Ausstattung eines Elementardruiden ist die, das er keinen Schlagschaden macht! Das beduetet, daß alle Attribute wie +xx% Schaden oder +1-200 Feuerschaden oder Charms mit 280 Giftschaden schlichtweg keine Funktion haben. Die einzige Möglichkeit den reinen Elementarschaden zu erhöhen besteht in Rüstungen, Waffen oder Charms mit + Druiden Skill/Elementar-Skill ODER durch die Erhöhung der Cast-Rate. Bei meinem Druiden habe ich einen deutlichen Vorteil festgestellt, als er ein Schild mit 20% FastCast und einen Gürtel mit FastCast getragen hat. Wenn man es zum Beispiel durch FastCast schafft in einer Sekunde zwei Tornados mehr zu erzeugen, dann sind das bei meinem StormJudge immerhin schon mehr als 8000 zusätzlicher Schaden (sofern beide das gleiche Ziel treffen).

Das der Elementarschaden nicht allein von den benutzen Waffen abhängt ist auch sehr praktisch, wenn man doch mal von einem Monster getötet wurde und seine Leiche aufnehmen will. Es kommt ja nicht selten vor, das sich noch das ein oder andere Monster um die Leiche herum tummelt. Aber selbst "nackt" macht der Elementardruide noch einen guten Schaden und verfügt über alle seine Fähigkeiten.

Die wichtigsten Ausstattungsmerkmale sind eventuelle Skillpunkte, Erhöhung der Resistenzen sowie des Mana-Vorrats und die Cast-Rate. Um seinen Mana-Verbrauch immer gut gefüllt zu haben, empfiehlt es sich, perfekte Schädel in Rüstungsgegenstände zu Sockeln da dort die Regeneration sehr hoch ist. Wer also eine gute Rüstung mit 6 Sockeln findet und keine Runenwörter zur Hand hat, ist mit 2 Schädeln und 4 Edelsteinen für den Gift-, Feuer-, Blitz- und Kältewiderstand gut bedient. Auch ein Schild mit 4 Diamanten erhöht die Resistenzen beträchtlich.

Unerreichbare Uniques mit den fettesten Schadenspunkten sind also nicht nötig. Rare Druidenhelme mit Erhöhung der Skillpunkte findet man im Vergleich doch oft.


Perfekte Ausstattung:
Wichtige Attribute werden Auszugsweise zu dem jeweiligen Gegenstand gezeigt (soweit sie mir gerade einfällt). :)
Anhand dieser Liste läßt sich auch gut der Fokus bei der Druidenausstattung erkennen.

Helme:
Jalal's Mane: +2 Skills, +alle Resistenzen
Harlekin: +2 Skills, +Leben, +Mana

mit perfektem Schädel gesockelt: +16% Mana regenerieren, +5 Leben auffüllen

Rüstung:
Aldurs: +1 Skill, + Blitz Resistenz
Chains of Honor (Runenwortrüstung DOL/UM/BER/IST): +2 Skills, +65 alle Resistenzen, +7 Leben auffüllen
Enigma (Runenwortrüstung JAH/ITH/BER): +2 Skills, +5% Max Life, 8% verminderter Schaden
Arkains: +2 Skills
Stealth (Runenwortrüstung TAL/ETH): +15% Mana regenerieren, +25% FastCast, +30% Giftresistenz

Gürtel:
Arachnid Mesh: +1 Skill, +20% FastCast, +5% Maximum Mana

Ring:
Bul Kathos Hochzeitsring: +1 Skill
Ring of Jordan: +1 Skill, +Mana
Manald Ring: +20% Mana regenerieren, Leben auffüllen

Amulett:
Maras Kaleidoskop: +2 Skills, + alle Resistenzen, + alle Attribute
Highlord: +1 Skill

Handschuhe:
Frostburns: +Mana

Stiefel:
Aldurs: +50 Leben, + Feuer Resistenz, + Schneller rennen

Schild:
Lidless Wall: +1 Skill, +20% FastCast, +10% Maximum Mana, + alle Resistenzen

Waffe:
Earth Shifter: +7 Elemental Skills, +10% FastCast
Earth Shaker: +3 Skills


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Spielweise:

Bevor man mit dem Elementardruiden ein Gebiet betritt ruft man seinen Hurrikan, den Bären, die Aasranke und den Eichbaum-Weiser herbei. Den Bären schickt man immer ein bischen voraus um die Lage zu prüfen. Dann sollte eigentlich nichts mehr schief gehen.
Zu den unangenehmen Monstern gehören große Ansammlungen von Bogenschützen und Speerwerfern. Glücklicherweise sind diese Monster aber auch sehr schmerzempfindlich und im Kampf nicht besonders standhaft. Um sich dieser Monster schnell zu entledigen rennt man so schnell es geht in die Mitte dieser Monstergruppe und erzeugt ein paar Tornados. Geschwächt durch den Hurrikan löst sich das Problem sehr schnell in durch die Aasranke verwertbare Leichen auf.
Allgemein unangenehme Monster sind die Sukkubi, die durch ihre diabolischen Flüche Leben ansaugen und in großen Gruppen nur schwer auf einmal zu erledigen sind. In diesem Fall sollte man die Gruppe auflösen und sich die Sukkubi in kleinen Gruppen vornehmen. Zum Weglocken einzelner Sukkubi kann man den Bären an die gewünschte Stelle casten und so schnell ans Ziel kommen. Wenn man den Bären herbeiruft, erscheint dieser immer an der Stelle des Mauspfeils.
Durch den Hurrikan kann man besonders gut in Gegenden leveln, in denen die Monster in großen Mengen auftreten und auf den Druiden zurennen. Beispielsweise in Akt 3 im Dschungel und Akt 4 im Flammenfluß sowie Akt 5 im Weltsteinturm. Die Monster kriegen bevor sie den Druiden erreichen schon einen guten Schlag ab und der Tornado besorgt den Rest.


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Partyplay:

Im Partyplay ist der Druide durch den Eichbaum-Weiser sehr beliebt. Immerhin erhöht man damit die allgemeine Überlebenschance. Gibt es bei Extrastarken Monstern Probleme kann man durch das Herz des Wiesels (sofern geskillt) den allgemeinen Schaden der Nahkämpfer noch erhöhen. Eine gute Partykombination für den Druiden ist meistens der Paladin mit einer Aura, die das Leben oder die Verteidigung erhöht. Auch eine Amazone mit Frostpfeil ist sehr praktisch. Die Monster werden eingefroren und der Druide geht hin und macht das Finish.

Ein wirklich nettes Erlebnis ist auch eine reine Druidenparty. Man nehme 5 Elementardruiden und 2-3 Werwolf-Druiden. Wenn die Gruppe eng beieinander durch die Gebiete rennt hat so ziemlich kein Monster den Hauch einer Chance. Selbst die Extra-Starken-Monster werden durch die überall wirbelnden Hurrikans so sehr geschwächt, dass die Werwölfe leichtes Spiel haben.


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Begleiter:

Bei den Begleitern kann man Anfangs einen Offensiv-Söldner nehmen, der durch seine Aura das eigene Leben steigern kann. Allerdings werden die Söldner in Hölle alle relativ teuer, da sie doch recht oft sterben. Ab Level 85 habe ich meinem Offensiv-Söldner Ad¬ gesagt und mir einen Barbaren aus Akt 5 zugelegt. Der putzt ordentlich was weg und und ich ein guter Schadenblocker. Und wenn man sich dann noch ein bischen um ihn kümmert und an gleicher Front kämpft bleibt er meist recht lange am Leben.


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Carlo Krüger



 
 



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