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Bloody Heart’s Elementardruiden Guide V1.0

 

 

Inhalt:

1. Intention und Stil
2. Charkonzept

a. Statuspunkte

            1) Stärke
2) Geschicklichkeit
3) Vitalität
4) Energie

b. Skills

1) Elementar
2) Herbeirufung
3) Verwandlung

      c. Ausrüstung
3. Taktik

4. Söldner

5. Skillpunkteverteilung bis lvl 29
6. Partyplay
7. Abkürzungen

8. Schlusswort

 

 

1.      Intention und Stil

Ich entschied mich dazu, diesen Guide über den Elementardruiden zu schreiben, weil ich während ich mit meinem Paladin LoD im Battle.net spielte, sehr viele Leute antraf, die die neuen Charaktere (Mörderin und Druide) spielten. Dabei fiel mir auf, dass annähernd 95% aller Druiden entweder auf die Kombination Werwolf / Herbeirufung oder Werbär / Herbeirufung ausgelegt waren und äußerst selten fand ich Leute vor, die den Elementartree nutzten. Somit beschloss ich, mich einmal selber dieser Unterklasse des Druiden zu widmen und nach mehreren Testläufen schaffte ich es schließlich mit meinem Druiden im Singleplayer-Modus Baal auch im 5.Akt/Hölle zu bezwingen. Da ich durch dieses viele Testen sowie durch den riesigen Zeitaufwand ziemlich viele Erfahrungen gemacht hatte, entschloss ich mich, denjenigen, die noch nie einen Elementardruiden gespielt hatten, einen Überblick über diese Charaketerklasse zu geben und sie dazu zu motivieren, auch einmal diese Spielweise auszuprobieren.

Der Stil dieser Art Druide ist schnell erklärt: Er hält sich weitestgehend im Hintergrund um den Gegnern mit seinen Zaubersprüchen einzuheizen und hält die Monster mit Hilfe eines Blocker (in diesem Fall ein Grizzly) auf Distanz; nur in den seltensten Fällen greift er auch einmal selber zur Waffe und bezwingt seine Widersacher im Nahkampf.

 

 

2.      Charkonzept

 

a)      Statuspunkte:

1)      Stärke: Bei dieser Art Druide eher nebensächlich, sollte ohne +Stärke-Items bis auf 80 gebracht werden, dann kann man nämlich eine Gothic Plate (70 Stärke benötigt) tragen und auch viele der klassenspezifischen Tierköpfe sind erst dann einsetzbar. Vielmehr gibt es zu diesem Punkt eigentlich nicht mehr zu sagen, außer dass man anfangs Stärke mit pushen sollte, um ordentlich Schaden machen zu können, bis die wirklich guten Skills freigeschaltet sind.

2)      Geschicklichkeit: Hier sollte man keinen einzigen Punkt investieren, weil mein später zu 99% aus der Ferne attackieren wird und am Anfang trifft man auch mit 20 Geschicklichkeit zu 90-95%, somit wäre es unklug hier Punkte zu  verschwenden.

3)      Vitalität: Dieser Charakterwert ist beim Elementardruiden der wichtigste und man sollte bis man 80 Stärke erreicht hat, immer 2-3 Statuspunkte pro Levelaufstieg in Vitalität stecken und sobald man den benötigten Stärkewert erreicht hat, werden alle Statuspunkte nur noch in Vitalität gesteckt. Hohe Vitalität, sprich viel Leben ist die Voraussetzung für gelungene Tornadoverwendung, weil je näher man an die Monster heran kann, desto besser kann man zielen und um so effektiver ist der Charakter am Ende.

4)      Mana: Da der Druide bei jedem Levelaufstieg +2 zu Mana bekommt, muss man hier nicht selber nachhelfen und kann Mana getrost auf dem Startwert lassen. Sollte man sich jedoch dazu entscheiden am Anfang manaraubenden Sprüche einzusetzen, kann man hier auch 5-15 Punkte investieren, sollte jedoch bedenken, dass man später ausreichend Mana zu Verfügung haben wird und dass die 5-15 Punkte am Ende auch 50-150 Leben mehr sein können, was einem vor allem im HC-Modus mehr hilft.

 

Hier noch kurz zwei Tabellen, die zeigen wie sich die Charakterwerte des Druiden beim Levelaufstieg bzw. pro Statuspunkt verändern:

 

Attribut

pro zusätzlichem Statuspunkt

Vitalität

+1 zu Ausdauer, +2 zu Leben

Energie

+2 zu Mana

 

Attribut

bei jedem Levelaufstieg

Ausdauer

+1

Leben

+0.75 (bei jedem 4ten LvlUp +3 zu Leben)

Mana

+2

 

 

b)      Skills

 

Bevor ich zu den drei Fertigkeitsbäumen des Druiden übergehe, eine kleine Erläuterung nebenbei: Im folgenden Abschnitt werde ich nur näher auf diejenigen Skills eingehen, die auch wirklich gebraucht werden und die anderen jeweils kurz anschneiden, um nicht von den Hauptskills des Elementardruiden abzulenken.

a)      Elementar:

 

1)      Firestorm (Feuersturm): Wellen verflüssigter Erde werden erzeugt und breiten sich nach außen aus, während sie sich dem Ziel nähern.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

2)      Molten Boulder (Felsenfeuer): Erzeugt eine Magmakugel, die den Gegner überrollt und dann zerplatzt.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

3)      Arctic Blast (Arktiswind): Ein frostiger Sturm wird beschworen, der den Gegner verlangsamt und ihm Kälteschaden zufügt.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

4)      Fissure (Riss): Die Erdkruste reißt auf und die Gegner verkohlen auf einem vulkanischen Schlund.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

5)      Cyclone Armor (Zyklon-Rüstung): Absorbiert Elementarschaden, kann aber ruhig auf Slvl 1 gelassen werden, da man am Ende dank +Skill Items auf ca. Slvl 7-10 kommt.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

6)      Twister: Ein kleiner Wirbelsturm wird herbeigerufen, die Manakosten sind im Verhältnis zum Schaden jedoch zu hoch.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

7)      Volcano (Vulkan): Bei diesem Skill sind die Manakosten mit 25 extrem hoch und rechtfertigen den geringen Feuerschaden rein gar nicht.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

8)      Tornado: Der Hauptangriffsskill, muss auf jeden Fall gemaxt werden, um das volle Schadenspotential auszureizen. Mit den ganzen +Skills Items kommt man am Ende gut auf Slvl 25-30.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 20

9)      Armageddon: Sollte nach Tornado gemaxt werden, macht auf dem ersten Level 25-75 Feuerschaden, die Manakosten sind mit 35 am Anfang zwar relativ hoch, aber dank hoher Manaregeneration und +Maximum Mana erhöht – Items stellt das am Ende kein großes Problem dar.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 20

10)  Hurricane (Hurrikan): Richtet Kälteschaden an, ist zwar in den Akt 5 Höhlen nicht so effektiv, aber man benötigt einfach so viel Elementarschaden wie möglich, wenn man auch auf dem Hell-Schwierigkeitsgrad sicher leveln will.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 20

 

b)      Herbeirufung

 

1)      Raven (Rabe): Anfangs zu gebrauchen, aber sobald man Akt 1 Normal verläßt nichts als Kanonenfutter; ein Punkte muss trotzdem rein.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 1

2)      Poison Creeper (Gift-Kriecher): Da ich bei dieser Art Druide vollkommen auf den Nahkampf verzichte und 99,5% des Schadens mit den Zaubern Tornado, Armageddon und Hurricane mache, ist es unnötig hier Punkte zu verschwenden. Sollte man sich dazu entschliessen den Rankenweg gehen zu wollen, sollte man dann Punkte in den Sonnenkriecher investieren; aber der Elementardruide lässt sich auch ohne Ranke sehr gut spielen und deshalb spart hier lieber die Punkte, dann könnt ihr die drei Hauptskills früher maxen.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 0

3)      Oak Sage (Eichbaum-Weiser): Sollte der erste Skill sein, denn man nachdem Tornado, Armageddon und Hurricane gemaxt sind, auf Slvl 20 bringt.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 20

4)      Summon Spirit Wolf (Geister-Wolf herbeirufen): Es genügt diesen Skill so früh wie möglich auf Slvl 5 zu bringen, am Ende hat man sowieso ca. Slvl 10 wegen den +Skill Items.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 5

5)      Carrion Vine (Aasranke): Für Nahkampfdruiden dank des Life Leeches noch einigermaßen gut zu gebrauchen, aber für diese Art Druide nur Verschwendung von Skillpunkten.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 0

6)      Heart of Wolverine (Herz des Wiesels): Erhöht den Schaden den man dem Gegner zufügt, aber da nur ein Geist zur gleichen Zeit beschworen werden kann und man auf die Lebenserhöhung durch Oak Sage einfach nicht verzichten kann, werden auch hier keine Punkte vergeben.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 0

7)      Summon Dire Wolf (Wolf des Entsetzens herbeirufen): Für jeden Skillpunkt den man in diesen Skill reinsteckt, bekommen alle Kreaturen mehr Leben, daher sehr gut geeignet um das Leben des Grizzlys zu erhöhen und einem selbst somit mehr Zeit zum Zaubern zu verschaffen, 5 Punkte sind hier Minimum, wer am Ende noch Skillpunkte übrig hat, sollte sie verwenden.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 5

8)      Solar Creeper (Sonnenkriecher): Einzige Ranke die es Wert wäre einen Punkt zu bekommen; jedoch hat man sowieso genug Mana und die wenigen Manapunkte die man hier wieder reinholt, werden mit Sicherheit nicht um Leben und Tod des Druiden unterscheiden.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 0

9)      Spirit of Barbs (Dornengeist): Dieser Skill wird einfach zu spät erst nützlich (ungefähr ab Slvl 10) und da Oak Sage nicht zur gleichen Zeit aktiv sein kann, hat man auch einfach viel zu wenig Leben, um diesen Skill effektiv nutzen zu können.

Punkte, die in diesen Skill investiert werden sollten: 0

10)  Summon Grizzly (Grizzly herbeirufen): Ein Punkt reicht hier völlig, da das Leben des Grizzlys bei einem weiteren Skillpunkt nur gering ansteigt; will man hingegen dass der Grizzly selbst auch tötet, kann man hier sicherlich noch Punkte investieren, die man über hat.

 

 

c)      Verwandlung:

Auf diesen Fertigkeitsbaum des Druiden werden keine Punkte vergeben, da man in Werwolf- bzw. Werbärform nicht zaubern kann und die ganze Strategie des Elementardruiden auf den Fernkampf ausgelegt sind, bewirkt es rein gar nichts auf diese Skills auszuweichen.

 

 

 c) Ausrüstung

 

Zur Info muss ich noch sagen, dass die hier aufgezählte Ausrüstung die beste für einen Elementardruiden wäre, jedoch besitze ich selbst nicht alle dieser Items, aber ich habe mir einmal Gedanken gemacht, was das Optimum an Equipment sein könnte und habe dies hier festgehalten:

 

Helm:   Am besten einen der klassenspezifischen Tierköpfe mit +Slvl zu Hurrican, Armageddon und Tornado, im Optimalfall auch noch mit +1/2 zu allen Druidenskills und +Mana/Life. An erster Stelle stehen hier jedoch die +Slvl Items, d.h. ein magischer Helm mit +3 Tornado, +2 Armageddon und +1 Hurricane, wäre einem Rare mit +1 Tornado, +30 Mana, +27 Life vorzuziehen.

 

Amulett: Auf + 1/2 Druidenskills hoffen, am besten noch prismatisch und mit fastest cast; zur Not tut es auch noch ein magisches +x zu Elementarskills Amulett.

 

Waffe:  Entweder ein Zepter oder auch einen Totenbeschwörerstab mit fastest cast Eigenschaft, oder aber eine Waffe der „Club (Keulen)“- Kategorie, da dieser beim Verzaubern bei Charsi +1/2 zu Druidenskills erhalten können.

 

Rüstung: Hier gibt es eigentlich nur eine Möglichkeit für den Elementardruiden von heute: eine mit vier perfekten Skulls (Schädeln) gesockelte Gothic Plate, das bewirkt eine 75%ige Manaregeneration, darauf kann man einfach nicht verzichten. Sollte man keine 4-fach gesockelte Rüstung finden können, kann man auch beim Händler eine weiße Gothic Plate kaufen und diese nach Lösen der ersten Quest in Akt 5 sockeln lassen; bei dieser Methode erhält man immer 4 Sockel. Man sollte sich jedoch nicht unter Zeitdruck setzen, denn wer keine Mules mit perfekten Schädeln (PS) zur Verfügung hat, kann ruhig bis Ende Akt 5 Normal warten bis er die 4 PS zusammen hat.

 

Schild: Sollte man mit Resistenzen gut versorgt sein, dann benutzt man am besten Wall of Eyeless (WoE), die +5 Mana nach jedem Kill sind zwar nicht so gut, aber die Faster Cast Rate ist schon von großem Vorteil. Sollte es hingegen an Resistenzen mangeln, so nimmt man in Gebieten mit elementarschadenverursachenden Monstern als Zweitschild ein mit 3 perfekten Diamanten (3D) gesockeltes Schild, das gibt +57 zu allen Resistenzen. Sollte man keine Diamanten finden oder aber keine Lust haben sich nach welchen umzusehen, gibt es noch die relativ leichte Methode an gute Resistenzen heranzukommen, in dem man einfach die 3 Runen Ral+Ort+Tal in ein 3fach-gesockeltes Schild einsetzt, so bekommt man ein Schild mit +43 zu Kälteresistenz und +48 zu den drei anderen Resistenzen.

 

Handschuhe:

Sollte man häufiger in Manaprobleme geraten, empfehle ich hier Frostburn (Frostbrand) zu nutzen, weil es das Maximum Mana um 40% anhebt und das macht schon ein gewissen Unterschied aus. Für alle die genug Mana haben ist Magefist (Magierfaust) die beste Wahl, weil es Faster Cast bietet und zudem auch noch über ein +1 zu allen Feuerfertigkeiten verfügt, was eigentlich der Zauberin vorbehalten sein sollte, aber auch beim Druiden funktioniert.

 

Ringe: Zwei SoJ (Stone of Jordan, Unique Ring) wären hier optimal, viele Alternativen gibt es nicht, +1 zu allen Skills, Maximum Mana um 25% erhöht und +20 Mana sind hier nicht zu schlagen und man sollte sehen, so schnell wie möglich an zwei dieser Ringe heranzukommen.

 

Gürtel: Hier sollte man sich auf Nightsmoke (Nachtrauch) verlassen, was von den meisten die einen Elementardruiden spielen benutzt wird. Da ich bei meiner Testphase jedoch nicht auf Nightsmoke zurückgreifen konnte, hab ich Lenymo (Unique Gürtel) getragen und die 30% Manaregeneration sind wirklich nötig, besonders zu Anfang des Spiels.

 

Schuhe: Bei diesem Teil der Ausrüstung ist es so ziemlich egal, was man trägt, weil alle Unique Schuhe keine Eigenschaften besitzen, die für den Druiden wirklich von Nutzen wären. Sollte man doch einen Unique Schuhe nehmen, plädiere ich für Tearhaunch (Tränenkeule) weil man hier neben Faster Run/Walk und +10 zu allen Resistenzen auch noch +5 zu Geschicklichkeit sowie +5 zu Stärke bekommt, was es einem wenigstens ein bißchen erleichtert die angestrebten 80 bei Stärke zu erreichen und zusätzlich bietet sich denen die keinen SoJ besitzen die Möglichkeit mehr Punkte in Energie zu stecken, um nicht zu oft in Manaprobleme zu geraten. Ich persönlich habe ein bißchen mit den Rezepten für Crafted Items rumgespielt und eins entdeckt, dass auch Schuhe betrifft: Nimmt man ein beliebiges Juwel und eine Eld Rune, dazu einen perfekten Amethysten und ein Paar magische Boots, steckt alles in den Horadrim Würfel und verwandelt es, bekommt man als Ergebnis Stiefel mit Manaregeneration 4-12%, +10-20 Mana und Maximum Mana um 5-10% erhöht heraus; des weiteren kann der Schuh noch 1-5 weitere magische Eigenschaften erhalten. Ich persönlich kann dieses Rezept nur allen empfehlen, weil es auch noch dem Schuh des Druiden Eigenschaften verleiht, die ihm später in Akt 5/Hell helfen können.

 

 

3.      Taktik

Die besten Orte um diese Art Druide zu leveln sind meiner Meinung nach weiträumige Areale mit großen Gegnermassen, dann ist es ein leichtes diese zu „sammeln“ und mit ca. 7-10 gleichzeitig herumwirbelnden Tornados (es sind auch mehr möglich, kommt drauf an wieviel fast(er) cast Items man trägt) zu eliminieren. Um von sich selbst abzulenken, castet man erst einen Grizzly, der dann die Gegner beschäftigt und einem die Chance gibt in aller Ruhe die ideale Position zu beziehen (am besten direkt hinter den Grizzly stellen), um die Tornados loszulassen. Anschliessend werden die Übriggebliebenen mit Hurricane und Armageddon dem Erdboden gleichgemacht. Manaprobleme treten in der Regel nicht auf, weil die voll auf Manaregeneration ausgerichtete Ausrüstung die Kugel schnell wieder füllt und selbst fast einminütiges Tornado-Dauercasten hält man durch, ohne Mana- oder Regenerationstränke trinken zu müssen. Schwerer wird’s dann aber bei Bossgegner, die man alleine ohne Hilfe bewältigen muss und je nach dem ob der Gegner Resistenzen oder Immunitäten besitzt, sollte man manchmal auch davon absehen, sich einem bestimmten Monster zu stellen und lieber in anderen Gegenden weiterleveln. Größtes Problem stellt aber die Maggot Lair (Wurmgruft) dar, denn da muss man sich einfach auf den Grizzly und Armageddon verlassen, sonst hilft dort rein gar nichts.

Den ersten Akt sollte man locker schaffen ohne ein einziges Mal zu sterben und dann sollte man so mit Level 14/15 in den zweiten Akt vorstoßen. Dort gibt es außer Duriel keine Probleme und zum schnellen leveln, sollte man vorzugsweise in Spielen mit 6-8 Leuten den Canyon of the Magi (Schlucht der Magier) nutzen, weil es dort viele Monster gibt und sie dank der großen Fläche und keinen Hindernissen wie z.B. Wänden, Türen etc. ein ideales Einsatzgebiet für den Elementardruiden ist. Dann mit ca. Level 25 in Akt 3 gehen, am besten von irgendwem den letzten Wegpunkte bekommen, Mephisto töten und dann mit Level 25-30 Akt 4 erreichen. Diablo ist für einen Elementardruiden einigermaßen schwer zu killen und am besten läßt man sich hier von einem starken Mitstreiter helfen, um so schnell wie möglich in Akt 5 leveln zu gehen. Dort angekommen, werden erst mal die Bloody Foothills (Blutiges Vorgebirge) von Monster gesäubert und anschließend fegt man durch die ganzen Höhlen; einfach viele Monster hinter sich herlaufen lassen, den Grizzly casten und dann mit den drei Hauptskills Monster killen, geht ganz schnell und diese Methode ist äußerst effektiv. Wenn man diese Tips befolgt, sollte man keine Probleme haben und zu guter letzt killt man noch Baal und dann geht’s mit Level 45-50 in Nightmare wieder von vorne los.

 

 

4.      Söldner

Die Akt 1 Söldnerinnen sind für den Elementardruiden nicht gerade die beste Wahl, weil er um seine volle Effektivität erreichen zu können, neben dem Grizzly einen weiteren Blocker benötigt, der die Gegnermassen solange beschäftigt, bis die Tornados gecastet werden.

Die Palastwachen aus dem zweiten Akt hingegen sind sehr gut geeignet, da sie pro Levelaufstieg +9.5 Verteidigung erhalten, keine andere Söldnerklasse erhält mehr. Wie bei allen Söldnern werden die Resistenzen pro Level um +2 erhöht, Stärke und Geschicklichkeit bekommen pro LvlUp +1.5 dazu. Die Akt 2 Wachen können Waffen der Speer-, Lanzen- und Polearm-Kategorie tragen, was ihnen ermöglicht durch den hohen Schaden dieser Waffengattungen selbst Gegner zu töten.

Die Akt 3 Magier hingegen nutzen Zaubersprüche und agieren aus der Ferne, deshalb sollte man sie auf keinen Fall kaufen, weil sie vor dem Gegner weglaufen anstatt ihn wie gewollt von einem selber abzulenken. Außerdem sind die Eisenwölfe die schwächsten aller Söldner und sterben dementsprechend ziemlich oft.

Die Barbaren des fünften Aktes sind jedoch wieder eine Investition wert, da sie die zweithöchste Verteidigung aller Söldner haben; außerdem können sie die klassenspezifischen Helme der Barbaren nutzen. Als Skills benutzen die Akt 5 Söldner entweder Bash oder Stun, daher würde ich eher empfehlen die Akt 2 Wachen anzuheuern, die als großen Bonus noch Auren besitzen; auf diesen Punkt werde ich noch mal etwas ausführlicher eingehen:

Als Hauptangriff benutzen die Wüstenkrieger Jab (Stoß), ein Skill der Amazone, aber sie haben gleichzeitig noch eine von drei Spezialfertigkeiten, die den Fertigkeitsbäumen des Paladins nachempfunden sind: Kampffertigkeiten, Defensive Auras, Offensive Auras. Entscheidet man sich für einen Söldner mit Kampffertigkeiten, wird er als Auren Prayer (Gebet) und später Thorns (Dornen) benutzen; greift man auf eine Wache mit offensiver Aura zurück, wird man zuerst durch Blessed Aim (Gesegneter Zielsucher) und später durch Might (Macht) verstärkt. Die letzte Möglichkeit stellt ein Söldner mit defensiven Auren dar, er nutzt erst Defiance (Trotz) und anschließend Holy Freeze (Heiliger Frost). Nun fragt man sich natürlich welche Variante man wählen sollte und ich werde euch da mal bei der Entscheidung was helfen:

Die Wahl hängt erst einmal von der Spielweise des Druiden ab, denn man kann natürlich auch anstatt des Grizzlys Wölfe zum Blocken der Gegner einsetzen und da würde sich der Einsatz von einem Dornenaura-Söldner lohnen, da die Auren von den Kreaturen übernommen werden. Da aber die KI (= Künstliche Intelligenz) bestimmt, ob Gebet oder Dornen als Aura benutzt, ist es äußerst riskant sich auf diese Art Mitstreiter zu versteifen. Der offensive Aura nutzende Söldner kommt auch nicht in Frage, da der Elementardruide die Gegner möglichst ohne Körperkontakt besiegen sollte und somit keine Nahkampfschadens- bzw. Attack Rating – Erhöhung benötigt. Deshalb vertraue ich auf die letzte Art der Akt 2 Wachen: Den defensiven Söldner. Denn bei ihm spielt es keine Rolle, welche Aura die KI auswählt, denn beide sind von großem Nutzen: Defiance (Trotz) erhöht den eigenen Verteidigungswert und verringert somit die Chance vom Gegner getroffen zu werden, wenn doch einmal zwischen die Fronten geraten sollte. Aber auch Holy Freeze (Heiliger Frost) ist sehr nützlich, da es den Gegner verlangsamt und einem somit die Chance gibt in aller Ruhe und gezielt zaubern zu können.

 

 

 

5.      Skillpunkteverteilung bis lvl 29

 

Charakter-Lvl

Skill auf den der Punkt verteilt wird

1

Firestorm

2

Raven

3

Punkt aufsparen

Questpunkt

Punkt aufsparen

4

Punkt aufsparen

5

Punkt aufsparen

6

Oak Sage, Spirit Wolf, Molten Boulder, Arctic Blast

7

Oak Sage, Spirit Wolf

8

Oak Sage

9

Oak Sage

10

Spirit Wolf

11

Spirit Wolf

12

Fissure

13

Cyclone Armor

14

Spirit Wolf

15

Punkt aufsparen

Questpunkt

Punkt aufsparen

16

Punkt aufsparen

17

Punkt aufsparen

18

Twister, Dire Wolf

19

Dire Wolf

20

Dire Wolf

21

Dire Wolf

22

Dire Wolf

23

Punkt aufsparen

24

Volcano, Tornado

25

Tornado

Questpunkt

Punkt aufsparen

26

Tornado

27

Tornado

28

Tornado

29

Tornado

 

 

Mit Level 29 sollte man ungefähr 80 Stärke sowie 100 Vitalität haben, Energie und Geschicklichkeit müssen nicht gesteigert werden und werden durch Items erhöht. Wenn ihr dieser Skillung folgt, werdet ihr sobald ihr Level 30 erreicht 6 freie Skillpunkte haben (den Punkt den ihr beim Levelaufstieg erhaltet hinzugerechnet) und von diesem Zeitpunkt geht ihr nach einem strikten Muster vor:

1.      Tornado maxen

2.      Armageddon maxen

3.      Hurricane maxen

4.      Anschließend kann man sich daran begeben Oak Sage und/oder die Dire Wolves zu maxen um sein bzw. das Leben des Grizzlys in die Höhe zu treiben.

 

 

6.      Partyplay

Am besten ergänzt sich diese Art des Druiden mit einem Nahkämpfer, der seinerseits Monster tötet, aber als Hauptaufgabe dafür zu sorgen hat, dass kein Monster den Druiden erreicht, wenn er seine Tornados, Hurricane und Armageddon zaubert. Somit würde sich der Barbar gut eignen, besser ist es jedoch mit einem Paladin zu spielen, da dieser die beschworenen Kreaturen mit seiner Aura unterstützt. Fernkämpfer sind für den Elementardruiden eine nicht wirkungsvolle Verstärkung, da er zu wenig Zeit hat, die Gegnermassen gezielt zu zerstören. Hier folgend werde ich einmal die meiner Meinung nach effektiven Partykombinationen aufzählen; jedoch sollte die Anzahl der Partymitglieder nie 4 übersteigen, da es einerseits zu unübersichtlich wird und der Rest der Gruppe fast ausschließlich herumsteht und nicht aktiv ins Kampfgeschehen eingreift. So, nun aber zu den Möglichkeiten für eine Party:

 

2 Player Party:

            Druide & Barbar

            Druide & Paladin

            Druide & Speeramazone (zwar nicht so häufig anzutreffen, aber trotzdem effektiv)

 

3 Player Party:

            Druide & Barbar & Zauberin

            Druide & Paladin & Barbar

            Druide & Paladin & Bogenamazone

 

4 Player Party:

            Druide & Paladin & Zauberin & Bogenamazone

            Druide & Werwolf-Druide & Paladin & Totenbeschwörer

 

Anmerkung: Es gibt noch viele weitere Möglichkeiten, mit denen man auch sicher und schnell leveln kann, jedoch hab ich die hier genannten Kombinationen schon selbst ausprobiert und gebe hiermit nur meinen Eindruck wieder; fest steht, dass man wenn man in einer der oben genannten Parties spielt, levelt man sehr schnell und äußerst effektiv, da alle Bereiche wie Fernkampf, Nahkampf, Unterstützung vergeben sind. Am Anfang des Spiels (sprich Akt 1-4) funktioniert jede Party, egal welche Charakterklassen darin vertreten sind; die von mir genannten Parties sind eher für den Nightmare bzw. Hellmodus gedacht und erleichtern einem das Leben dort sehr.

 

 

7.      Abkürzungen

In dieser Rubrik werde ich einige Begriffe erklären, die vielleicht nicht so bekannt sind und zu Verwirrungen führen könnten, wenn sie nicht erklärt werden. Außerdem wird im folgenden die Wirkungsweise einiger Unique Items erläutert.

 

HC-Modus – Hardcore-Modus, man hat nur ein Leben, stirbt man einmal, kann der Charakter nicht wiederbelebt werden

KI – Künstliche Intelligenz

LoD - Lord of Destruction, Erweiterungsset für Diablo 2

Mules – (meistens) lvl1 Charaktere, die nur dazu dienen, Items zu tragen.

Nightmare/Hell – Die zwei höheren Schwierigkeitsstufen in Diablo 2

Slvl – SpellLevel, Slvl 7 bedeutet z.B. das der Spruch auf Level 7 ist, +Slvl bedeutet, dass das bestimmt Item einen beliebigen oder auch alle Skills um x SpellLevel erhöht.

Werwolf-Druide – Druide, der auf die Skills Werwolf und Lykanthropie setzt, wird auch ww-shifter genannt

 

 

8.      Schlusswort

 

Dieser Guide basiert auf persönlichen Erfahrungen, die ich mit meinem Elementardruiden Ele_DoG (momentan lvl 84) im Singleplayer-Modus sowie im Netzwerk mit Freunden (um das Partyplay zu testen) erlebt habe. Des weiteren habe ich noch die Ideen aus Druiden-Foren gelesen und versucht die Vorschläge anderer Leute in meinen Guide einfliessen zu lassen. Auf meinem eigenen Guide basierend habe ich mich dazu entschlossen, Ele_DoG noch einmal zu spielen, diesmal jedoch im b.net, um andere Spieler zu unterstützen und ihnen mit meinem Wissen über den Druiden zu helfen.

 
Ich hoffe der ein oder andere wird sich diesen Guide einmal durchlesen und sich dazu entschliessen, dieser doch exotischen Art des Druiden mal eine Chance zu geben, um sich schließlich daran zu erfreuen und die Erfahrungen wiederum an andere Leute oder auch mich (als Feedback) zurückzugeben; Kritik, Verbesserungsvorschläge sind immer willkommen, aber auch Lob nehme ich gerne zur Kenntnis. In diesem Sinne

 

Bloody_Heart
 




 
 



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