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Zum neuen inDiablo.de!

Scorpion´s Summoner

Guide

 

 

 

Grundlage für diese Form des Druiden ist der Patch 1.08 oder das Expansion Set zu Dibalo II – LoD Lord of Destruction. Die Anleitung basiert auf PvM Erkenntnissen und ist für PvP nicht geeignet. Es wird auch keine PvP Anleitung folgen, da der Summoner nicht PvP – fähig ist. Alle Informationen über Funktionsweise, Schaden, Cast Delay u. ä., sowie die Statistiken und Grafiken stammen aus dem Arrea Summit, und können nach dem Patch 1.09 geändert sein. Der Druide wurde bis CLvl 90+ getestet und ist helltauglich.

 

 

Inhalt

 

1.     Abkürzungen und Voraussetzungen

2.     Allgemeines

3.     Der Summoner

4.     Fertigkeiten

a.     Elementar Fertigkeiten (Elementals)

b.     Gestalt Wandeln (Shape Shifting)

c.     Herbeirufung (Summoning)

5.     Attribute

6.     Items

7.     Spielweise

8.     Partyvorschläge

   

 

 

1. Abkürzungen und Voraussetzungen

 

Zusätzliche Informationen über Skills, Items oder Monster findet Ihr entweder auf / oder im Arrea Summit http://www.battle.net/diablo2exp/

 

Statuspunkte :

STR = Strength = Stärke

DEX = Dexterity = Geschicklichkeit

VIT = Vitality = Vitalität (Ein Punkt in Vitalität gibt 2 Lebenspunkte)

ENE = Energy = Energie (Ein Punkt in Energie gibt 2 Manapunkte)

 

AR = Angriffswert

AC = Verteidigungswert

Dmg = Schaden

Leech = Absaugung von Life oder Mana (LL = Lifeleech, ML = Manaleech)

 

 

2. Allgemeines

Das Volk der Druiden ist seit jeher eine eingeschworene Gemeinschaft, die zurückgezogen in den Wäldern lebt und es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Mächte der Natur zu beherrschen und in völligem Einklang mit Ihr zu leben. So ist es auch zu erklären, dass die Magie der Druiden nicht der traditionellen, uns durch die Magierin wohl bekannten, Magie entspricht, sondern es sich um eine Form der Magie handelt, die eine Verbundenheit zur Natur und ihren Gewalten darstellt.

Der Druide beherrscht die Elemente und ist ein Freund der Tiere. Diese Verbundenheit ermöglicht es ihm auch die Gestalt eines Tieres anzunehmen, oder diese zum Kampf aufzurufen, für seine stets gute Sache und seine edlen Motive.

   

3. Der Summoner

Der Summoner, zu Deutsch Beschwörer, zeichnet sich dadurch aus, dass er dem Totenbeschwörer sehr ähnlich ist. Er vertraut in der Hauptsache auf seine Helfer und tritt nur dann selbst in Aktion, wenn es unbedingt nötig werden sollte, oder wenn er sich keiner unnötigen Gefahr aussetzt.

 

 

4. Die Fertigkeiten

Der Druide verfügt über 3 Fertigkeiten , wovon in erster Linie nur die Fertigkeit der Beschwörungen von Bedeutung sein wird. Abgesehen von einem Skill, aus der Gattung der Elementar Angriffe, der den Helfern, oder auch Minions genannt etwas unter die Arme greifen soll.

 

An dieser Stelle nehme ich schon mal das Endergebnis vorweg, damit jeder nachvollziehen kann, worauf ich hinaus will.

 

a. Elementar :

Entweder Armageddon oder Hurrican gemaxt.

Armageddon richtet einen höheren Schaden an, als Hurrican. Aber Hurrican hat den Vorteil, dass er die Gegner durch Kälte verlangsamt. Wer also mehr Schaden will, der muss den Armageddon wählen. Wer seine Minions und den Söldner schützen will, sollte Hurrican nehmen.

 

b. Gestaltwandeln :

Nichts

 

c. Herbeirufen :

Hier braucht man auf jeden Fall den Grizzly und die Wölfe des Entsetzens. Man kann zwar nicht beides gleichzeitig beschwören, aber beide haben einen passiven Bonus, der auch die Fähigkeiten des Anderen erhöht. Somit Beides maxen. Weiterhin braucht man noch einen Geist, entweder den Eichbaum Weiser, der das Leben des Druiden, der Minions und des Söldners auf ein Vielfaches erhöht, oder das Herz des Wiesels, das Angriffswert und Schaden der vorher genannten erhöht. Die Entscheidung liegt bei jedem selbst, da jeder selber wissen muss, ob er mehr Leben braucht oder mehr AR (Attackrating / Angriffswert) und mehr Dmg (Schaden). Für HC Spieler ist wohl klar, dass es Eichbaumweiser sein muss. Ein toter Druide macht dann nämlich nie wieder Schaden.

 

Ich werde hier nicht jeden einzelnen Skill genau behandeln, weil viele einfach unwichtig sind, oder nicht in den Bereich eines Summoners fallen.

Die Fertigkeit des shape shiftens (Gestaltwandelns) werde ich von nun an ganz außer Acht lassen, da man dort nicht einen einzigen Punkt investiert.

Und auch die Fertigkeit der Elementar Angriffe sind sehr einfach zu handhaben, da man hier immer beim Erreichen des benötigten Levels einen Punkt in die Fertigkeit investiert, und bis zum erreichen von Lvl. 30 nichts anderes dort zu tun hat. Wer Armageddon nutzen will setzt jeweils einen Punkt in den Feuer – Tree, darf aber dabei nicht vergessen, dass zum Freischalten des Armageddons auch der Hurrican benötigt wird. Also muss in jede Fertigkeit 1 Punkt investiert werden, bis zum Erreichen des Armageddon auf Lvl. 30 ... wer Hurrican nutzen will, muss lediglich einen Punkt in die Fertigkeit des Wind – Tree´s setzen und kann die Feuerfertigkeiten ganz außer Acht lassen.

 

Zum Vergleich :

 

  Armageddon

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cos t: 35

 

Duration: 10 Seconds

 

Average Fire Damage Per Second

25-75

40-90

55-105

70-120

85-135

100-150

115-165

130-180

150-200

170-220

190-240

210-260

230-280

250-300

270-320

290-340

315-365

340-390

365-415

390-440

Radius 5.3 Yards

 

 

 

  Hurrican

 

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cost: 30

 

Duration: 10 Seconds

 

Damage

25-50

32-57

39-64

46-71

53-78

60-85

67-92

74-99

84-109

94-119

104-129

114-139

124-149

134-159

144-169

154-179

166-191

178-203

190-215

202-227

Radius 5.3 Yards

 

  

Ab Level 30 kann dann mit und mit einer der beiden Skills gemaxt werden. Aber vorrangig ist der Herbeirufungs - Tree zu beachten. Also nur dann Punkte in den Elemental Tree stecken, wenn die Punkte aus einem gelösten Quest stammen, oder man sicher ist, dass dieser Punkt nicht beim Grizzly oder dem Geist fehlen.

 

Nun zur wichtigsten Fertigkeit ... die Herbeirufung.

Wer den Eichbaum Weiser maxen will, kann damit schon ab Level 6 beginnen, weil man im Zweifelsfall immer zu wenig Life hat, und sich das auch vorerst nicht nachteilig auf die anderen Skills auswirken kann, weil man bis Level 6 in der Regel schon 4 Punkte gespart hat, und somit gleichzeitig ab Lvl. 6 Eichbaum Weiser pushen kann, und einen Punkt in die Geister – Wölfe setzen kann.

Wer das Herz des Wiesels maxen will, muss damit noch ein wenig warten, und investiert dann natürlich nur den einen nötigen Punkt in Eichbaum.

Die Raben erhalten genau wie die Geister Wölfe nur den einen Durchgangspunkt. Auf keinen Fall mehr. Genau wie der Gift Kriecher ... 1 Punkt, und Schluß.

Bei den Ranken ist es nicht sonderlich schwer, sich zu entscheiden. Denn selbst, wenn der Summoner keinen Punkt in Energie investiert (was er auch nicht tun sollte) wird er niemals in Mana – Schwierigkeiten geraten. Also fallen Gift Kriecher und Sonnenkriecher aus der Wertung. Bleibt also nur die Aasranke. Und hier sollte man vorerst zumindest einen Punkt rein stecken, weil diese Ranke sowohl für den Druiden, als auch für die Minions und den Söldner Life leecht, aus den Leichen der Gegner.

Vorerst also nur ein Punkt, und hier immer dann mal einen Punkt investieren, wenn man merkt, dass man nicht mehr genug leecht, um den Grizzly längere Zeit am Leben zu erhalten.

Die meisten Punkte werden verteilt auf die beiden wichtigsten Fertigkeiten ... das Herbeirufen der Wölfe des Entsetzens (Dire Wölfe) und des Grizzly´s (immer wieder liebevoll Teddy genannt g)

Beides sollte man so schnell wie möglich auf MAX bringen ... zuerst lässt es sich mit den Dire Wölfen gut spielen ... sie sind zu dritt, halten alle herannahenden Monster auf und können sie auch erfolgreich bekämpfen ... aber spätestens ab Hell dienen sie nur noch als Life Lieferant für den Grizzly ... aber ohne den passiven Life Bonus der Dire Wölfe wäre er aufgeschmissen.

Das sollte eigentlich reichen zu den Fertigkeiten, da alle anderen sich nicht durchsetzen können oder einfach nur unwichtig sind.

 

 

  Wölfe des Entsetzens (Dire Wolves)

 

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cost: 20

 

Wolves

1

2

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

3

Life

85

91

96

102

108

114

119

125

131

136

142

148

153

159

165

171

176

182

188

193

Passive Life % Bonus To Bears and Wolves

50

60

70

80

90

100

110

120

130

140

150

160

170

180

190

200

210

220

230

240

Damage

8-14

10-16

13-19

15-21

18-24

20-26

22-28

25-31

28-34

32-38

36-42

39-45

43-49

46-52

50-56

54-60

61-67

68-74

75-81

82-88

  

  Grizzly (Grizzly)

 

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cost: 40

 

Damage

37-75

52-91

67-108

84-126

101-145

120-165

139-186

160-208

189-239

221-272

253-306

288-342

323-379

361-418

399-458

440-500

492-553

546-609

602-666

660-726

Passive % Damage Bonus To Wolves and Bears

25

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

100

105

110

115

120

Life 213

 

  

  Eichbaumweiser (Oak Sage)

 

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cost

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

Life

30

39

48

57

66

75

84

93

102

111

120

129

138

147

156

165

174

183

192

201

Life +%

30

35

40

45

50

55

60

65

70

75

80

85

90

95

100

105

110

115

120

125

 

 

  Herz des Wiesels (Heart of Wolverine)

 

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cost

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

Life

68

81

95

108

122

136

149

163

176

190

204

217

231

244

258

272

285

299

312

326

Damage +%

20

27

34

41

48

55

62

69

76

83

90

97

104

111

118

125

132

139

146

153

Attack Rating +%

25

32

39

46

53

60

67

74

81

88

95

102

109

116

123

130

137

144

151

158

Radius: 20 Yards

 

 

 

  Aasranke (Carrion Vine)

 

Level

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

Mana Cost: 10

 

Life

47

56

65

75

84

94

103

112

122

131

141

150

159

169

178

188

197

206

216

225

Heals %

4

5

6

6

7

7

8

8

8

9

9

9

9

9

10

10

10

10

10

10

 

  

5. Attribute

 

Kommen wir nun zu den Status Punkten.

Die meisten von Euch werden sicher schon einen Teil des Equippments für den Summoner zusammen haben, denn das ist nicht allzu schwierig, da er eigentlich wunderbar mit gebräuchlichen Unique Items und ein bisschen Zusatz Stuff wunderbar auszurüsten ist.

Also braucht man sowohl Str. als auch Dex. Lediglich auf die Requirements der Ausrüstung anzupassen und schon hat man genug. Mana ist wie eben bereits erwähnt nicht nötig. Also kann man den ganzen Rest in Life investieren.

Und schon ist man wieder an einem Punkt der Entscheidung g ... wenn ich meinen Summoner im Necrostyle spielen will, also niemals in den Nahkampf gehe, dann kann ich wirklich alle Status Punkte in Life investieren. Wenn ich aber auch mal selber zur Waffe greifen will, dann muss ich auch noch zusätzlich Punkte in Dex stecken, damit der Angriffswert auf eine erträgliche Zahl ansteigt, damit ich auch eine ausreichende Chance habe, die Monster zu treffen.

   

Im Einzelnen heißt das

 

Für Summoner, die nur beschören wollen

Stärke : 135 (Ehre Axt mit +1 zu allen Fertigkeiten, für alle die lieber Culwens Spitze nutzen wollen reicht auch weniger, aber im „Notfall“ ist mit Culwens, aufgrund des sehr niedrigen Dmg, keine Attacke möglich)

Geschicklichkeit : 60 (nur mehr, wenn die Waffe es unbedingt erfordern sollte)

Vitalität : Rest

Energie : nichts

 

Für Summoner, die auch selbst zur Waffe greifen wollen

Stärke : 225 (für Elite Hammer)

Geschicklichkeit : 85 – 100 (wer zu wenig trifft, muss wohl oder übel auch noch ein wenig mehr)

Vitalität : Rest

Energie : schon wieder nichts

 

 

6. Items

 

Das wichtigste für den Summoner sind seine Items. Auch hier muss man wieder nach beiden Spielweisen unterscheiden. Für den reinen Beschwörer sollten es so viele Fertigkeitenskills sein, wie möglich, um seinen Minions mehr Leben und Schaden zu verleihen. Wobei für den Kämpfer auch AC und Resistenzen eine nicht unwesentliche Rolle spielen.

 

Im einzelnen heißt das für den reinen Summoner

Amulett mit +2 zu Fertigkeiten oder + 2 – 3 zu einzelnen Fertigkeiten

Ringe, 2 mal Stone of Jordan

Helm mit +2 zu Fertigkeiten oder/und + 2 – 3 zu einzelnen Fertigkeiten

Rüstung, Seide des Siegers

Waffe mit Fertigkeitenbonus (Culwens, Ehre ...)

Schild, Sigons

Gloves mit + zu Leben und Mana (oder Vita, Energie)

Boots mit FR (schnell rennen), und auch Mana und Life

Gürtel Nachtrauch

 

 

Für den Kämpfer unter den Summonern

Amulett mit +1 zu Druidenfertigkeit, prismatisch, + zu Life

Ringe, prismatisch mit viel AR, in der Hauptsache aber AR

Helm mit Fertigkeiten zu einzelnen Druidenskills, AC > 230, + zu Life

Rüstung, nicht unter 850 AC (besser über 1000) mit + zu Life und Resistenzen

Waffe 1h Waffe mit > 140 Dmg (Ehre vielleicht) oder 2h mit min. Dmg > 160

Schild, 3D Schild (am besten Pavese oder hoher Schild)

Gloves und Boots mit 2 oder 3 Resistenzen, guter Grund AC, und + zu Life

Gürtel mit + zu Life und hoher AC Klasse

 

Die hier aufgezählten sind natürlich nur das Anzustrebende. Jeder Druide, der all diese Items sein Eigen nennt, kann sich glücklich schätzen, aber es ist unrealistisch davon auszugehen. Deshalb sollte man versuchen sich im Laufe der Zeit an die genannten Attribute anzunäheren. Je mehr Punkte der reine Summoner erhält, desto besser, wobei der Kämpfer soviel Life, AC (Verteidigung) und Resistenzen wie möglich braucht.

 Hierbei darf man aber auf keinen Fall vergessen, dass jeder Punkt zu den Fertigkeiten des Druiden den Schaden des Grizzly´s um 46 Punkte erhöht, und dazu den Life Bonus der Dire Wölfe um 10 %. Dazu kommt auch der Life Bonus von Eichbaum, der mit zusätzlichen 5 % auch nicht zu verachten ist.

 

7. Spielweise

 

Der reine Summoner wird sich im Laufe seines Spiels darauf beschränken seine Minions zu casten und evtl. durch erneutes Casten deren Position zu verbessern. So muss er immer den Grizzly möglichst präzise zwischen sich und die herannahenden Monster bringen, um sich nicht selbst unnötig zu gefährden. Aber Zeit dazu hat er eigentlich genug, da er dank der vielen Punkte in Vitalität und Eichbaum weit über 1000 Life hat. Aber Vorsicht, die Trefferquote der Monster liegt i. d. R. bei gut über 80 % (Hell), wenn man reinen Skill – Stuff trägt. Nachdem der Grizzly also die Monster der Reihe nach unschädlich macht, kann man dann eine Position hinter dem Grizzly einnehmen, um möglichst nah an die Monster heran zu kommen, aber ohne in direkten Kontakt zu treten. Dann kommen Armageddon oder Hurrican zum Einsatz. Armageddon macht zusätzlich zum Grizzly noch mal Schaden auf die gesamte Monstergruppe (Lvl 20 390 – 440 Dmg pro Sekunde) und Hurrican verlangsamt die Monster durch Kälteschaden (Lvl 20 202 – 227 Dmg pro Sekunde), was dem Grizzly sowohl in Sachen Schaden als auch Life entgegenkommt, da er viel seltener getroffen wird.

 

Der Summoner, der wie oben beschrieben mit dem richtigen Stuff ausgerüstet ist, um sich selbst in die Schlacht zu werfen, wird genau wie der reine Summoner den Grizzly in die Monstergruppe casten und dann mit Armageddon oder Hurrican auf die Monster zu stürmen. Dann unterstützt er seine Minions indem er Seite an Seite mit Ihnen auf die Monster einschlägt. Man darf aber keinesfalls vergessen, seine Helfer im Auge zu behalten, denn wenn die Aasranke verloren geht, dann wird kein Life mehr aus den Leichen geleecht und was noch schlimmer ist, wenn der Eichbaum Weiser weg ist, denn dann fehlen (bei Lvl 20) direkt auf einen Schlag 125 % Life, und das kann sehr schnell tödlich enden.

 

 

8. Partyvorschläge

 

Es ist wohl nicht verwunderlich, wenn ich sage, dass nach dem Patch 1.08 der Beste Partyplayer die Magierin ist. Aber nicht nur die (imho) viel zu hoch angesiedelte Kraft der Magierin sind entscheidend, sondern einfach die Ergänzungen, die in dieser Party möglich sind. Der Grizzly versammelt die Monster zu schönen Gruppen, die dann von der Magierin entweder gegrillt, oder vereist werden. Die Magierin liefert dem Druiden die Kraft der Magie, die er selbst nicht hat, und der Druide ist für die Zaubi eine Art Schutzwall und konzentriert ihre Kraft. Außerdem ergänzen sich hier Elementarschaden und physischer Schaden zu einem absolut tödlichen Paket.

Mit allen anderen Charakterklassen ist auch ein Partyplay möglich, aber bei weitem nicht so effektiv wie mit der Magierin oder in weiterem Sinne dem anderen Fernkämpfer, der Amazone.

 

Ich denke, mehr gibt es zu diesem Char auch nicht mehr zu sagen. Sollten dennoch Fragen offen geblieben sein, dann könnt Ihr mich jeder Zeit unter Scorpion21@gmx.de oder ICQ 28557594 erreichen.

An dieser Stelle noch vielen Dank an meine Supporter – Zaubi Miss_FirScorc, die mir geholfen hat den Summoner in der Ladder zu halten, und an die vielen Leute im Diablo2.de Forum, die mit mir über Druiden diskutiert haben. Thx.

Scorp






 
 



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