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Hi!
Der Totenbeschwörer ist meiner Ansicht nach ein schwerer Charackter. In manchen
Situationen scheint er der letzte Ausweg, in anderen kommt er garnicht vorwärts,
da er keine Gegner tot bekommt. In der Ladder sieht man kaum einen Necro weit
oben. Er hat zwar sehr starke Fertigkeiten auf seiner Seite, nur muss man sich
schon ein wenig mit dem Charackter beschäftigt haben, um erfolgreich zu sein,
ansonsten verliert man schnell die Lust an ihm. Der Guide zeigt, wie der Necro
bis ins hohe Alter kommt und wie er sich in den verschiedenen Lebenslagen verhält.
Die Statuspunkte
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Stärke: Am Anfang sehr wichtig um die verschiedensten Rüstungsteile
tragen zu können. Am besten nur bis 100 Stärke ausbauen und
auf Rüstungsteile, die mehr benötigen, verzichten. Dass hier
nun 140 Stärke stehen soll niemanden verwirren, hab mich etwas "verskillt"
:-)
Geschicklichkeit: Bleibt wie es ist!
Vitalität: Zu Beginn nicht so wichtig, sollte aber auf einen
Wert von 150 gebracht werden. Mehr ist nicht nötig, das Leben kann
man viel besser mit Items noch erhöhen.
Energie: Hier nicht mit den Punkten am Anfang sparen, denn ab
lvl 30 steigt der Manabedarf, weil man Monster wiederbeleben kann.
Bis Level 30 sollte primär auf Stärke und Energie gesetzt werden.
Wenn Stärke ca. 100 erreicht hat, bringt man Vitalität und Energie
ungefähr gleich hoch; Energie immer so ca. 30 bis 50 mehr. Hat dann
Vitalität auch seine 150 erreicht, steckt man die Punkte nur noch
in Energie.
Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, z.B. man hat 2 Jordans und
Frostbrand am Anfang, ist es wohl das Beste, nur in Stärke zu investieren,
damit man schnell Frostbrand und andere gute Gegenstände tragen kann.
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Die Fertigkeitspunkte
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Skelett-Beherrschung:
Die Beherrschung ist wichtig, damit die Skelette nicht so schnell
sterben. Dadurch kann man mit einer Minderheit an wenigen Kriegern
besser zurecht kommen, als wenn man mehr Krieger hat, diese aber
schnell sterben. Spart nicht nur Mana, denn die Skelett-Beherrschung
hat gegenüber der Golem-Beherrschung einen entscheidenden Vorteil:
Sie verbessert alle Monster, die man ab lvl 30 wiederbeleben
kann. Der Golem kommt mit seinen wenigen Lebenspunkten noch solange
gut aus, bis man die ersten Leichen zum Wiederbeleben hat. Danach
wird er "fast" überflüssig. Der Feuergolem auf
lvl 20 macht 57-155 Schaden, echt zu wenig, um auf diesen zu zählen!
Monster
wiederbeleben:
Die Armee baut sich der Necro aus Monstern zusammen, die Skelettmagier
und Skelette sind unbrauchbar, sterben zu schnell oder machen kaum
Schaden. Hier nicht zu früh zuviele draufsetzen, das Fehlen
der Punkte wo anders kann einem das Leveln erschweren. 5-10 Monster
bieten einen ersten Schutz, danach müssen aber mehr her. Ab
15 Monstern hat man dann ausreichend Schutz und sollte hier nur
mehr Punkte setzen, wenn die wichtigstens Skills ausgebaut wurden.
Die restlichen Skills bekommen nur einen Punkt ab. Skelette sind
stark genug dank der Skelett-Beherrschung, da brauchen wir nicht
mehr und der Rest sind Übergangsskills. Bei der Wahl des Golems
ist man flexibel, egal, ob Bloody oder Feurio. Die Golem-Beherrschung
wird nur in Duellen interessant, der Golem selbst kommt mit den
wenigen Punkten sehr gut aus, da unser Necro ja die Gegner so schnell
plättet, dass genug Monster zu Verfügung stehen ;-)
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Knochenrüstung:
Einen Punkt ist sie doch mindestens wert, hält einen gewissen
Schaden ab, aber mehr Punkte sollte man sich dann schon eher durch
+1 Items holen, denn den wohl gefährlicheren Magieschaden hält
sie nicht ab.
Kadaver-Explosion:
Dieser Skill hat immernoch seine Verwendung, allerdings ist es nicht
mehr die Fertigkeit zum pushen. Jeder weitere Punkt erhöht
nur die Reichweite und erhöht das Mana. In engen Räumen
kann sie dennoch gut den Weg freiräumen, jedoch für den
häufigen gebrauch frisst sie zuviel Mana und nimmt nur einem
die Leichen weg.
Knochenwand:
Die Einsetzmöglichkeiten der Knochenwand sind größer
als man denkt. Man kann sie aktiv und passiv verwenden und man ist
nicht schlecht beraten, den einen Punkt zu investieren. Sie hält
ziemlich viel aus und viel Mana braucht sie auch nicht. Man sollte
aber ihre Wirkung studieren, denn wo sie die Elementargeschosse
der Magier schluckt, fliegen die meisten Mehrfachschüsse der
Amazone fast wie ungehindert durch. Selbst wenn man einen riesigen
Wall errichtet, kann sie einen dort nicht retten.
Knochengeist:
Der Skill hilft bei vielen Problem-Bossgegnern, Endgegnern und in
Duellen. Für den regelmäßigen Gebrauch ist jedoch
der Manabedarf zu groß. Ab lvl 30 jeden Punkt in Knochengeist
und man kommt relativ problemlos durch Alptraum und Hölle.
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Verstärkter
Schaden:
Der zweithäufig eingesetzte Fluch findet dort Verwendung, wo
Eiserne Jungfrau nichts mehr ausrichten kann (z.B.: Ritter des Vergessens).
Desweiteren kann man fast jede Party durch diesen Fluch bereichern.
Eiserne
Jungfrau:
Der mit Abstand stärkste Fluch des Necros sollte ab lvl 12
vorrangig erhöht werden. Der Schaden, der von der Eisernen
Jungfrau "ausgeteilt" wird ist ab einem bestimmten Level
so groß, dass es keine Rolle mehr spielt, von wievielen Monstern
der Gegner umzingelt ist. Auf lvl 29 wirft der Fluch 900% des Schadens
zurück, mehr als 4 eigene Monster mit Verstärkter Schaden
ausrichten. Sehr effektiv gegen die meisten Boss-Monster, Endgegner
und in Duellen.
Altern:
Mehr oder weniger ein Fluch für Duelle, reißenden Anklang
auf dem normalen Schlachtfeld findet er eher nicht.
Widerstandsschwund:
Dieser Fluch erhöht die Wirkung des Schadens vom Knochengeist
weit mehr als Verstärkter Schaden, daher in Duellen besser
geeignet. Im Teamplay mit einer Zauberin geht dann einfach die Post
ab :-)
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Alle Fertigkeiten-Bäume sind beim Totenbeschwörer von Bedeutung, deswegen liebt
man auch die Sachen, die +1 zu allen Fertigkeiten bringen. Besonders wichtig
sind Flüche! Sie treiben den Necro erst so richtig schnell vorwärts und diese
sind neben den Kriegern auch die besten Fertigkeiten, um einer Party zu helfen.
Bei den meisten Fertigkeiten reicht jedoch ein Punkt drauf bzw. sind sie nur
ein Übergangsskill zum nächsten.
Die Ausrüstung
Bei den Items ist der Verteidigungswert völlig uninteressant, denn in
den Nahkampf geht der Necro nicht und wenn es zu einem Schlagabtausch kommen
wird, nimmt der Necro garantiert seine Beine in die Hand, von daher ist der
Verteidigungswert im Keller. Eine Stärke von 170 kann man sich somit sparen.
Was wichtig ist sind Resistenzen, da Elementarschäden vorwiegend von Geschossen
ausgeteilt werden. Skills, Mana und Leben sind dann noch interessant, mit Stärke
und Geschicklichkeit kann der Necro wenig anfangen.
Helm: Wurmschädel
Rüstung: Seide des Siegers, alternativ auch Goldhaut, falls es doch an
Resistenzen fehlt
Waffe: +2 Stab mit Schnellster Zauberrate, Resistenzen und Mana; Umes ist schon
sehr gut
Schild: gesockelter hoher Schild mit 3 perfekten Diamanten, bietet so einiges
an Resistenzen um Goldhaut durch Seide des Siegers zu ersetzen
Handschuhe: Frostbrand
Ringe: Der Stein von Jordan
Amulett: +2 Prisma-Amu, aber wer hat das schon? :-) Die Skills sind den Resistenzen
jedenfalls vorzuziehen.
Aus einem Schild kann man mehr Resistenzen beziehen als aus einem Amulett, deshalb
sollte man die Skills aus dem Amu beziehen und die Resistenzen halt aus dem
Schild. Nachtrauch und Tränenkeule bieten zwar auch Resistenzen, aber 2
gute Resistenzen je auf Gürtel und Schuhe sind besser als das bisschen
von den +10 zu allen Resistenzen.
Spielzüge
Wahl der Monster
Das
ideale Monster zum wiederbeleben ist schnell, stark und geht in den Nahkampf.
Nahkämpfer halten einem die Schützen vom Leibe und Eiserne Jungfrau
greift, da die Schützen nun auf Ziele direkt vor ihnen schießen.
Die Zombies sind nur im Getümmel zu gebrauchen, sonst sind sie einfach
zu langsam. Leichenspucker sind auch nicht zu empfehlen, denn schließlich
will man die Leichen für sich haben. Man kann auch mehr Monster wiederbeleben,
wenn man das Maximum bereits erreicht hat um zu verhindern, dass sie wieder
auferstehen oder um seine Horde zu verlagern. |
Kadaver-Explosion
In
der engen Wurmgruft und am engen Teil des Flammenflusses hilft sie ungemein,
da sie schnell mit den vielen kleinen Gegnern aufräumen kann. Günstig
ist, den Golem in die Mitte der Viecher zu casten, Eiserne Jungfrau zu fluchen
und sobald leichen da sind geht das Metzeln los. Funktioniert sogar in 8pl
Games noch sehr gut; jedenfalls besser als zu warten und zu warten ... |
Einsatz der Flüche
Standardmäßig
wird Eiserne Jungfrau geflucht, da der dadurch zurückgeworfene Schaden
einfach größer ist als der Schaden mehrerer eigener Monster mit
Verstärkter Schaden. Sehr gut im Umgang mit dem Blutgolem zu nutzen,
da es als Schaden zählt, den der Golem austeilt, somit ist es fast
unmöglich diesen zu töten und die eigene Lebenskugel geht nicht
runter. Bei Gegnern, die kleinere Monster wiederbeleben braucht man auch
nicht verzweifeln. Einfach vor ihnen den Golem casten und Eiserne Jungfrau
Fluchen. Das selbe Spielchen bei Fernkämpfern die einen belästigen;
einfach Golem vor die Nase. Verstärkter Schaden ist dort gefragt, wo
die Gegner keinen physischen Schaden austeilen. Fürst de Seis und die
Ritter des Vergessens teilen nur mit Elementargeschossen und Knochengeistern
aus, somit greift Eiserne Jungfrau nicht. Sollte aber bei einem entsprechend
hohen Skelett-Beherrschungs-Level auch kein Problem sein, ansonsten mit
Knochengeistern aufräumen. Auch um der Party zu helfen ist Verstärkter
Schaden besser, nur wie soll der Necro dann noch zu Exp kommen? :-) Eine
Zauberin freut sich über Widerstandsschwund, denn das Statikfeld wird
enorm stark und auch die Frostphäre macht kurzen Prozess mit den Gegnern. |
Gefährliche Bossgegner
Besonders
gefährlich, wie sollte es anders sein, sind Blitzbosse. Zwar können
die Monster einem schon Schutz bieten, jedoch ist dies nicht immer der Fall.
Sollte der Gegner noch Mehrfachschuss haben, ist ein Rückzug nicht
mehr Feige, sondern klug, außer man hat ihn schon in der sicheren
Ecke. Spinnen wir mal weiter, der Boss hat dazu noch Teleport, dann sollte
man lieber ein anderes mal wiederkommen. Bremm Funkenfaust im Kerker des
Hasses Level 3 und Reißzahn im Tempel der Klauenvipern Level 2 sind
wohl am bekanntesten. Sollte der Necro durch Feuer, Gewisse Schadensauren
oder durch Blitze immer mal Leben verlieren ist es ratsam es gleich wieder
aufzufüllen. Bei Bossgegnern mit Kälteverzauberung rechtzeitig
das Weite suchen, bevor diese sterben; die Frost-Nova kann einen schon Umhauen. |
Die Endgegner
Mephisto
Er ist
eigentlich garnicht so schwer, eher der Weg zu ihm, denn die Ratsmitglieder
machen es einem nicht gerade leicht. Blitzverzauberung, Feuerverzauberung
und Verfluchen kosten den Necro einiges an Monstern, die dann gegen Mephisto
fehlen. Dann geht man halt wieder in die Stadt und holt sich wo Monster,
wenn man glaubt, Mephisto nicht gewachsen zu sein. Aufpassen sollte man
auf die Blitzkugel, denn diese macht enormen Schaden. Davon kann der Golem
ca. 2 einstecken, danach sollte man einen neuen casten, damit man nicht
selbst das Ziel wird. Seine restlichen Angriffe machen nicht gerade viel
Schaden, wenn man nicht gerade vor ihm steht. Golem vor die Füße,
Eiserne Jungfrau fluchen und mit Knochengeistern heizen; wohl der schnellste
Weg. Noch auf die Fürsten aufpassen, auch wenn man hohe Feuerresistenz
hat können sie einem arg zusetzen. |
Diablo
Der
wohl schwerste Gegner für den Necro spielt nicht so recht nach den
Regeln, er hat sein Eigenleben; man muss mit Richtungwechseln, Feuer, Knochengefängnis
und natürlich mit seinem Blitzstrahl rechnen. Eiserne Jungfrau funktioniert
nicht so wie sie soll, da Diablo meist nur einen Spaziergang macht und nur
ab und zu mal einen Schlag ausführt. Ist man alleine kommt Widerstandsschwund
am besten, da auch die Resistenz gegen Magieschaden reduziert wird. Wenn
man Fürst de Seis nicht als letzten macht, hat man starke Monster um
Diablo an einem Punkt zu fesseln und mit Knochengeistern zu attackieren.
Hier ist dann Verstärkter Schaden gut, da der Schaden der Monster und
der Knochengeister verdoppelt wird. In jedem Fall sollte man in der Sichtweite
von Diablo bleiben. Das sieht auf den ersten Blick vielleicht etwas gefährlich
aus, aber man sollte immer wissen wo er ist und was er gerade macht. Nichts
ist schlimmer als unvorbereitet seinen Blitzstrahl abzubekommen. Nicht in
einer Linie von ihm wegrennen sondern um Diablo kreisen, denn der Strahl
ist lang genug den Necro zu töten. Mit entsprechenden Resistenzen sollte
Diablo einen nicht so leicht besiegen können. |
Duelle
Der Totenbeschwörer ist für die meisten Duelle völlig ungeeignet,
da die Monster seine Armee darstellen. In den meisten Duellen stehen seine Chancen
sehr schlecht, jedoch kann man durch eine bestimmte Spielweise trotzdem die
Siegchancen erhöhen.
Necro vs. Sorc
Gegen
eine Zauberin ist ein aktives Spiel unbedingt notwendig. Die Zauberin kann
den Kampf durch einen schnellen und gezielten Angriff jederzeit beenden.
Daher muss man sie in die Defensive zwingen. Die Knochengeister mit ihrem
enormen Schaden sind schon ein Beweggrund für eine Zauberin, um zu
flüchten. Da die Knochengeister sehr langsam sind, bringt es nichts,
einfach auf der Stelle zu stehen und zu hoffen, dass die Zauberin mal stehenbleibt.
Der Fluch Altern verlangsamt die Zauberin und sorgt für Aufregung.
Sollte die Zauberin mit Altern nicht schnell genug sein, stehen die Chancen
wieder sehr gut. Draufhalten und Altern fluchen. Ist jedoch die Zauberin
schneller, müssen wir noch etwas nachhelfen. Wir casten eine Knochenwand
vor die Füße der Zauberin. Damit rechnet sie mit Sicherheit nicht
und die Zeit, die sie braucht um auf diesen Zug zu reagieren reicht, damit
die Knochengeister im Ziel ankommen. Jederzeit mit einer Teleportation rechnen!
Sollte dies eintreten, hilft wegrennen nichts, denn die Frostgeschosse verlangsamen
den Necro und während der Flucht macht man sich zur leichten Beute.
Schneller reagieren als die Zauberin muss man hier, entweder die Knochengeister
töten die Sorc oder man stirbt, denn selbst schnelle Necros können
immernoch nicht schnell genug wegrennen, um nicht von der Frostphäre
getroffen zu werden. Schnell in Richtung Sorc feuern und hoffen :-) |
Necro vs. Paladin
Der
Paladin sollte aufgrund seiner trägen Dynamik einer der einfacheren
Gegner sein. Man kann in Ruhe seine Angriffe planen und die Chancen auf
einen Sieg sind doch schon relativ hoch. Man Flucht zuerst Eiserne Jungfrau
und geht vorerst in die Defensive. Ansturm bzw. seine übrigen Attacken,
die mit seiner Waffe zusammenhängen, werden nutzlos, denn durch seine
Konzentrationsaura wird sein Schaden so hoch, dass er sich mit einem Schlag
selbst tötet, auch wenn er den Necro selbst angreift. Hierbei sollte
man über ausreichend Lebenspunkte verfügen; in der Regel sollten
600 genügen. Schlägt er auf den Golem, nimm der Kampf ein vorzeitiges
Ende. Fängt der Paladin nun an, seinen gesegneten Hammer einzusetzen,
muss man in die Offensive gehen. Erstmal vom Punkt der Hämmerchen entfernen
und Knochengeister casten. Flüchtet der Paladin, geht die Jagd los.
Dabei sollte man beim Verfolgen darauf achten, nicht in die Hämmerchen
zu laufen. Man Flucht Altern und der in der Regel "langsame" Paladin
kommt ins Schwitzen. Immer wieder Knochengeister casten und Altern fluchen.
Bleibt der Paladin stehen, um zu aggieren, wird er getroffen. Man castet
nun direkt vor ihm eine Knochenwand und bevor er gemerkt hat, was passiert
ist, haben ihn die Knochengeister auch schon eingeholt. Man sollte beim
Verfolgen aufpassen, dass der Paladin mit den Knochengeistern keine 180°
Kurve macht und auf den Necro zustürmt. In dem Falle schnell Eiserne
Jungfrau fluchen und ihm den Weg mit einer Knochenwand versperren. Sollte
wohl ein spannendes Duell werden :-) |
Necro vs. Amazone
Die
Bogenamazone ist ein grausamer Gegner für den Necro. Aufgrund des Skilles
Langsame Geschosse stehen die Chancen auf einen Sieg sehr schlecht. Falls
man sich doch in den Kampf stürzen möchte, ist eine Offensive
Spielweise ratsam. Wegrennen bringt nichts, da lacht die Amazone nur und
feuert Pfeile hinterher. Mehrfachschuss und Lenkpfeil töten den Necro
so schnell wie ein Wirbelwind. Da hilft nur Knochengeister feuern, denn
die Amazone sieht von hinten doch am schönsten aus *g*. Altern Fluchen,
damit die Amazone verlangsamt wird und garnicht daran denkt, stehen zu bleiben
und in die Offensive zu gehen. Eine Knochenwand im richtigen Moment gecastet
und die Amazone wird so stark behindert, dass sie den Knochengeistern nicht
mehr entkommen kann. Man sollte nicht auf die Idee kommen, man könnte
sich mit einer Knochenwand vor den Pfeilen schützen. Die gehen dank
des Skills Durchbohren da nur so durch wie durch warme Butter, selbst wenn
man einen riesigen Wall errichtet hat. Auf ein Duell gegen eine Amazone
würde ich mich daher nicht einlassen. Falls man jedoch die Möglichkeit
hat, sich durch viele Monster zu schützen, sieht die Sache wieder anders
aus. Die meisten Pfeile werden schon von der ersten und zweiten Monster-Reihe
abgefangen und man kann Knochengeister feuern, bis die Wallküre stirbt
und die Knochengeister auf die Amazone zufliegen. Besonders gut funktioniert
es, wenn man von einer Amazone am Exp sammeln gehindert wird. Ist man erstmal
im Chaos-Sanktuarium mit genügend Monstern, so hat man durchaus Chancen. |
Necro vs. Barbar
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Ein
Duell gegen einen Barbaren ist ein Spiel mit dem Feuer, stellt sich nur
die Frage, wer von beiden sich die Finger verbrennt. Der starke Gegner
hat sehr viele Lebenspunkte und macht einen enormen Schaden, von daher
ist ein Defensivspiel absolut erforderlich! Ohne Eiserne Jungfrau ist
man dem Monster knadenlos ausgeliefert, daher sofort fluchen! Dem Barbaren
wird es sicher trotzdem nicht einfallen, in die Defensive zu gehen, denn
den schwachen Necro kann er auch mit dem grausamen Fluch über sich
noch töten. Wir helfen da ein wenig nach und casten dem Barbaren
einfach einen Golem vor die Füße, wenn er seinen Wirbelwind
setzen will. Was sicher noch besser ist als der manaschluckende und ständig
am falschen Ort stehende Golem ist die Knochenwand. Sie ist durchaus in
der Lage, genug Schaden zu reflektieren und man kann in ihrer Nähe
ständig Schutz suchen. Jetzt kann er ruhig seinen Wirbelwind ansetzen,
in den meisten Fällen wird er den kürzeren ziehen und der Necro
überlebt wie durch ein Wunder mit einem Lebenspunkt, falls er doch
getroffen wurde. Nun ist nicht jeder Barbar so blöd und rennt dumm
drauf los und wirbelt was das Zeug hält. Wenn man aber in Bewegung
bleibt, hat es der Barbar sehr schwer mit dem Angriffssprung zu treffen.
Wichtig: Immer in der Nähe von Knochenwänden bleiben bzw. welche
casten, denn sonst kommt doch überraschenderweise ein Wirbelwind
und da ist man dann dem vollen Schaden ausgeliefert. Steckt ein wenig
Taktik dahinter, den Barbaren zu reizen und ihn zu Aktionen zu zwingen,
die er nicht wollte. Ein doch noch einigermaßen ausgeglichenes Duell
würd ich sagen.
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Skillverteilungs-Tipp
Aufgrund der vielen wichtigen Fertigkeiten kommt es häufig vor, dass
man den Necro verskillt, die Fertigkeiten zum falschen Zeitpunkt skillt und
daher stecken bleibt und es viel Zeit kostet bis man das wieder ausgeglichen
hat oder man sich einfach nicht entscheiden kann, welche Fertigkeit nun erlernt
wird. Die folgende Tabelle soll die Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten veranschaulichen
und ein Leitfaden für diejenigen sein, die ganz und garnicht wissen, was
sie machen sollen:
| Normal |
| Level |
Fertigkeit |
Punkt |
| 2 |
Skelett beleben |
1 |
| 3 |
Verstärkter Schaden |
1 |
| Extra Akt 1 |
Zähne |
1 |
| 4 |
Skelett-Beherrschung |
1 |
| 5 |
Knochenrüstung |
1 |
| 6 |
Ton-Golem |
1 |
| 7 |
Kadaver-Explosion |
1 |
| 8 |
Skelett-Beherrschung |
2 |
| 9 |
Skelett-Beherrschung |
3 |
| 10 |
Skelett-Beherrschung |
4 |
| 11 |
- |
- |
| 12 |
Eiserne Jungfrau / Skelett-Magier |
1 / 1 |
| Extra Akt 2 |
Golem-Beherrschung |
1 |
| 13 |
Eiserne Jungfrau |
2 |
| 14 |
Eiserne Jungfrau |
3 |
| 15 |
Eiserne Jungfrau |
4 |
| 16 |
Eiserne Jungfrau |
5 |
| 17 |
- |
- |
| 18 |
Blutgolem / Knochenspeer |
1 / 1 |
| 19 |
Eiserne Jungfrau |
6 |
| 20 |
Eiserne Jungfrau |
7 |
| 21 |
Eiserne Jungfrau |
8 |
| 22 |
Eiserne Jungfrau |
9 |
| 23 |
Eiserne Jungfrau |
10 |
| 24 |
Eisen-Golem |
1 |
| 25 |
Monster-Widerstand |
1 |
| 26 |
Eiserne Jungfrau |
11 |
| 27 |
Eiserne Jungfrau |
12 |
| 28 |
Eiserne Jungfrau |
13 |
| 29 |
Eiserne Jungfrau |
14 |
| 30 |
Knochengeist |
1 |
| Extra Akt 4 |
Feuer-Golem / Monster wiederbeleben |
1 / 1 |
|
| Alptraum |
| Level |
Fertigkeit |
Punkt |
| 31 |
Knochengeist |
2 |
| Extra Akt 1 |
Monster wiederbeleben |
2 |
| 32 |
Knochengeist |
3 |
| 33 |
Knochengeist |
4 |
| 34 |
Knochengeist |
5 |
| 35 |
Knochengeist |
6 |
| 36 |
Knochengeist |
7 |
| 37 |
Knochengeist |
8 |
| 38 |
Knochengeist |
9 |
| Extra Akt 2 |
Monster wiederbeleben |
3 |
| 39 |
Knochengeist |
10 |
| 40 |
Knochengeist |
11 |
| 41 |
Knochengeist |
12 |
| 42 |
Knochengeist |
13 |
| Extra Akt 4 |
Monster wiederbeleben |
4 + 5 |
| 43 |
Knochengeist |
14 |
| 44 |
Knochengeist |
15 |
| 45 |
Knochengeist |
16 |
| 46 |
Knochengeist |
17 |
| 47 |
Knochengeist |
18 |
| 48 |
Knochengeist |
19 |
| 49 |
Knochengeist |
20 |
| 50 |
Eiserne Jungfrau |
15 |
| 51 |
Eiserne Jungfrau |
16 |
| 52 |
Eiserne Jungfrau |
17 |
| 53 |
Eiserne Jungfrau |
18 |
| 54 |
Eiserne Jungfrau |
19 |
| 55 |
Eiserne Jungfrau |
20 |
|
| Hölle |
| Level |
Fertigkeit |
Punkt |
| Extra Akt 1 |
Monster wiederbeleben |
6 |
| 56 |
Skelett-Beherrschung |
5 |
| 57 |
Skelett-Beherrschung |
6 |
| 58 |
Skelett-Beherrschung |
7 |
| Extra Akt 2 |
Schwächen |
1 |
| 59 |
Skelett-Beherrschung |
8 |
| 60 |
Skelett-Beherrschung |
9 |
| 61 |
Skelett-Beherrschung |
10 |
| 62 |
Terror |
1 |
| 63 |
Altern |
1 |
| 64 |
Lebensspender |
1 |
| 65 |
Widerstandsschwund |
1 |
| Extra Akt 4 |
Monster wiederbeleben |
7 + 8 |
| 66 |
Knochenwand |
1 |
| 67 |
Skelett-Beherrschung |
11 |
| 68 |
Skelett-Beherrschung |
12 |
| 69 |
Skelett-Beherrschung |
13 |
| 70 |
Skelett-Beherrschung |
14 |
| 71 |
Skelett-Beherrschung |
15 |
| 72 |
Skelett-Beherrschung |
16 |
| 73 |
Skelett-Beherrschung |
17 |
| 74 |
Skelett-Beherrschung |
18 |
| 75 |
Skelett-Beherrschung |
19 |
| 76 |
Skelett-Beherrschung |
20 |
| 77 |
Monster wiederbeleben |
9 |
| 78 |
Monster wiederbeleben |
10 |
| 79 |
Monster wiederbeleben |
11 |
| 80 |
Monster wiederbeleben |
12 |
| 81 |
Monster wiederbeleben |
13 |
| 82 |
Monster wiederbeleben |
14 |
| ... |
... |
... |
|
Dann wünsch ich euch noch viel Glück auf euren Wegen und viel Spass
mit dem Necro
cu kewl
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