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Zum neuen inDiablo.de!

Hi!

Der Totenbeschwörer ist meiner Ansicht nach ein schwerer Charackter. In manchen Situationen scheint er der letzte Ausweg, in anderen kommt er garnicht vorwärts, da er keine Gegner tot bekommt. In der Ladder sieht man kaum einen Necro weit oben. Er hat zwar sehr starke Fertigkeiten auf seiner Seite, nur muss man sich schon ein wenig mit dem Charackter beschäftigt haben, um erfolgreich zu sein, ansonsten verliert man schnell die Lust an ihm. Der Guide zeigt, wie der Necro bis ins hohe Alter kommt und wie er sich in den verschiedenen Lebenslagen verhält.

 

 

Die Statuspunkte

Stärke: Am Anfang sehr wichtig um die verschiedensten Rüstungsteile tragen zu können. Am besten nur bis 100 Stärke ausbauen und auf Rüstungsteile, die mehr benötigen, verzichten. Dass hier nun 140 Stärke stehen soll niemanden verwirren, hab mich etwas "verskillt" :-)

Geschicklichkeit: Bleibt wie es ist!

Vitalität: Zu Beginn nicht so wichtig, sollte aber auf einen Wert von 150 gebracht werden. Mehr ist nicht nötig, das Leben kann man viel besser mit Items noch erhöhen.

Energie: Hier nicht mit den Punkten am Anfang sparen, denn ab lvl 30 steigt der Manabedarf, weil man Monster wiederbeleben kann.

Bis Level 30 sollte primär auf Stärke und Energie gesetzt werden. Wenn Stärke ca. 100 erreicht hat, bringt man Vitalität und Energie ungefähr gleich hoch; Energie immer so ca. 30 bis 50 mehr. Hat dann Vitalität auch seine 150 erreicht, steckt man die Punkte nur noch in Energie.
Wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, z.B. man hat 2 Jordans und Frostbrand am Anfang, ist es wohl das Beste, nur in Stärke zu investieren, damit man schnell Frostbrand und andere gute Gegenstände tragen kann.

 

 

Die Fertigkeitspunkte

Skelett-Beherrschung:
Die Beherrschung ist wichtig, damit die Skelette nicht so schnell sterben. Dadurch kann man mit einer Minderheit an wenigen Kriegern besser zurecht kommen, als wenn man mehr Krieger hat, diese aber schnell sterben. Spart nicht nur Mana, denn die Skelett-Beherrschung hat gegenüber der Golem-Beherrschung einen entscheidenden Vorteil: Sie verbessert alle Monster, die man ab lvl 30 wiederbeleben kann. Der Golem kommt mit seinen wenigen Lebenspunkten noch solange gut aus, bis man die ersten Leichen zum Wiederbeleben hat. Danach wird er "fast" überflüssig. Der Feuergolem auf lvl 20 macht 57-155 Schaden, echt zu wenig, um auf diesen zu zählen!

Monster wiederbeleben:
Die Armee baut sich der Necro aus Monstern zusammen, die Skelettmagier und Skelette sind unbrauchbar, sterben zu schnell oder machen kaum Schaden. Hier nicht zu früh zuviele draufsetzen, das Fehlen der Punkte wo anders kann einem das Leveln erschweren. 5-10 Monster bieten einen ersten Schutz, danach müssen aber mehr her. Ab 15 Monstern hat man dann ausreichend Schutz und sollte hier nur mehr Punkte setzen, wenn die wichtigstens Skills ausgebaut wurden.

Die restlichen Skills bekommen nur einen Punkt ab. Skelette sind stark genug dank der Skelett-Beherrschung, da brauchen wir nicht mehr und der Rest sind Übergangsskills. Bei der Wahl des Golems ist man flexibel, egal, ob Bloody oder Feurio. Die Golem-Beherrschung wird nur in Duellen interessant, der Golem selbst kommt mit den wenigen Punkten sehr gut aus, da unser Necro ja die Gegner so schnell plättet, dass genug Monster zu Verfügung stehen ;-)

Knochenrüstung:
Einen Punkt ist sie doch mindestens wert, hält einen gewissen Schaden ab, aber mehr Punkte sollte man sich dann schon eher durch +1 Items holen, denn den wohl gefährlicheren Magieschaden hält sie nicht ab.

 

Kadaver-Explosion:
Dieser Skill hat immernoch seine Verwendung, allerdings ist es nicht mehr die Fertigkeit zum pushen. Jeder weitere Punkt erhöht nur die Reichweite und erhöht das Mana. In engen Räumen kann sie dennoch gut den Weg freiräumen, jedoch für den häufigen gebrauch frisst sie zuviel Mana und nimmt nur einem die Leichen weg.

Knochenwand:
Die Einsetzmöglichkeiten der Knochenwand sind größer als man denkt. Man kann sie aktiv und passiv verwenden und man ist nicht schlecht beraten, den einen Punkt zu investieren. Sie hält ziemlich viel aus und viel Mana braucht sie auch nicht. Man sollte aber ihre Wirkung studieren, denn wo sie die Elementargeschosse der Magier schluckt, fliegen die meisten Mehrfachschüsse der Amazone fast wie ungehindert durch. Selbst wenn man einen riesigen Wall errichtet, kann sie einen dort nicht retten.

Knochengeist:
Der Skill hilft bei vielen Problem-Bossgegnern, Endgegnern und in Duellen. Für den regelmäßigen Gebrauch ist jedoch der Manabedarf zu groß. Ab lvl 30 jeden Punkt in Knochengeist und man kommt relativ problemlos durch Alptraum und Hölle.

Verstärkter Schaden:
Der zweithäufig eingesetzte Fluch findet dort Verwendung, wo Eiserne Jungfrau nichts mehr ausrichten kann (z.B.: Ritter des Vergessens). Desweiteren kann man fast jede Party durch diesen Fluch bereichern.

Eiserne Jungfrau:
Der mit Abstand stärkste Fluch des Necros sollte ab lvl 12 vorrangig erhöht werden. Der Schaden, der von der Eisernen Jungfrau "ausgeteilt" wird ist ab einem bestimmten Level so groß, dass es keine Rolle mehr spielt, von wievielen Monstern der Gegner umzingelt ist. Auf lvl 29 wirft der Fluch 900% des Schadens zurück, mehr als 4 eigene Monster mit Verstärkter Schaden ausrichten. Sehr effektiv gegen die meisten Boss-Monster, Endgegner und in Duellen.

Altern:
Mehr oder weniger ein Fluch für Duelle, reißenden Anklang auf dem normalen Schlachtfeld findet er eher nicht.

Widerstandsschwund:
Dieser Fluch erhöht die Wirkung des Schadens vom Knochengeist weit mehr als Verstärkter Schaden, daher in Duellen besser geeignet. Im Teamplay mit einer Zauberin geht dann einfach die Post ab :-)

 

 

 

Alle Fertigkeiten-Bäume sind beim Totenbeschwörer von Bedeutung, deswegen liebt man auch die Sachen, die +1 zu allen Fertigkeiten bringen. Besonders wichtig sind Flüche! Sie treiben den Necro erst so richtig schnell vorwärts und diese sind neben den Kriegern auch die besten Fertigkeiten, um einer Party zu helfen. Bei den meisten Fertigkeiten reicht jedoch ein Punkt drauf bzw. sind sie nur ein Übergangsskill zum nächsten.

 

 

Die Ausrüstung

Bei den Items ist der Verteidigungswert völlig uninteressant, denn in den Nahkampf geht der Necro nicht und wenn es zu einem Schlagabtausch kommen wird, nimmt der Necro garantiert seine Beine in die Hand, von daher ist der Verteidigungswert im Keller. Eine Stärke von 170 kann man sich somit sparen. Was wichtig ist sind Resistenzen, da Elementarschäden vorwiegend von Geschossen ausgeteilt werden. Skills, Mana und Leben sind dann noch interessant, mit Stärke und Geschicklichkeit kann der Necro wenig anfangen.
Helm: Wurmschädel
Rüstung: Seide des Siegers, alternativ auch Goldhaut, falls es doch an Resistenzen fehlt
Waffe: +2 Stab mit Schnellster Zauberrate, Resistenzen und Mana; Umes ist schon sehr gut
Schild: gesockelter hoher Schild mit 3 perfekten Diamanten, bietet so einiges an Resistenzen um Goldhaut durch Seide des Siegers zu ersetzen
Handschuhe: Frostbrand
Ringe: Der Stein von Jordan
Amulett: +2 Prisma-Amu, aber wer hat das schon? :-) Die Skills sind den Resistenzen jedenfalls vorzuziehen.
Aus einem Schild kann man mehr Resistenzen beziehen als aus einem Amulett, deshalb sollte man die Skills aus dem Amu beziehen und die Resistenzen halt aus dem Schild. Nachtrauch und Tränenkeule bieten zwar auch Resistenzen, aber 2 gute Resistenzen je auf Gürtel und Schuhe sind besser als das bisschen von den +10 zu allen Resistenzen.

 

 

Spielzüge

Wahl der Monster

Das ideale Monster zum wiederbeleben ist schnell, stark und geht in den Nahkampf. Nahkämpfer halten einem die Schützen vom Leibe und Eiserne Jungfrau greift, da die Schützen nun auf Ziele direkt vor ihnen schießen. Die Zombies sind nur im Getümmel zu gebrauchen, sonst sind sie einfach zu langsam. Leichenspucker sind auch nicht zu empfehlen, denn schließlich will man die Leichen für sich haben. Man kann auch mehr Monster wiederbeleben, wenn man das Maximum bereits erreicht hat um zu verhindern, dass sie wieder auferstehen oder um seine Horde zu verlagern.

 

Kadaver-Explosion

In der engen Wurmgruft und am engen Teil des Flammenflusses hilft sie ungemein, da sie schnell mit den vielen kleinen Gegnern aufräumen kann. Günstig ist, den Golem in die Mitte der Viecher zu casten, Eiserne Jungfrau zu fluchen und sobald leichen da sind geht das Metzeln los. Funktioniert sogar in 8pl Games noch sehr gut; jedenfalls besser als zu warten und zu warten ...

 

Einsatz der Flüche

Standardmäßig wird Eiserne Jungfrau geflucht, da der dadurch zurückgeworfene Schaden einfach größer ist als der Schaden mehrerer eigener Monster mit Verstärkter Schaden. Sehr gut im Umgang mit dem Blutgolem zu nutzen, da es als Schaden zählt, den der Golem austeilt, somit ist es fast unmöglich diesen zu töten und die eigene Lebenskugel geht nicht runter. Bei Gegnern, die kleinere Monster wiederbeleben braucht man auch nicht verzweifeln. Einfach vor ihnen den Golem casten und Eiserne Jungfrau Fluchen. Das selbe Spielchen bei Fernkämpfern die einen belästigen; einfach Golem vor die Nase. Verstärkter Schaden ist dort gefragt, wo die Gegner keinen physischen Schaden austeilen. Fürst de Seis und die Ritter des Vergessens teilen nur mit Elementargeschossen und Knochengeistern aus, somit greift Eiserne Jungfrau nicht. Sollte aber bei einem entsprechend hohen Skelett-Beherrschungs-Level auch kein Problem sein, ansonsten mit Knochengeistern aufräumen. Auch um der Party zu helfen ist Verstärkter Schaden besser, nur wie soll der Necro dann noch zu Exp kommen? :-) Eine Zauberin freut sich über Widerstandsschwund, denn das Statikfeld wird enorm stark und auch die Frostphäre macht kurzen Prozess mit den Gegnern.

 

Gefährliche Bossgegner

Besonders gefährlich, wie sollte es anders sein, sind Blitzbosse. Zwar können die Monster einem schon Schutz bieten, jedoch ist dies nicht immer der Fall. Sollte der Gegner noch Mehrfachschuss haben, ist ein Rückzug nicht mehr Feige, sondern klug, außer man hat ihn schon in der sicheren Ecke. Spinnen wir mal weiter, der Boss hat dazu noch Teleport, dann sollte man lieber ein anderes mal wiederkommen. Bremm Funkenfaust im Kerker des Hasses Level 3 und Reißzahn im Tempel der Klauenvipern Level 2 sind wohl am bekanntesten. Sollte der Necro durch Feuer, Gewisse Schadensauren oder durch Blitze immer mal Leben verlieren ist es ratsam es gleich wieder aufzufüllen. Bei Bossgegnern mit Kälteverzauberung rechtzeitig das Weite suchen, bevor diese sterben; die Frost-Nova kann einen schon Umhauen.

 

 

Die Endgegner


Mephisto

Er ist eigentlich garnicht so schwer, eher der Weg zu ihm, denn die Ratsmitglieder machen es einem nicht gerade leicht. Blitzverzauberung, Feuerverzauberung und Verfluchen kosten den Necro einiges an Monstern, die dann gegen Mephisto fehlen. Dann geht man halt wieder in die Stadt und holt sich wo Monster, wenn man glaubt, Mephisto nicht gewachsen zu sein. Aufpassen sollte man auf die Blitzkugel, denn diese macht enormen Schaden. Davon kann der Golem ca. 2 einstecken, danach sollte man einen neuen casten, damit man nicht selbst das Ziel wird. Seine restlichen Angriffe machen nicht gerade viel Schaden, wenn man nicht gerade vor ihm steht. Golem vor die Füße, Eiserne Jungfrau fluchen und mit Knochengeistern heizen; wohl der schnellste Weg. Noch auf die Fürsten aufpassen, auch wenn man hohe Feuerresistenz hat können sie einem arg zusetzen.

 

Diablo

Der wohl schwerste Gegner für den Necro spielt nicht so recht nach den Regeln, er hat sein Eigenleben; man muss mit Richtungwechseln, Feuer, Knochengefängnis und natürlich mit seinem Blitzstrahl rechnen. Eiserne Jungfrau funktioniert nicht so wie sie soll, da Diablo meist nur einen Spaziergang macht und nur ab und zu mal einen Schlag ausführt. Ist man alleine kommt Widerstandsschwund am besten, da auch die Resistenz gegen Magieschaden reduziert wird. Wenn man Fürst de Seis nicht als letzten macht, hat man starke Monster um Diablo an einem Punkt zu fesseln und mit Knochengeistern zu attackieren. Hier ist dann Verstärkter Schaden gut, da der Schaden der Monster und der Knochengeister verdoppelt wird. In jedem Fall sollte man in der Sichtweite von Diablo bleiben. Das sieht auf den ersten Blick vielleicht etwas gefährlich aus, aber man sollte immer wissen wo er ist und was er gerade macht. Nichts ist schlimmer als unvorbereitet seinen Blitzstrahl abzubekommen. Nicht in einer Linie von ihm wegrennen sondern um Diablo kreisen, denn der Strahl ist lang genug den Necro zu töten. Mit entsprechenden Resistenzen sollte Diablo einen nicht so leicht besiegen können.

 

 

Duelle

Der Totenbeschwörer ist für die meisten Duelle völlig ungeeignet, da die Monster seine Armee darstellen. In den meisten Duellen stehen seine Chancen sehr schlecht, jedoch kann man durch eine bestimmte Spielweise trotzdem die Siegchancen erhöhen.

Necro vs. Sorc

Gegen eine Zauberin ist ein aktives Spiel unbedingt notwendig. Die Zauberin kann den Kampf durch einen schnellen und gezielten Angriff jederzeit beenden. Daher muss man sie in die Defensive zwingen. Die Knochengeister mit ihrem enormen Schaden sind schon ein Beweggrund für eine Zauberin, um zu flüchten. Da die Knochengeister sehr langsam sind, bringt es nichts, einfach auf der Stelle zu stehen und zu hoffen, dass die Zauberin mal stehenbleibt. Der Fluch Altern verlangsamt die Zauberin und sorgt für Aufregung. Sollte die Zauberin mit Altern nicht schnell genug sein, stehen die Chancen wieder sehr gut. Draufhalten und Altern fluchen. Ist jedoch die Zauberin schneller, müssen wir noch etwas nachhelfen. Wir casten eine Knochenwand vor die Füße der Zauberin. Damit rechnet sie mit Sicherheit nicht und die Zeit, die sie braucht um auf diesen Zug zu reagieren reicht, damit die Knochengeister im Ziel ankommen. Jederzeit mit einer Teleportation rechnen! Sollte dies eintreten, hilft wegrennen nichts, denn die Frostgeschosse verlangsamen den Necro und während der Flucht macht man sich zur leichten Beute. Schneller reagieren als die Zauberin muss man hier, entweder die Knochengeister töten die Sorc oder man stirbt, denn selbst schnelle Necros können immernoch nicht schnell genug wegrennen, um nicht von der Frostphäre getroffen zu werden. Schnell in Richtung Sorc feuern und hoffen :-)

 

Necro vs. Paladin

Der Paladin sollte aufgrund seiner trägen Dynamik einer der einfacheren Gegner sein. Man kann in Ruhe seine Angriffe planen und die Chancen auf einen Sieg sind doch schon relativ hoch. Man Flucht zuerst Eiserne Jungfrau und geht vorerst in die Defensive. Ansturm bzw. seine übrigen Attacken, die mit seiner Waffe zusammenhängen, werden nutzlos, denn durch seine Konzentrationsaura wird sein Schaden so hoch, dass er sich mit einem Schlag selbst tötet, auch wenn er den Necro selbst angreift. Hierbei sollte man über ausreichend Lebenspunkte verfügen; in der Regel sollten 600 genügen. Schlägt er auf den Golem, nimm der Kampf ein vorzeitiges Ende. Fängt der Paladin nun an, seinen gesegneten Hammer einzusetzen, muss man in die Offensive gehen. Erstmal vom Punkt der Hämmerchen entfernen und Knochengeister casten. Flüchtet der Paladin, geht die Jagd los. Dabei sollte man beim Verfolgen darauf achten, nicht in die Hämmerchen zu laufen. Man Flucht Altern und der in der Regel "langsame" Paladin kommt ins Schwitzen. Immer wieder Knochengeister casten und Altern fluchen. Bleibt der Paladin stehen, um zu aggieren, wird er getroffen. Man castet nun direkt vor ihm eine Knochenwand und bevor er gemerkt hat, was passiert ist, haben ihn die Knochengeister auch schon eingeholt. Man sollte beim Verfolgen aufpassen, dass der Paladin mit den Knochengeistern keine 180° Kurve macht und auf den Necro zustürmt. In dem Falle schnell Eiserne Jungfrau fluchen und ihm den Weg mit einer Knochenwand versperren. Sollte wohl ein spannendes Duell werden :-)

 

Necro vs. Amazone

Die Bogenamazone ist ein grausamer Gegner für den Necro. Aufgrund des Skilles Langsame Geschosse stehen die Chancen auf einen Sieg sehr schlecht. Falls man sich doch in den Kampf stürzen möchte, ist eine Offensive Spielweise ratsam. Wegrennen bringt nichts, da lacht die Amazone nur und feuert Pfeile hinterher. Mehrfachschuss und Lenkpfeil töten den Necro so schnell wie ein Wirbelwind. Da hilft nur Knochengeister feuern, denn die Amazone sieht von hinten doch am schönsten aus *g*. Altern Fluchen, damit die Amazone verlangsamt wird und garnicht daran denkt, stehen zu bleiben und in die Offensive zu gehen. Eine Knochenwand im richtigen Moment gecastet und die Amazone wird so stark behindert, dass sie den Knochengeistern nicht mehr entkommen kann. Man sollte nicht auf die Idee kommen, man könnte sich mit einer Knochenwand vor den Pfeilen schützen. Die gehen dank des Skills Durchbohren da nur so durch wie durch warme Butter, selbst wenn man einen riesigen Wall errichtet hat. Auf ein Duell gegen eine Amazone würde ich mich daher nicht einlassen. Falls man jedoch die Möglichkeit hat, sich durch viele Monster zu schützen, sieht die Sache wieder anders aus. Die meisten Pfeile werden schon von der ersten und zweiten Monster-Reihe abgefangen und man kann Knochengeister feuern, bis die Wallküre stirbt und die Knochengeister auf die Amazone zufliegen. Besonders gut funktioniert es, wenn man von einer Amazone am Exp sammeln gehindert wird. Ist man erstmal im Chaos-Sanktuarium mit genügend Monstern, so hat man durchaus Chancen.

 

Necro vs. Barbar

Ein Duell gegen einen Barbaren ist ein Spiel mit dem Feuer, stellt sich nur die Frage, wer von beiden sich die Finger verbrennt. Der starke Gegner hat sehr viele Lebenspunkte und macht einen enormen Schaden, von daher ist ein Defensivspiel absolut erforderlich! Ohne Eiserne Jungfrau ist man dem Monster knadenlos ausgeliefert, daher sofort fluchen! Dem Barbaren wird es sicher trotzdem nicht einfallen, in die Defensive zu gehen, denn den schwachen Necro kann er auch mit dem grausamen Fluch über sich noch töten. Wir helfen da ein wenig nach und casten dem Barbaren einfach einen Golem vor die Füße, wenn er seinen Wirbelwind setzen will. Was sicher noch besser ist als der manaschluckende und ständig am falschen Ort stehende Golem ist die Knochenwand. Sie ist durchaus in der Lage, genug Schaden zu reflektieren und man kann in ihrer Nähe ständig Schutz suchen. Jetzt kann er ruhig seinen Wirbelwind ansetzen, in den meisten Fällen wird er den kürzeren ziehen und der Necro überlebt wie durch ein Wunder mit einem Lebenspunkt, falls er doch getroffen wurde. Nun ist nicht jeder Barbar so blöd und rennt dumm drauf los und wirbelt was das Zeug hält. Wenn man aber in Bewegung bleibt, hat es der Barbar sehr schwer mit dem Angriffssprung zu treffen. Wichtig: Immer in der Nähe von Knochenwänden bleiben bzw. welche casten, denn sonst kommt doch überraschenderweise ein Wirbelwind und da ist man dann dem vollen Schaden ausgeliefert. Steckt ein wenig Taktik dahinter, den Barbaren zu reizen und ihn zu Aktionen zu zwingen, die er nicht wollte. Ein doch noch einigermaßen ausgeglichenes Duell würd ich sagen.

 

Skillverteilungs-Tipp

Aufgrund der vielen wichtigen Fertigkeiten kommt es häufig vor, dass man den Necro verskillt, die Fertigkeiten zum falschen Zeitpunkt skillt und daher stecken bleibt und es viel Zeit kostet bis man das wieder ausgeglichen hat oder man sich einfach nicht entscheiden kann, welche Fertigkeit nun erlernt wird. Die folgende Tabelle soll die Wichtigkeit der einzelnen Fertigkeiten veranschaulichen und ein Leitfaden für diejenigen sein, die ganz und garnicht wissen, was sie machen sollen:

Normal
Level Fertigkeit Punkt
2 Skelett beleben 1
3 Verstärkter Schaden 1
Extra Akt 1 Zähne 1
4 Skelett-Beherrschung 1
5 Knochenrüstung 1
6 Ton-Golem 1
7 Kadaver-Explosion 1
8 Skelett-Beherrschung 2
9 Skelett-Beherrschung 3
10 Skelett-Beherrschung 4
11 - -
12 Eiserne Jungfrau / Skelett-Magier 1 / 1
Extra Akt 2 Golem-Beherrschung 1
13 Eiserne Jungfrau 2
14 Eiserne Jungfrau 3
15 Eiserne Jungfrau 4
16 Eiserne Jungfrau 5
17 - -
18 Blutgolem / Knochenspeer 1 / 1
19 Eiserne Jungfrau 6
20 Eiserne Jungfrau 7
21 Eiserne Jungfrau 8
22 Eiserne Jungfrau 9
23 Eiserne Jungfrau 10
24 Eisen-Golem 1
25 Monster-Widerstand 1
26 Eiserne Jungfrau 11
27 Eiserne Jungfrau 12
28 Eiserne Jungfrau 13
29 Eiserne Jungfrau 14
30 Knochengeist 1
Extra Akt 4 Feuer-Golem / Monster wiederbeleben 1 / 1
Alptraum
Level Fertigkeit Punkt
31 Knochengeist 2
Extra Akt 1 Monster wiederbeleben 2
32 Knochengeist 3
33 Knochengeist 4
34 Knochengeist 5
35 Knochengeist 6
36 Knochengeist 7
37 Knochengeist 8
38 Knochengeist 9
Extra Akt 2 Monster wiederbeleben 3
39 Knochengeist 10
40 Knochengeist 11
41 Knochengeist 12
42 Knochengeist 13
Extra Akt 4 Monster wiederbeleben 4 + 5
43 Knochengeist 14
44 Knochengeist 15
45 Knochengeist 16
46 Knochengeist 17
47 Knochengeist 18
48 Knochengeist 19
49 Knochengeist 20
50 Eiserne Jungfrau 15
51 Eiserne Jungfrau 16
52 Eiserne Jungfrau 17
53 Eiserne Jungfrau 18
54 Eiserne Jungfrau 19
55 Eiserne Jungfrau 20
Hölle
Level Fertigkeit Punkt
Extra Akt 1 Monster wiederbeleben 6
56 Skelett-Beherrschung 5
57 Skelett-Beherrschung 6
58 Skelett-Beherrschung 7
Extra Akt 2 Schwächen 1
59 Skelett-Beherrschung 8
60 Skelett-Beherrschung 9
61 Skelett-Beherrschung 10
62 Terror 1
63 Altern 1
64 Lebensspender 1
65 Widerstandsschwund 1
Extra Akt 4 Monster wiederbeleben 7 + 8
66 Knochenwand 1
67 Skelett-Beherrschung 11
68 Skelett-Beherrschung 12
69 Skelett-Beherrschung 13
70 Skelett-Beherrschung 14
71 Skelett-Beherrschung 15
72 Skelett-Beherrschung 16
73 Skelett-Beherrschung 17
74 Skelett-Beherrschung 18
75 Skelett-Beherrschung 19
76 Skelett-Beherrschung 20
77 Monster wiederbeleben 9
78 Monster wiederbeleben 10
79 Monster wiederbeleben 11
80 Monster wiederbeleben 12
81 Monster wiederbeleben 13
82 Monster wiederbeleben 14
... ... ...

Dann wünsch ich euch noch viel Glück auf euren Wegen und viel Spass mit dem Necro

cu kewl



 
 



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