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Der Armymancer

(Letztes Update: 26.04.02)

Vorwort

Seit dem Start von "Lord of Destruction" häuften sich die Beschwerden, dass der Necro im Schwierigkeitsgrad hell nicht mehr spielbar wäre. Mit dem Patch 1.09 reagierte Blizzard; aber nicht etwa mit einer offensichtlichen Aufwertung der Necroskills...Moment! Wie kann der Necro besser geworden sein, wenn seine Skills nicht wesentlich verbessert wurden? Der Armymancer-Guide versucht, diese Frage zu beantworten.

Abkürzungen

AD - Verstärkter Schaden - amplify damage
AR - Angriffswert - attack rating
BA - Knochenrüstung - bone armor
BS - Knochengeist - bone spirit
CE - Kadaverexplosion - corpse explosion
IAS - erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
IM - Eiserne Jungfrau - iron maiden
LL - Leben absaugen - life leech
LR - Widerstandsschwund - lower resistance
PN - Giftnova - - poison nova
SM - Skelettbeherrschung - skeleton mastery
XI - Immun gegen X (z. B. Feuerimmun: FI)

Die Idee

Wir wollen also einen Necromancer basteln, dessen Schadensoutput so hoch wie möglich liegt. Was liegt näher, als die Sahnestückchen der bisherigen Necrovarianten herauszupicken und zu einem Necro zusammenzufügen. So kommt es auch zum Namen:
  • Arty-Mancer mit AD&LR (1+items), CE (15+), BS (max) und Golem; PN kann gemaxt werden (muss aber nicht).
  • Might-Söldner (warum nur kann es nicht Myght heißen? :D)
  • Der Summoner-Aspekt - die ArMy eben, mit SM (max) und Rev. (15+)
  • Flüche zur Unterstützung, aber nicht als curse bitch
Die obige Kombination der verschiedenen Necroaspekte führt in der Tat zum am schnellsten levelnden Necro ohne Party(!), den ich je gespielt habe. Warum das so ist, werde ich im Abschnitt Die Skillpunkte zu erklären versuchen.

Die Statuspunkte

  • pro Levelup: +1.5 Leben, +1 Stamina, +2 Mana
  • pro Statuspunkt: +2 Leben, +1 Stamina, +2 Mana
(Stamina = Ausdauer)

Stärke sollte soweit gesteigert werden, dass man mit Berücksichtigung der Stärkeboni durch Ausrüstung alle gewünschten Gegenstände tragen kann. Geschicklichkeit bleibt auf dem Grundwert, da mit den Revives genug Blocker vorhanden sind. Wird man geswarmt, behilft man sich mit Terror, Knochenmauer und einem neu gecasteten Golem. Artillerie und Revives kosten ordentlich Mana, je mehr davon zur Verfügung steht, desto besser. Allerdings sollte man das Leben nicht zu sehr vernachlässigen, da man ab und zu doch mal einen auf die Mütze bekommt. Ich habe ein Energie/Vitalität-Verhältnis von 2:1 gewählt. Leben/Mana auf Level 85 mit Ausrüstung: 790/1650 Manareg.: +52%

Der Söldner

Bevor ich die Skillwahl begründe, möchte ich kurz auf den Söldner eingehen. Nach 1.09 sind Barbarenmercs nicht mehr die erste Wahl. Akt2NM offensiv-Söldner haben ihnen den Rang abgelaufen. Der maximal erreichbare Waffenschaden ist bei beiden vergleichbar, nur hat der Wüstenkrieger eine Machtaura, die seinen Schaden auf Söldner-Level 75 um 250% des Waffen-Grundwertes steigert. Mit AD wird der phys. Schaden in hell nochmal verdreifacht.
Stattet man nun den Söldner mit Lebensabsaugung aus, pumpt der sich dank des immensen Schadens sehr, sehr schnell wieder voll (und ich meine wirklich schnell!). Er macht mit einer 150-450 2-Amn-Stange + AD durchschnittlich 3k Schaden pro Schlag - mit Jab dreimal kurz hintereinander.
Ein 1.09er Vampiregaze bewirkt 6-8% LL und Reduktion von Schaden/Magieschaden.
Zum Nutzen des Söldners lohnt es sich auch, alle makellosen Gems mitzunehmen, die man findet.Wenn man drei perfekte Edelsteine, egal von welcher Sorte, zusammenhat, holt man sich bei Larzuk eine billige magische Kriegspike. Mit etwas Glück hat man ein paar Dutzend Schmelzversuche später eine cruel war pike mit über 600 Schaden. ;)

Die Skillpunkte

  • Beschwörung: Max SM. Revives mind. 15 mit items. Der Rest einen auf alles.
  • Gift&Knochen: Max BS. CE mind. 15 mit items. Der Rest nach Belieben.
  • Flüche: Alles auf 1. 10 mit items für mich. AD habe ich auf 15.

Der Necro war mit Level 73 ausgeskillt. Danach kann PN gemaxt, der der Radius der CE vergrößert, die GM gesteigert oder die Knochenrüstung ausgebaut werden.
Eine simple Schadensberechnung soll nun zeigen, warum der Armymancer so effizient ist. Addieren wir den Schaden:
  • Söldner: Grundschaden 450-900, +55% Todesschlag, +Macht, +AD = durchschnittlich 1800-3600 Schaden pro Schlag, +Jab: *3, -Wege: etwa 1 Schlag pro Sekunde: (1.8-3.6) kHP/s. Eher mehr, da der Söldner häufig jabbt und dann drei Treffer in einer Sekunde landet.
  • Revives: Grundschaden ca. (50-100)/s in Akt5 hell, +Might, +SM Level 30, +AD, 15 Revives: (50-100)*(1+2.5+0.6)*1.5*15: (4.6-9.2) kHP/s.
    Hier bin ich nicht sicher, ob die Machtaura auf der gleichen Ebene hinzugerechnet wird wie die SM. Bezieht sich die Machtaura auf Grundschaden+SM (d.h., wird die SM durch Macht gepuscht), erreicht man (7.3-14.6) kHP/s.
  • Arty: CE: Grundschaden je nach Monster in A5hell 600-2500, +AD, ca. 2 casts pro Sekunde möglich, aber Leiche notwendig. Schaden pro CE (0.6-3.7) kHP/s * Anzahl der Monster. Stehen 10 Monster in CE-Reichweite, kann mit einer einzigen CE über 20k Schaden machen, vorausgesetzt, es gibt keine PI/FI dabei.
Die beiden ersten Punkte der Liste addieren sich im schlechtesten Fall zu (6.4-12.8) kHP/s. Diesen Schaden macht man ohne CE! In dichtgepackten Gruppen gibt CE aber erst richtig Speed - 20-40 kHP/s nur durch CE sind dann keine Seltenheit.
Wie aus der bisherigen Beschreibung zu ersehen war, handelt es sich beim Armymancer um einen Necro, der vor allem physischen Schaden austeilt/austeilen lässt und diesen durch AD verstärkt. Maps mit phys. Immunen sind daher als Exp- oder Find-Gebiete zu vermeiden (insbesondere das Blutige Vorgebirge). PI-Bosse kommen überall vor, diese werden mittels LR/BS bearbeitet. Wer will, kann PN zusätzlich maxen und auch Gebiete mit PI's beackern; er muss aber in Kauf nehmen, dass er dann trotz LR wesentlich langsamer als reine Elementardamage-Chars vorankommt.

Die Ausrüstung

Skills sind wichtig. Mana ist wichtig und einigermaßen Leben ist wichtig. Resistenzen sind nicht zu vernachlässigen, schon allein wegen der Multischuss-Blitzbosse.
Für den Sölli Lebensabsaugung (je mehr, desto besser), Resistenzen und Schadensverminderung. Ich möchte niemandem etwas verschreiben; ich liste nur mal ein paar Bestandteile meiner Ausrüstung auf:

Der Necro:

Stone of Jordan
Ring, Required Level: 29
+1 To All Skill Levels
Increase Maximum Mana 25%
Adds 1-12 Lightning Damage
+20 To Mana

Carin Shard
Petrified Wand, Required Level: 35
Required Strength: 25
+ (1.25 Per Character Level) 1.25-123.75 To Mana (Based On Character Level)
+ (1.25 Per Character Level) 1.25-123.75 To Life (Based On Character Level)
+1 To Necromancer Skill Levels
+2 To Summoning Skills (Necromancer Only)
10% Faster Cast Rate
30% Faster Hit Recovery
Replenish Life +5

Skin of the Vipermagi
Serpentskin Armor, Required Level: 29
Required Strength: 43
+120% Enhanced Defense
+1 To All Skills
30% Faster Cast Rate
All Resistances +21
Magic Damage Reduced By 12
Replenish Life +5
Regenerate Mana +19%

Dazu kommen Frostbrand, Goldträger, 73'er Tarnhelm, rares +2 Amu oder -1 mit MF, rare Resi-Schuhe und ein 3d-Schild. Homunkulus ist in Aussicht und bei den +Skills hier schon angegeben.

Der Söldner:

Vampiregaze
Grim Helm, Required Level: 41
Required Strength: 58
+100% Enhanced Defense
Adds 6-22 Cold Damage - 4 Second Duration
15% Stamina Drain
7% Life Stolen Per Hit(varies)
6% Mana Stolen Per Hit(varies)
Damage Reduced By 17%(varies)
Magic Damage Reduced By 12(varies)

Pierre Tombale Couant "Amn"
Partizan, Required Level: 43
Required Strength: 113, Required Dexterity: 67
Two-Hand Damage: 118 To 250
Base Weapon Speed: [10]
+203% enhanced damage
Adds 12-20 Damage
55% Deadly Strike
+173 To Attack Rating(varies)
+3 To Barbarian Skill Levels
6% Mana Stolen Per Hit
7% Life Stolen Per Hit
30% Faster Hit Recovery

und eine 4-Sockel-Rüstung mit 60% Blitzresistenz und je 30% Feuer- und Giftresistenz.

Einzelspiel und Party

Vergleichen wir nochmal mit einem IM-Necro aus D2C: Bei dem machten die Monster 925% Schaden auf sich selbst (L30). Entsprach 500-1000 Schaden pro Schlag. Allerdings musste man hier mit der Anzahl der gegnerischen Monster multiplizieren, um den Gesamtschaden zu ermitteln. Effizient war der IM'er dann, wenn viele Gegner angriffen. Waren die Gruppen ausgedünnt, wurde er langsamer. Irgendwann musste man zu AD wechseln und CEs casten.
Der Armymancer definiert seine Stärke im Gegensatz dazu vor allem über die Anzahl der Revives in der eigenen Gruppe. Diese ist zu 95% größer als 15. Einzelmonster werden zermalmt, wenn 15 Revives gleichzeitig angreifen. Kleine Gruppen bis fünf sind fast genausoschnell futsch. Große Gruppen sind gefundenes Fressen: AD drauf, ein paar Mittelpunkte gesetzt, Truppe ranlassen, und nach fünf Sekunden liegen drei, vier Leichen da. Dann CE-Kettenreaktion, bis nix mehr steht. Revives auffrischen, und weiter rollt die Walze.
Enge Gänge und Level mit Plattformen (Blutiges Vorgebirge!) sind zu meiden - die Wegfindungsroutinen von Revives und Söldner sind Sch...wamm drüber.

Mitunter kann es vorkommen, dass jemand unabgesprochen mit Euch Party spielen will. Für diesen unwahrscheinlichen Fall beobachtet kurz Euren Partner und passt Euren Hauptfluch gegebenenfalls entsprechend an. Für eine gute Novatweaker oder Kettenblitzerin kann man schonmal seine Hauptwaffe entschärfen und LR fluchen - ich komme mir dabei übrigens nicht ausgenutzt vor, weil ich ja selbst profitiere.
Rücknahme-Palas oder Ranken-Druiden, die auch nach der zweiten Bitte, die Leichen liegen zu lassen, nicht dergleichen tun, entgrüne ich im Partybildschirm. Ich ärgere mich sonst nur. cool

Der Overkill

Gesetzt den Fall, ihr habt 'nen Kumpel, der auch LoD zockt. Weiterhin angenommen, ihr bringt ihn dazu, zusammen mit Eurem neuen Necro in Party einen Hammerdin anzufangen und Rücknahme nur dann anzuwenden, wenn ihr Euch an den Leichen bedient habt.
Macht&Konz.-Revives und -Merc. sind böse, böse, böse!
Oder möglicherweise liegt in einer Eurer Kisten noch ein +280%iger Wächterbogen ("Buri is laaame" lol ) rum und ihr erklärt Eurer Freundin Diablo2X, indem ihr sie als Amazone mitnehmt. Gelenkte Pfeile sind mit AD und Pierce in 1.09 unverschämt fett - fire and forget bei gemeinen Monstern. Genau das richtige für Gelegenheitsspielerinnen... :D

Der Bogen-Army-Necro

Versucht man, das Konzept des maximalen Schadensoutputs weiter zu optimieren, stößt man früher oder später darauf, dass der Necro selbst noch so gut wie gar nicht zum Gesamtschaden beiträgt. Der Hauptfluch passt nicht zum Knochengeist. Ein Nahkämpfer ist zwar spannend, aber eigentlich ist der Necro mit seinem bisschen Leben nicht besonders für Melee geeignet, vor allem wenn er für den Schaden noch Str. steigern muss. Aus der Ferne, mit einem Bogen, sieht das anders aus. Auch wenn sich der Necro nach Meinung einiger Necro-Puristen damit prostituiert - wir sind auf maximalen Schaden aus.
Der Armymancer mit Bogen unterscheidet sich von der Skillung her nur wenig vom reinen Armymancer. Durch die anders optimierte Ausrüstung sinken die +Skill-Boni auf +2 bis +5, die Folge sind etwas höhere Investitionen in die oben angesprochenen Zweitskills. Damit lässt sich die Giftnova nicht maxen, ohne Bonespirit nicht auszubauen. Gegen PI-Chefs und in Gebieten mit PIs sieht der Bownec etwas alt aus, da BS-Dauercasting mit 500 Mana schnell abbricht. Einen Ausweg bieten Bögen mit hohem magischen Schaden im zweiten Slot. Keine Massenvernichtungswaffe, aber gegen Bosse hilft's.
Bei den Stat'punkten gibt's eine deutliche Änderung. Stärke bis Bogenreq. steigern; ein Wächterbogen benötigt ganze 72 Stärke. Alles was vorher in Energie ging, wird nun in Geschicklichkeit gesteckt. Mana sollte mit Ausrüstung 500 oder mehr erreichen. Manareg. bringt nichts - es wird geleecht. 10% oder mehr Leech sind Pflicht, eher Mana als Leben. Tal Rashas Maske allein reicht eigentlich schon, wenn alles mit AD verflucht ist.
Der Necro hat keine AR-Verstärkung - ITD (Adlerhorn oder Rune, teuer, hilft nicht gegen Bosse), AR-Verstärkung (Goldschlag) oder zumindest ETH-Runen (magischer Wächterbogen mit 2 Sockeln) sollten also drin sein. Todesschlag kommt prächtig - Zorn des hohen Fürsten. Alternativvorschlag: Mondsichel mit bis zu 15%/6%-Dualleech und +40 Mana. Ein bisschen Skill-Equipment oder IAS tut auch Gutes - je nach vorhandener Ausrüstung kann man Prioritäten für sich selbst setzen. Resistenzen sollten zumindest über Null sein.
Spielweise: Leichen schaffen mit AD, Sölli und Bogen, dann CEs bis Mana alle ist oder zwei, drei Monster übrig sind. An diesen restlichen Monstern wieder aufladen. Achtet drauf, dass ihr möglichst immer mit voller Manabommel aus den Kämpfen geht.

Ein Beispiel für den angerichteten Schaden eines Bow-Army-Mancers:
cruel-Wächterbogen (+250%): 70-185 Schaden.
+ Sl 16-Might (190%): + 133-352 Schaden
+ 250 Geschicklichkeit: + 175-462 Schaden
= gesamt: 378-999 Schaden
x AD@Hell (Faktor 1,5): 567-1498 Schaden.
Ca. anderthalbmal könnt ihr pro Sekunde schießen, macht 0.85-2.25 kDamage zusätzlich. 10% Dualleech entsprechen 28-75 geleechtem Leben/Mana pro Schuss.
Mit 'ner Buri (laaame lol ) geht's bis 5 kDamage/s. Ein Konz'er (ca. +500% Schaden) verdoppelt Euren Schaden/Leech und den Eures Mercs, der Schaden der Revives wird verdreifacht.

Andere Necro-Spielarten im Vergleich

Der Thornomancer

... auch genannt Porno-Thorno, da er fast nacksch durch die Gegend rennt: In der Tat hat er meistens nur 'nen Golem und seinen Dornen-Merc (Act2/NM/Kampf) im Gepäck.
Skillung: GM, BS max. Die Dornen des Eisengolems stacken nicht mit den Mercdornen! D. h., der Eisengolem ist hier nicht geeignet. Empfehlung: Feuer oder Tongolem, Bluti ist lame und kann in HC auch ins Auge gehen (MSLEBs). Der Golem gehört, wann immer möglich, mitten in dichte Gegnertrauben reingesetzt. Wenn BA gemaxt wird, kann man sich selbst ebenfalls kloppen lassen. CE auf ca. 15, PN nach Belieben (wenn nur Monsterreg. verhindert werde soll: 1+items).
Revives, SMastery: 1+items, aber nur benutzen wenn's brenzlig wird, da sie nur 50% des möglichen Schadens zurückwerfen. Standardfluch ist AD, Leichen werden komplett gesprengt.
Effizienzen (vorausgesetzt, der SL17-MercDornen-Cap gilt), all incl. AD:
Sölli, Goli & me: 1335% Dornen
Revives: 667% Dornen
Dem Merc fehlen die 250+% Schaden der Machtaura, Lifeleech >20% ist deshalb Pflicht.
Der Thornomancer levelt dort am schnellsten, wo möglichst viele Melee-Monster und wenige Fernschützen/Elementarschadenviecher rumhängen. PI sollte's möglichst keine geben. Ein Eisengolem aus PerfDia-Schild soll Gerüchten nach elementarschadenimmun sein - gut vor allem bei CS- und Baal-Runs.
Der Thorno ist bei den richtigen Gegnern (Frenzytauren) sicherlich schneller als der Army, im Schnitt läuft letzterer aber beständiger und sicherer.

Der Iron-Maiden-Opa

Vor 1.08 war IM effektiv. Seitdem haben die Monster in Hölle 50% phys. Res.
Macht hin und zurück satte 25% der 800+% IM-Schaden, die wieder beim Monster ankommen. Der Thornomancer ist somit wesentlich effektiver als der IM'er.
Nichtdestotrotz gibt es auch nach fast einem Jahr LoD noch Necros, die mir mein AD/LR permanent mit IM überfluchen und sich nicht überzeugen lassen. Bis sie sich die Zeit genommen und kurz zugeschaut haben... Fazit: Finger davon im PvM, für PvP mag's noch Sinn machen.

Der reine Artymancer

Verschafft sich seine Leichen selbst (über BS, PN und LR), verzichtet aber dadurch auf den wichtigsten Teil seines Offensivpotentials - den AD-verstärkten Söldner.

Der Bogen-Necro

AD und ein Machtsöldner sind eigentlich ein Muss, mit jedem anderen Söldner macht man weniger Schaden. Nimmt man noch viele Revives mit, landet man beim Bogen-Armymancer.

Der Melee-Necro

Spannend und schnell, aber anspruchsvoll. Braucht etwas mehr Leben (BA) als der Bogennecro, da er ran muss und öfter auf die Mütze kriegt. Ein Dolch ist die allerbeste Einhandwaffe für den Necro, da er mit Giftdolch einen guten Skill für die AR-Verstärkung besitzt - AR ist kein Thema und der/die Sockel frei für feine Sachen a la Amn/Shael/1540-Juwel. Also: Giftdolch = max. - aber nicht wegen des Giftschadens.
Cruel-Dolche mit +max. Damage überschreiten die 250er Marke, mit 200 Geschicklichkeit, Mighter und AD (beide Pflicht) kommt man auf beachtliche 2k Durchschnittsschaden pro Schlag. Sigon Helm/Handschuhe für +8 AR/Lvl, 10% LL und 30% IAS. Damit und mit einer Amn im Dolch hat man 17% LL (~200 abgesaugtes Leben pro Treffer). Alternativ TR-Maske oder Vampirblick - mit dem geleechten Mana kann man auch CE's zünden. In dem Fall einen Rabenfrost für hohe Basis-AR.
Für maximalen Schildblock bietet sich Homunkulus an.

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