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Shocker Guide

Shocker in Aktion

Inhalt

1. Einleitung

Als ich das erste mal die voraussichtlichen Skilländerungen des Paladins für LoD sah, stach mir sofort ins Auge, das HSh neu einen Nahkampfschadensbonus erhalten würde.
Diese Tatsache brachte mich dazu, mir zu überlegen, was man mit dem neuen HSh so anfangen könnte.
Da HSh einen festen Schadenswert zufügt, war für mich sofort klar, das als passender Combatskill nur Eifer in Frage kam. Es war noch vor dem Patch 1.08 in D2C als ich meinen Shocker startete.

Der Shocker ist ein Pala, der vorwiegend Blitzschaden austeilt und dadurch die globale physische Resistenz in Hell zu einem grossen Teil umgeht. Er hat allerdings den Nachteil, dass er defensiv eher schwach ist, da er durch den geringen Physischen Schadensanteil nicht so gut leechen kann, wie z.B. ein Fana-Zealot und nicht die Defense eines Tanks hat.

2. Verwendete Abkürzungen

LI: Blitz Immun/Lightning Immune

PI: Physisch Immun/Physical Immune

AR: Angriffswert/Attack Rating

DR: Verteidigungswert/Defense

LL: Lebensabsaugung/Life Leech

IAS: Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit/Increased attack speed

Dex: Geschicklichkeit/Dexterity

Str: Stärke/Strength

HSh: Heiliger Schock/Holy Shock

HS: Heiliger Schild/Holy Shield

CB: Vernichtender Schlag/Crushing Blow

DS: Todesschlag/Deadly Strike

ITD: Ignoriert Verteidigung/Ignore Targets Defense

Flashen/Switchen: Das Wechseln zwischen zwei verschieden Auren, von denen eine eine bestimmte Zeit nachwirkt. Dadurch kann kurzzeitig der Bonus zweier Auren genutzt werden.

FPS: Frames per Second. Eine Sekunde beinhaltet in D2 25 Frames wenn man also mit 4 Fps zuschlägt, dann teilt man 25/4 Schläge pro Sekunde aus, was 6,25 Schlägen entspricht.

3. Skills

Kampf Skills/Combat Skills

Opfer/Sacrifice: Opfer erhöht den Phyisischen Schaden, den man austeilt um einen netten Prozentsatz. Da der Shocker allerdings nicht auf Physischem Schaden basiert und zum Töten von LIs die Kombination Eifer + Schadensaura bedeutend Effektiver ist, sollte man hier nur den Pflichtpunkt zum erreichen von Eifer reinstecken.

Niederstrecken/Smite: Smite ist aufgrund des Lähmeffektes ein wunderbarer Skill um Gefährliche Gegner in Schach zu halten. Es wäre sicher eine Möglichkeit Smite zu steigern. Da der Shocker allerdings schon sonst ziemlich viele Skillpunkte benötigt und Smite in einer Party bereits auf Lvl 1 seine Wirkung entfalten kann, wird ein ausbauen von Smite wohl eher eine Option für Diejenigen werden, die ihre Chars gerne ein bisschen individuell Skillen.

Heiliger Blitz/Holy Bolt: Holy Bolt richtet ein bisschen Schaden an Untoten an und kann Partymitglieder ein wenig heilen. Ein Punkt in diesen Skill als Voraussetzung für Holy Shield genügt.

Eifer/Zeal: Eifer ist der Hauptangriff des Shockers. Man sollte mindestens 4 Punkte (inkl. Items) in Eifer stecken um die Maximale Anzahl an Schlägen zu erreichen. Wenn man übrige Skillpunkte und AR-Probleme hat, bietet es sich auch an, Eifer bis auf 20 zu steigern.

Anstrum/Charge: Ansturm bietet, wie auch Opfer einen grossen Bonus auf Physischen Schaden. Ansturm wird auch aus den selben Gründen wie Opfer bis auf den Pflichtpunkt für HS ausgelassen.

Rache/Vengeance: Rache bietet eine Möglichkeit LIs zu bekämpfen. Durch den vielfältigen Elementarschaden kann man mit Rache auch einen PI/LI bekämpfen, an dem man, wenn man nur eine Schadenserhöhende Aura einsetzt, kläglich scheitert. Rache hat allerdings den Nachteil, das es ein ziemlich Manaintensiver Skill ist, was dem sonst so Manaarm funktionierenden Shocker gar nicht entspricht. Von daher rate ich persönlich eher von Rache ab. Wenn man Rache benutzen möchte, sollte man als Auren Fana und/oder Conviction benutzen (Am Effektivsten ist das Flashen zwischen Conviction und Fana), da HSh gegen LIs nicht wirkt und beim Einsatz von Rache die Vorteile von Fana gegenüber Konz klar überwiegen. Wer seinen Shocker so skillen möchte sollte allerdings imho an dieser Stelle besser aufhören zu lesen und sich einen der Avenger-Guides auf D2.de anschauen

Gesegneter Hammer/Blessed Hammer: BH ist nur für einen Hammerdin zu gebrauchen und der ist ganz anders aufgebaut als ein Shocker (FC +Skill Items). Aus diesem Grund kommt hier nur ein Punkt rein um Holy Shield freizuschalten.

Bekehrung/Conversion: Bekehrung ist eine Möglichkeit um Blocker zu erzeugen, die einem den Rücken freihalten, während man ihren Kameraden zeigt wo der Hammer hängt. Allerdings benötigt das Bekehren der Gegner einiges an Zeit und Mana, so dass man eigenlich besser bedient ist, sich den Rücken durch gutes Stellungsspiel freizuhalten. Als eine weiter Skillmöglichkeit (z.B. für HC) möchte ich Conversion allerdings nicht komplett ausschliessen.

Heiliger Schild/Holy Shield: Holy Shield ist quasi ein passiver Skill. Die Positiven Eigenschaften (Steigerung der Def, Erhöhung der Blockchance) machen ihn zu einem must have für jeden Nahkampf-Pala.

Himmelsfaust/Fist of Heavens: FoH verursacht Blitzschaden und ist somit theoretisch eine Möglichkeit PIs zu töten. Allerdings verursacht der Shocker mit HSh auch Blitzschaden und vor allem muss er dann nicht die 25 Mana per Cast bezahlen, die FoH kostet.

Offensive Auren/Offensive Auras

Macht/Might: Macht erhöht den Physischen Schaden und ist somit eine Möglichkeit LIs zu töten. Allerdings ist Konzentration, die ab Lvl 18 verfügbar ist in jeder Hinsicht besser. Desshalb gilt: Einen Punkt als Voraussetzung für die folgenden Auren.

Heiliges Feuer/Holy Fire: Heiliges Feuer verursacht in Zyklischen abständen ein kleines bisschen Feuerschaden an Monstern die in einem bestimmten Radius um den Pala herum stehen. Der Schaden ist allerdings so lächerlich, dass jeder Punkt ausser demjenigen, der als Voraussetzung benötigt wird, verschwendet ist.

Dornen/Thorns: Der Dorneneffekt passt schlicht und einfach nicht ins Shockerkonzept, da der Shocker a) nicht getroffen werden möchte und b) auch keine Diener hat, die getroffen werden möchten.

Gesegneter Zielsucher/Blessed Aim: Eine Aura die nur die AR erhöht, ist es einfach nicht wert gesteigert zu werden.

Konzentration/Concentration: Da es in LoD doch einige Blitz-Immune Gegner (LIs) gibt, sollte man eine Schadenserhöhende Aura auf 10-20 Punkte bringen um diesen Biestern mit Physischem Schaden zu Leibe rücken zu können. Das kann entweder Konz oder Fana sein. (Eine Gegenüberstellung der Auren siehe weiter unten)

Heiliger Frost/Holy Freeze: Da der einfrierende Effekt von HF nachwirkt, wäre es eigentlich bei jedem Nahkampfpala möglich die Hauptaura mit HF zu Flashen. Eine Steigerung von HF ist allerdings nur eine sekundäre Ergänzung für den auf Sicherheit bedachten Pala, der sich nicht zu Schade ist ein wenig zu flashen.

Heiliger Schock/Holy Shock: In HSh gehören 20 Punkte, da es die Hauptaura des Shockers ist. Zu beachten ist hier, dass der Nahkampfschaden von HSh erst wirkt, nachdem der Flächenschaden das erste mal ausgeteilt wurde.

Zuflucht/Sanctuary: Zuflucht gewährt einen netten Schadensbonus gegen Untote. Allerdings ist es imho für einen Shocker nicht sinnvoll eine Aura einzusetzen, die nur gegen einen so kleinen Kreis von Gegnern wirkt, von denen sowieso nur ein kleiner Teil LIs sind, bei denen man HSh nicht einsetzen könnte.

Fanatismus/Fanaticism: Da es in LoD doch einige Blitz-Immune Gegner (LIs) gibt, sollte man eine Schadenserhöhende Aura auf 10-20 Punkte bringen um diesen Biestern mit Physischem Schaden zu Leibe rücken zu können. Das kann entweder Konz oder Fana sein. (Eine Gegenüberstellung der Auren siehe weiter unten)

Überzeugen/Conviction: Der mit HSh angerichtete Schaden kann noch vergrössert werden, indem man die Aura im Wechsel mit Conviction benutzt. Allerdings ist das Flashen dieser beiden Auren nicht ganz problemlos, da sowohl HSh wie auch Conviction eine gewisse Zeit benötigen, bis sie wirken. Dadurch wird der Zeitraum in dem man von beiden Auren profitieren kann stark verkürzt (Grob geschätzt nur ca. 4 sec. gemeinsame Wirkdauer). Aus diesem Grund mach das Auren-Flashen nicht in jedem Fall Sinn. Wer sich aber nicht zu Schade ist, ab und an mal die Aura zu switchen, wird sicher froh sein um ein paar Punkte in Conviction.

Defensive Auren/Defensive Auras

Gebet/Prayer: Die Heilung durch Prayer ist selbst auf Lvl 20 noch so klein (ca. 2 HPs/sec), dass sich die Aura für einen Pala der mehr als 20 HPs hat nicht lohnt.

Widerstand gegen Feuer, Kälte, Blitz/Resist Fire, Cold, Lightning: Diese drei Resiauren sind im PvM absolute Verschwendung, da man wenn man eine Resi Aura nutzen will, mit Erretung bedeutend besser bedient ist.

Trotz/Defiance: Trotz ist eine Möglichkeit sich mit seiner Zweitaura defensiv abzusichern. Diese Spielweise empfiehlt sich allerdings nur wenn man viel DS und viel CB hat. Siehe Boldar_Bluts Guide zum DefianZealot

Reinigung/Cleansing: Reinigung ist ein Skill, der zwar einen netten Bonus bringt aber Spieltechnisch nicht Relevant ist. ich würde höchstens einen Punkt reinstecken, wenn ich eine Aura Skillen möchte, für die Cleansing Voraussetzung ist. Da ein Shocker aber (Ausser vielleicht Trotz) keine Def Auren Skillt gilt für Cleansing: 0 Punkte.

Gedeihen/Vigor: Jo, mit Vigor kann man schneller rennen... Das lohnt sich vielleicht im PvP. Der Standard Shocker verzichtet allerdings auf diesen Skill.

Meditation/Meditation: Medi erhöht die Manaregeneration. Ein Shocker kommt allerdings mit der Natürlichen Manaregeneration Problemlos aus, da Eifer nur zwei Mana pro Schlagserie benötigt.

Rücknahme/Redemtion: Rücknahme heilt den Pala und füllt sein Mana auf. Zum Heilen benutzt man besser Leechen und Pots und was das Mana angeht... Siehe Meditation.

Erretung/Salvation: Erretung erhöht die Resis des Palas. Naja, wers braucht solls Skillen ich verzichte darauf, da ich a) eh meistens gute Resis habe (Schild) und b) wenn ich Salvation benutzen würde doch n bissel Arg an Kampfkraft einbüssen würde.

Die Schadensauren im Vergleich:

Die Entscheidung welche Schadensaura man benutzen möchte, ist letztendlich eine Frage der Persönlichen vorlieben. Ich persönlich bevorzuge Konzentration weil:

Konzentration eine 20% Chance darauf hat, dass mein Angriff nicht unterbrochen werden kann. (D.h. ich schlage in 20% aller Fälle in denen ich getroffen werde trotzdem weiter und werde nicht wie es normalerweise der Fall ist, unterbrochen.)
Konzentration im Gegensatz zu Fana (66%) zu 100% auf meine Party wirkt.
Konzentration im Gegensatz zu Fana eine grosse Reichweite hat.
Der Geschwindigkeitsbonus von Fana einem Shocker nichts bringt (Er ist auf 4fps ohne Fana getrimmt, siehe weiter unten)
Der AR-Bonus von Fana überhaupt nicht benötigt wird. (Der Shocker ist auf genügend AR ohne Fana getrimmt, sieh weiter unten)
Der Schadensunterschied von Fana zu Konze nur minim ist (28% auf Lvl. 20).

4. Statuspunkte

Die Statuspunktverteilung entspricht in etwa der eines Standard Palas.
Das heisst:

Stärke: Soviel wie benötigt wird um die Wunschausrüstung zu tragen (Die Stärke sollte man vorzugsweise eher niedrig halten)

Dex: Mindestens 136 (Phase-Blade). Weitere Steigerung bis Max-Block durchaus erwägenswert. Siehe auch den D2.de Blockcalculator

Life: Rest

Energy: Nix


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Guide wurde geschrieben von Lamyron[HOG]


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