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Der Ranger

ein Bild vom Ranger im Weltsteinturm

Inhalt

  1. Einleitung
  2. Grundkonzepte, oder: welche Sau ganz genau?
  3. First things first: Welche Flinte darfs denn sein?
  4. Skills
  5. Stats
  6. Ausrüstung
  7. Formeln und Mechanisches
  8. Söldner
  9. Spielweise
  10. Partyplay
  11. Ende, Schluß, Aus
  12. Links & Quellen

 

 

1. Einleitung

"Was ist ein Ranger überhaupt?" Als ich zu meiner f-list sagte, mein nächster Char wird ein Ranger, war das immer die erste Frage. Nun, die meisten "klassischen" Char-Konzepte werden nach einem bestimmten Skill benannt, zum Beispiel der Hammerdin, der Frenzy, die Java, die Trapsel. Die Ausrüstung dieser Chars wird so gewählt, dass sie den Skill möglichst optimal unterstützen. Beim Ranger ist das anders: Der Ranger wird nicht nach dem Skill, den er benutzt, benannt (das ist der Standardangriff), sondern nach einem bestimmten Ausrüstungsgegenstand: einer Schusswaffe.
Sollten sich jetzt eure Augen weiten und ihr euch denken "Hä, Paladin? Das ist doch ein klassischer Nahkämpfer? Watt solln der mit ner Flinte, iss doch keine Amsel? Wenn ich nen Schützen will, mach ich mir ne Zone, keinen Pala...", dann seid ihr hier vermutlich falsch. Ein Ranger ist kein Killspeed-Monster, ein Ranger kommt zwar mit sehr wenigen Tasten aus, ist deshalb aber bei weitem kein einfacher Char, taktisches Stellungsspiel mit dem einzigen "minion", dem Sölli, ist absolute Pflicht. Ein Ranger ist absolut sicher nicht für mf zu gebrauchen. Zwar hat er mit den klassischen mf-Gegnern keinerlei Probleme, aber es ist kaum möglich, die Ausrüstung auf mf zuzschneiden, ohne dermaßen im Killspeed abzufallen, daß es kaum noch Spaß macht. Allgemein ist der Ranger der Char, der mich am meisten herausfordert, aber mir auch (vermutlich deswegen) am meisten Spaß macht.

 

 

2. Grundkonzepte, oder: welche Sau ganz genau?

Es gibt mehrere verschiedene Untertypen des Rangers, die sich in Skillung du Ausrüstung teilweise recht erheblich von einander unterscheiden.

Erstens gibt es die Möglichkeit, eine Waffe mit _viel_ Elementarschaden herzunehmen und diese dann mit Überzeugung zu unterstützen. Namentlich: Höllenplage. Auf dem Papier sieht das durchaus interessant aus, ich persönlich habe es allerdings nicht ausprobiert. Die recht happige str-req von 163 hat mich doch zu sehr abgeschreckt. Als Ranger orientiere ich mich bei der Statung am ehesten an einer Bowzone, und str zu staten galt schon immer als unfein bis dümmlich. Einfache Aussage: Jeder Punkt in str bedeutet den freiwilligen Verzicht auf mehr Schaden (dex) oder mehr Leben (Vita). Für mich also auch mehr ein Gedankenspiel denn eine echte Alternative. Selbst mit -reqJuwelen keine echte Alternative, hier nur der Vollständigkeit halber aufgeführt.

Die erste wirklich überlegenswerte und eigentlich klassischste Variante ist ein Paladin, dem der Bogen an sich recht egal ist, der seinen Bogen nur benutzt, um Schaden aus einer Elementar-Aura zu uebertragen. Deshalb ist natürlich die Aura "Heiliger Schock" die wichtigste Aura dieser Subklasse. Zusammen mit gemaxten Synergien kommt man mit HSh schon auf ziemlich extreme Schadenswerte, die durch geschickte Bogen- und Ausrüstungswahl noch recht gut unterstützt werden können.

Die dritte Alternative finde ich persönlich schon verdammt schön: Man nimmt sich eine Flinte mit hohem physischen Schaden und maxt Fana. Bumms, eine ziemliche Killer-Kombi. In die engere Auswahl kommen hier eigentlich nur Eagle, Buri, Windmacht, Witwenmacher (zu dem komm ich aber nachher noch mal) sowie die Runenwörter Hand der Gerechtigkeit (Hand of Justice, HoJ), Odem der Sterbenden (Breath of the Dying, Botd), Leidenschaft (Passion) oder Stille (Silence), falls man sie sich leisten kann. Am besten sockelt man sie in einen Kreuzritterbogen, der hat weniger str-reqs als ein Hydrabogen, und Geschwindigkeit sowie Durchschnittsschaden sind ansonsten so gut wie identisch. Dabei zeichnet sich Botd vor allem durch extrem guten Schaden aus, HoJ hat auch guten Schaden, vor allem aber auch "Zielverteidigung ignorieren" (ignores target defense, itd), genauso wie auch Eagle. Da wir keinen Skill einsetzten können, sondern nur den Standardangriff, haben wir immer Probleme mit unserem ar. Leidenschaft und Stille schließlich haben sehr sehr gute Stats zur Crowd Control, nämlich Monsterflee und "Treffer blendet Ziel", was bewirkt, dass getroffenen Monster sozusagen "erblinden" und deshalb bewegungslos verharren, Fernkämpfer (aka Souls) greifen einfach gar nicht mehr an. Bei Passion ist auch der Druidengeist "Herz des Wiesels" (Heart of Wolverin, HoW) als Ladung vorhanden, der nochmals ar und dmg spendet. Eine recht exotische Alternative dürfte noch die Wilde Kette sein. Hochinteressanter Bogen. Erstens hat man nie wieder Probleme mit PIs, da er magische Pfeile mit dem "Zauberpfeil"-slvl 20 abfeuert, also werden 20% des physischen Schadens in magischen umgewandelt. Zweitens hat die Wilde Hilde zwei freie Sockel, die geradezu nach ed/max Juwelen rufen, die dann drittens durch die extrem hohe Chance auf doppelten Schaden von CS noch richtig gepusht werden. Und schlußendlich sind auch 40 Prisma-Resis nicht zu verachten. Nettes Gesamtpaket, als einziger Bogen lohnt er aber nur upgegradet.

Vierte Alternative (ihr merkt es schon, jetzt kommt mein Favorite): Eine Flinte, die explodierende Pfeile verschießt und dazu Heiliges Feuer als Aura. Namentlich wären hier Rabenklaue, Höllenherz, Dämonenmaschine und Kuko Shakaku zu nennen. Okay, das klingt so, mit nüchternen Worten nicht besonders großartig. Ist es aber. Denn: Der Ranger hat _keinen_ Angriffsskill, soll heißen: es gibt nur de popeligen Standardangriff. Wir haben keinen Multischuss, auch kein streuen, wie ne Zone. Und grade bei großen Monstermassen wirds echt eng ohne einen Massenkiller. Und genau hier kommen die explodierenden Pfeile ins Spiel: Wenn so ein Pfeil auf irgendein Hindernis stößt (zum Beispiel eine Wand oder ein Monster) so löst er eine Explosion aus. Eine Explosion mit einem Radius von zwei Yards, Freunde. Sprich, für jeden Treffer ist eine Fläche von zwei Yards für jedes Monster extrem tödlich. Und jetzt das schöne: der Feuerschaden, den HFi macht, geht voll und ganz mit in diese Explosion.

Jetzt erkennt man allerdings auch bereits eines der großen Probleme bei diesem Char: Er ist Itemabhängig. Wer keine der hier vorgeschlagenen Flinten hat, wird sich mehr als schwer tun, einen vernünftigen Ranger auf die Beine zu stellen.

Ich persönlich habe mich dazu entschlossen, als Hauptangriff einen Bogen mit explodierenden Pfeilen zu nehmen, da dies auch der einzige Flächenangriff des Rangers ist, und gegen feuerimmune Gegner (FIs) eine physische Flinte zu benutzen. Die beiden anderen Alternativen sind aber absolut genauso gut möglich. Da ich sie selber nicht ausprobiert habe, schreibe ich allerdings hier im Guide selber nichts weiter dazu. Ich werde also nur die Feuer/Phys-Variante besprechen. Dadurch soll sich aber niemand abgeschreckt fühlen, nicht trotzdem auch die Schock-Variante zu spielen, ich habe mir von vielen Leuten sagen lassen, sie sei genauso helltauglich und angenehm spielbar.

 

 

3. First things first: Welche Flinte darfs denn sein?

Es existieren also mehrere Konzepte nebeneinander. Ich schlage ab jetzt zwei Konzepte vor, die ich parallel gespielt habe und die beide gut funktionieren (derzeitiger Stand: Hölle Akt2). Ich trage in einem Slot einen Kuko mit HFi, im anderen Slot einen Eagle mit Fana. Die beiden anderen angeschnittenen Varianten habe ich nie selber gespielt, kann dazu also nichts Substantielles sagen, was sich nicht auch jeder Leser mit etwas Anstrengung selber ausrechnen kann.
Ich habe die Entscheidung für diese beiden Konzepte getroffen, um alleine hellfähig zu sein, was aber, wie ich leider später feststellen mußte, zwar möglich, aber nur mit extremer Anstrengung wirklich machbar ist. Hauptangriff ist der Kuko, allein schon wegen der Flächenwirkung. Feuerimmunen Gegnern sowie Einzelgegnern, vor allem Bossgegnern/Aktendgegnern rücke ich mit dem Eagle auf den Pelz. Wieso aber habe ich mich für ausgerechnet diese beiden Schießeisen entschieden? Ich fange die Erklärungen mal bei dem deutlich komplexeren Thema, dem Feuerslot, an.
Wie oben geschrieben, gibt es an sich vier Alternativen, die wegen der Eigenschaft "feuert explodierende Geschosse ab" überhaupt nur in Frage kommen. Ich gehe davon aus, dass Sowohl Rabenklaue als auch Höllenherz upgraded sind, falls wir uns für sie entscheiden (müssen). Werfen wir also erstmal einen allgemeinen Blick auf die nackten Stats.

  • Höllenherz / Hellcast
    Balliste / Ballista
    Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
    Zweihandschaden: 56 - 93 bis 59 - 99
    Benötigte Stärke: 110
    Benötigte Geschicklichkeit: 80
    Benötigtes Level: 32
    Char-Farbe: Dunkelgold
    Feuert explodierende Geschosse
    +15% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Feuer-Widerstand +15%
    +70 zu Angriffswert
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +70-80% Erhöhter Schaden
    Erhöht um 15-35 Feuerschaden
  • Rabenklaue / Raven Claw
    Zedernbogen / Cedar Bow
    Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 16 - 46 bis 17 - 49
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigte Geschicklichkeit: 49
    Benötigtes Level: 28
    Char-Farbe: Dunkelrot
    50% Bonus zu Angriffswert
    +3 zu Geschicklichkeit
    Feuert explodierende Geschosse
    +3 zu Stärke
    +60-70% Erhöhter Schaden
  • Dämonenmaschine / Demon Machine
    Chu-Ko-Nu
    Armbrust-Klasse: Extrem Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-60)
    Zweihandschaden: 31 - 137
    Benötigte Stärke: 80
    Benötigte Geschicklichkeit: 95
    Benötigtes Level: 49
    Char-Farbe: Schwarz
    +321 Verteidigung
    +36 zu Mana
    66% Stech-Angriff
    Feuert explodierende Geschosse
    +66 Maximalschaden
    +123% Erhöhter Schaden
    +632 zu Angriffswert
  • Kuko Shakaku
    Zedernbogen / Cedar Bow
    Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Zweihandschaden: 25 - 72 bis 28 - 81
    Benötigte Stärke: 53
    Benötigte Geschicklichkeit: 49
    Benötigtes Level: 33
    Char-Farbe: Helllila
    +3 zu Feuerbrandpfeil (nur Amazone)
    Feuert explodierende Geschosse
    +150-180% Erhöhter Schaden
    50% Stech-Angriff
    Erhöht um 40-180 Feuerschaden
    +3 zu Bogen und Armbrust-Fertigkeiten der Amazone

Als ersten Vergleichswert ziehe ich mal die Waffengeschwindigkeit (Increased Attack Speed, IAS) heran. Ich beginne mit Höllenherz. Der Speedcalc gibt bei Höllenerz folgende Werte für Bildfolge (frames per animation, fpa) und Schußfrequenz (attacks per second, aps) aus:

%IASfpaaps
  0221.1
  3211.1
  7201.2
 11191.3
 19181.3
 27171.4
 37161.5
 50151.6
 70141.7
 95131.9
138122
215112.2

Höllenherz hat bereits 20%IAS onboard, was bei diesen Werten allerdings keinen wirklichen Unterschied mehr machen dürfte, wenn man einen Blick auf die Konkurrenz wirft:

Rabenklaue und Kuko (haben dieselbe Geschwindigkeitsstufe):

%IASfpaaps
  0151.6
  9141.7
 18131.9
 30122
 48112.2
 75102.5
125 92.7

Dämonenmaschine:

%IASfpaaps
 0122
 8112.2

Wenn ich jetzt mal als gesetzt annehme, dass ich 11fpa erreichen will, ist glasklar, dass Höllenherz einfach nicht mehr wirklich zur Diskussion steht. Selbst, wenn ich mich auf 12 fpa runterhandeln lassen würde, bräuchte ich immer noch 120 (!!!) IAS auf der Ausrüstung. Und dabei hat die Armbrust noch nicht mal irgendwie besondere Reststats. Also: Einfach nicht zu gebrauchen. Was ham sich die Jungs von Blizzard dabei nur gedacht...
Bleiben noch drei. Speedmäßig absolut vergleichbar, die drei. Es ist ohne größere Verrenkungen möglich, auf 50%IAS zu kommen, um die beiden Bögen auf denselben Speed wie Demon zu bekommen, also liegen die drei in dem Bereich noch gleichauf. Mit ein wenig Anstrengung ist auch ein Wert von 75%IAS noch schaffbar, wodurch die Bögen bereits schneller wären als Demon. Also mal die Reststats anschauen.
Raven kommt mit sehr sehr wenig daher, 3 dex sind nett, aber nich wirklich relevant, 50%AR ist ziemlich gut; wie wir später noch sehen werden, ist AR die Achillesferse des Rangers.
Demon hat auch einen netten AR-Push, Verteidigung und Mana interessieren nicht wirklich, aber: 66% Stechangriff.
Führt uns zu Kuko: 50% Stechangriff, kein AR, die Skills bringen uns herzlich wenig, aber: 40-180 Feuerschaden. Denn, eine weitere Grundregel beim HFi-Ranger: Jeder Feuerschaden, den Du irgendwoher bekommst, geht mit in den Splash. Und da machen 180 Punkte doch schon wieder einen deutlichen Unterschied.

Als weiteres wichtiges Unterscheidungsmerkmal ist das interne Skilllevel zu erwähnen. Alle diese Waffen verschiessen explodierende Pfeile, deshalb habe ich sie ja ausgewählt. Jetzt der interessante Punkt: Diese Bezeichnung bedeutet, wenn man den Standardangriff benutzt, benutzt man bei diese Bögen effektiv eigentlich den Skill "Explodierender Pfeil" der Amazone. Und jeder dieser Bögen hat einen bestimmten Level in diesem Skill, aus dem ich auch ein bestimmter Grundschaden errechnet, und zwar wie folgt:

Exploding arrow:
  • 1.09:
    Dämonenmaschine/Demon Machine: 1
    Höllenherz/Hellcast: 1
    Kuko Shakaku: 1
    Rabenklaue/Raven Claw: 30
  • 1.10:
    Blutrabes Ansturm/Blood Raven's Charge: 13
    Höllenherz/Hellcast: 5
    Dämonenmaschine/Demon Machine: 6
    Kuko Shakaku: 7
    Rabenklaue/Raven Claw: 3

Da Blutrabes Ansturm ja ein Amazon-only Bogen ist, kann man ihn vollständig vernachlässigen, für uns nicht zu gebrauchen. Tschüss, Kröte. Dann sieht man gleich noch einen krassen Unterschied: Wer eine Rabenklaue aus 09er Zeiten hat, kann sich schon recht kräftig freuen, slvl 30 macht immerhin spaßige 147-149 Schaden nur vom Pfeil. (Wie Balkoth hier erklärt hat, wird leider nur der Schaden vom jeweils korrelierenden ExA-lvl übernommen, nicht der AR-Bonus.)
Zum Vergleich: der 1.10er Kuko macht "nur" 32-34 Feuerschaden durch den Pfeil und ist damit noch der höchste. Durch die 110 Durchschittsfeuerschaden, die Kuko ja noch als Stat hat, kommt er auf fast den selben Feuerschaden, hat allerdings 50% Pierce, Rabenklaue kontert mit 50%AR. Insgesamt sind ein 09er Rabenklaue und ein 1.1er Kuko also absolut gleichwertig. Die Skilllevel und den daraus resultierenden Schaden der anderen Bögen kann sich ja jeder hier selber raussuchen...

Schlussendlich: Alle drei haben ihre jeweiligen Vorteile, wobei Rabenklaue mangels Pierce wohl der schwächste der drei ist. Ich persönlich habe mich dazu entschieden, Kuko zu nehmen. Erstens wars der erste, den ich bekommen habe, zweitens habe ich auch so genug AR beisammen und drittens fand ich die Schadenserhöhung den interessantesten Aspekt. Allerdings ist Rabenklaue auf jeden Fall ein guter Bogen ab lvl 15 bis lvl 33, bis man also Kuko tragen kann. Ansonsten ist das Spielen bis lvl 33 extrem nervenaufreibend.

Bei der Wahl des physischen Schießeisens ist einem eigentlich völlig freie Hand gelassen. Es gibt nur 2 interessante Stats, die der Bogen haben sollte: Viel physischen Wumms und am besten noch viel AR, alternativ ITD (ignores target defense, Zielverteidigung ignorieren). Die Geschwindigkeit ist nicht wirklich entscheidend, da man ja mit gemaxtem Fana rumläuft. So hat zum Beispiel eine Buri, die billigste der physischen Wummen, dank der eingebauten 80%IAS mit Fana lvl 20 bereits maxspeed von 11fpa / 2.2 Angriffe pro Sekunde. Und das ganz ohne Shael-Sockelung.
Eagle ist dank Fana bereits bei 52%IAS auf Maxspeed von 9 fpa, macht 2.7 Angriffe pro Sekunde. Und WF braucht dank der eingebauten 20%IAS nur noch 32%IAS bis zu den 9 fpa. Schön, oder?
Eine gänzlich andere Alternative bietet der Bogen Witwenmacher. ITD und Todesschlag machen diese Bogen schon hoch interessant, auch feuert er magische Pfeile ab, wodurch man physchisch immune Gegner (physic immunes, PIs) eigentlich völlig ausser acht lassen kann, es gibt praktisch keine immunen Gegner mehr. Die Eigenschaft "feuert magische Pfeile ab" funktioniert analog zur Eigenschaft "feuert explodierende Pfeile ab", sie bedeutet also, dass der Bogen sozusagen den Amazonen-skill "Zauberpfeil" benutzt, im Falle Witwemacher mit sLvl 11, wodurch 11% des physisches Schadens in magischcen Schaden umgewandelt werden. Doch der interessanteste Punkt an Witwenmacher ist: er gibt Punkte zu "Gelenkter Pfeil" (Guided Arrow, GA). Gelenkter Pfeil, auch ein Amazonenskill, trifft automatisch ein Ziel, und zwar IMMER, egal, wie schlecht das AR ist. Damit ist dieser Bogen natürlich die perfekte Ergänzung für einen HSh-Ranger. Denn der schockende Ranger bekommt auch auf den immer treffenden GA den recht massiven Blitzschaden draufaddiert, wodurch dieser zu einem recht effektiven Aktendgegner-Killer wird.

Jetzt noch mal an unseren Erstslot gedacht: Kuko wollte 50, besser 75%IAS, Demon nur 8. die physischen wollen 32-52 %, je nachdem. Und jetzt kommt die hohe Kunst beim Ausrüsten eines Rangers: Man hat zwei verschiedene Slots, die beide bestimmte Stats auf der Restausrüstung wollen. Da beide Slots fast gleichberechtigt wichtig sind, muss man jetzt einen möglichst guten Kompromiss in der Wahl seiner Ausrüstung finden. Zum Beispiel wäre es natürlich mehr als unsinnig, Kuko zu wählen, und diesen auf 75%IAS zu beschleunigen, wenn man im phys-slot mit Buri spielt, denn für die wären das völlig verschleuderte Stats. Andersrum wäre es recht hirnfrei, 55%IAS über die Ausrüstung zu holen, um Eagle zu beschleunigen, wenn man im anderen Slot Dämonenmaschine hat.
Deshalb bin ich wie folgt vorgegangen: Ich habe in den Kuko eine Shael gesockelt, brauche also aus der Restausrüstung nur noch 55%IAS, und dann bietet sich Eagle wiederum völlig logisch an, da das genau der cap ist, der ihn auf Maxspeed bringt.
Außerdem kommt Eagle mit ITD daher, was mich einmal mehr von komplizierten AR-überlegungen befreit. Jaja, gegen Bosse wirkt ITD nicht, aber da hat Eagle ja noch nen hübschen AR-Bonus mit eingebaut. Danke, Blizzard, SO sieht ein gutes Item aus.

 

 

4. Die Skills

Wheee, endlich mal was normales in diesem Guide.
Ich nehm mir erstmal das einfachste zuerst:
Die Kampffertigkeiten.
Kein Punkt, null, nada, vergisses. Stören nur beim Blättern zu den Auren. Und fertig.

 

a) Offensive Auren

HFi Icon Heiliges Feuer / Holy Fire
Ab lvl 6 bereits verfügbar, kann ab da bereits gemaxt werden. Wie gesagt, der wichtigste Skill für unseren Ranger, um den Splash von Kuko ordentlich zu erhöhen. Netter Nebeneffekt: Die Monster bekommen zyklisch einen kleinen Feuerschaden verpasst, bei gemaxten Synergien lächerliche 139-150. Aber das gute daran: Auf dunklen Karten findet man so die Gegner leichter. Synergien:

  • Widerstand gegen Feuer (18% mehr Schaden pro slvl)
  • Errettung (6% mehr Schaden pro slvl)
Skillpunkte: 20. Weniger ist Schwachfug.

Fana Icon Fanatismus
Erst ab lvl 30 verfügbar, weiß man so wenigstens, was man bis lvl 50 skillen soll. Schaden, AR und Geschwindigkeit werden so ganz erheblich erhöht. Muß daher für den physischen Slot gemaxt werden, ist allerdings immer Zweit-Aura hinter HFi. Keine Synergien.
Skillpunkte: Auch 20.

Conv Icon Überzeugung / Conviction
Auch erst lvl 30, und für mich selber eigentlich nicht so der Bringer. Nein, seien wir ehrlich, falls man SP spielt: Finger weg von diesem Skill, völlige Verschwendung. Aber ich spiele extrem viel Party, deshalb beschloss ich, einen Punkt reinzugeben, und die Sorcen und Trapseln freuen sich.
Allerdings: Überzeugung braucht 2 Skills als Requests, die sonst keinen bis kaum Nutzen haben. Skillpunkte: für Partyplayer evtl 1

Das wars auch schon. Alles andre interessiert nicht.

 

b) Defensive Auren

ResFi Icon Widerstand gegen Feuer / Resist Fire
Hey, ab lvl 1 verfügbar. Cool . Maxen. Bumms aus, der Skill selber ist zwar überflüssig wie nur was, aber als Synergie zu Heiliges Feuer ziemlich geil.
Skillpunkte: 20, weil Synergie

Clean Icon Reinigung / Cleansing
Hab ich mit einem Punkt angeskillt. Meine Widerstände sind mehr als mies, und das ist mein Mittel gegen Vergiftungen. Erwähnte ich schon, dass ich Partyplayer bin? So spiele ich auch mal kurz zwischendrin Heiler für die anderen.
Skillpunkte: evtl 1

Vigor Icon Gedeihen / Vigor
Jaja, noch so ein Schulterzucken-Skill. Auch hier gab es nen Punkt im Vorbeigehen, wer schon mal im Dunkelwald gestorben ist und im Feld der Steine ist der letzte WP weiß, warum.
Skillpunkte: 1 und gut iss

Redem Icon Rücknahme / Redemption
Noch mal Schulterzucken. Ist praktisch, um diese Wieder-Aufsteh-Viecher in Akt5 unschädlich zu machen, mehr Sinn sehe ich in dem Skill ehrlich gestanden nicht. Ich kriege mehr und schneller life rein, wenn ich mal einen Trank zu mir nehme, also was soll das? Viele andere erachten diesen Skill allerdings als extrem wichtig, um schnell wieder Life reinzukriegen. Naja, ist wohl eine Frage des persönlichen Geschmacks, ich trinke lieber nen Trank, andre nutzen lieber den Skill... So what.
Skillpunkte: 1 für die Faulen, die andern müssen halt tausendmal drauf schießen, bis die Viecher liegen bleiben respektive meh Tränke einplanen.

Salv Icon Errettung / Salvation
Na endlich mal ein Skill, den ich mag. Richtig ehrlich mag. Ist erstens Synergie zu HFi. Zweitens habe ich wie gesagt mehr als grausige Resis, und wenn Elementarangriffe (aka Souls) kommen, wechsel ich immer auf Errettung. Gut, der Killspeed leidet etwas, weil die schadensverstärkende Aura wech ist, dafür leb ich aber
Skillpunkte: 20. Synergie von HFi.

Zusammenfassung:

  • Heiliges Feuer max
  • Fanatismus max
  • Widerstand gegen Feuer max
  • Errettung max
Das ist unser Pflichtprogramm, jede weitere Skillung ist Kür und bleibt jedem selbst überlassen, meine Vorschläge stehen oben.
Wenn man streng nach diesem Vorbild skillt, ist man mit lvl 80 ausgeskillt. Die restlichen Punkte werden am sinnvollsten in Gesegneter Zielsucher / Blessed Aim gesteckt, da jeder Punkt in BAi das AR um 5% erhöht.

Hier als Vorschlag meine Skillung. Ich trage zwei +Skill, wie man wohl sieht.
Kampfskills
Defensive Auren
Offensive Auren

 

 

5. Stats

Wow, endlich kommen wir zu dem Teil eines Guides, der normalerweise den Anfang bildet. Ein Paladin startet mit:

  • Stärke: 25
  • Geschicklichkeit: 20
  • Vitalität: 25 ---> 55 Leben, 89 Ausdauer
  • Energie: 15 ---> 15 Mana
Der Paladin bekommt pro Level +2 zu Leben, +1,5 zu Mana und +1 zu Ausdauer. Außerdem bekommt er für jeden Punkt in Vitalität +3 zu Leben und +1 zu Ausdauer sowie für jeden Punkt in Energie +1,5 zu Mana.

Was streben wir an? Okay, überlegung 1: Wir sind Fernkämpfer, soll heißen: Wenn uns ein Monster trifft, ist eh schon was an der Spielweise falsch gelaufen. Also ist Vitalität nicht besonders wichtig. Ganz ohne würd ich aber auch nicht gehen wollen...
Überlegung 2: Jeder Punkt in Dex ist Schaden. Der (vereinfachte) Zusammenhang zwischen Dex und Schaden:
Finale_AVG_Damage = (Bow_AVG_Damage + Item_AVG_Damage) * (DEX + 100) / 100
Bedeutet im Endeffekt: Ein Punkt in Dex ist 1 % effektives ED.

Was spricht für Vita?
Man hat mehr Leben. Mehr Leben bedeutet, mehr Angiffe überleben.

Was spricht für Dex?
Man hat mehr physischen Schaden, was gleichbedeutend mit mehr gestohlenem Leben ist, was gleichbedeutend mit "Man lebt länger" ist. Außerdem hat man mehr AR. Richtig, der Splash selber trifft immer (korrekter formuliert: Er macht immer Schaden, auch bei negativer CtH-Abfrage). Aber: Wenn der Pfeil nicht trifft (zu wenig AR --> negative CtH-Abfrage) pierced er auch nicht, sprich: Man braucht für jedes Monster einen eignen Pfeil, weiter hinten stehende Monster werden durch die ersten komplett freigeblockt, bekommen also erst Schaden, wenn die vorderen gefallen sind. Viel AR hingegen bedeutet, dass der Pfeil pierced. Also: Das Monster bekommt den Schaden vom Splash, den vom Pfeil (was nochmal genauso viel wie der Splashschaden PLUS aller physischer-, Kälte-, Blitz-, lala-, Schaden ist), den vom Splash des dahinterstehenden Monsters, und der Pfeil verletzt auch die hinteren Monster, so dass die, wenn die vorderen gefallen sid, bereits entsprechend weniger Lebenspunkte haben.

Vergleich Vita<->Dex:
Als Fernkämpfer sollte man die Spielweise darauf auslegen, nie von Nahkämpfern getroffen zu werden - also braucht man kein Lebenspolster gegen Nahkampfangriffe. Also nur eines gegen Fernkämpfer. diese allerdings kann man selbst, da man ja auch Fernkämpfer ist, direkt als erste bekämpfen, während der Sölli die Nahkämpfer verlangsamt und blockt. Sprich: Dickes Lebenspolster ist nicht wirklich notwendig. Wohin gegen eine Verdreifachung des Schadens am einzelnen Monster plus eine sehr hohe (geschätzt: Verachtfachung) Erhöhung des Schadens an Monstergruppen insgesamt doch sehr sehr stark für Dex spricht.

Daraus ergibt sich denn folgende Statung:
  • Stärke: Anforderungen der Items. Ein Wert zwischen 80 und 100 erscheint mir realistisch.
  • Geschicklichkeit: Rest
  • Vitalität: so etwa 50-100 Punkte. Ist aber mehr ne Bauchentscheidung, man merkts, glaube ich, ob man zu oft zu schnell stirbt.
  • Energie: Nüx. Kein einziger Skill, den wir haben, braucht auch nur einen Punkt Mana, also was soll das?

Hier meine Statung. Der Schaden ist alle drei Male mit aktivierter Machtaura des Söldners sowie mit lvl 23 von Dämonenglied verzaubert (siehe auch Unterpunkt 6.9). Jaja, ich habe sehr viel Stärke, eigentlich zu viel. Aber ich wollte eben unbedingt Dämonenglied tragen können, und kam erst zu spät auf die Idee, für die Verzauberung Gegenstände mit Stärkebonus zu tragen, zum Beispiel IK-Gurt oder ähnliches. Die Resis sind in Hell.

Kuko mit HFi:
Statusanzeige mit Kuko und Heiliges Feuer

Eagle mit Fana_
Statusanzeige mit Igel und Fanatismus

Eagle mit Errettung:
Statusanzeige mit Igel und Errettung

 

 

6. Ausrüstung

Jaja, jetzt fängts erst so richtig an, kompliziert zu werden Denn: bei praktisch jeder Stelle am Körper haben wir mindestens zwei Ausrüstungsstücke, die da für einen von beiden Waffenslots perfekt wären, dem andern aber kaum was bringen. Deshalb ununterbrochenes Abwägen und Kompromisse schließen.

Prinzipiell habe ich meine Ausrüstung nach zwei Gesichtspunkten gewählt: Der Feuerslot will immer Ausrüstung mit "xx-xx Feuerschaden", außerdem erhöhen Skills den Feuerschaden ganz kräftig. Der physische Slot setzt voll auf Todesschlag, vernichtenden Schlag, Offene Wunden, oder direktes ED. Leech ist relativ uninteressant. Leechen tut man nur von physischem Schaden, und das ist in etwa genau das, was Kuko gar nicht hat. Und nur für den phys-slot die Ausrüstung auf leech einrichten... Ich weiß nicht so recht... Okay, es schadet nicht, aber wirklich direkt danach suchen muss man eigentlich auch nicht.
Ich fang mal mit dem Einfachsten an:

6.1 Gürtel

Wunderbar, hier gibt es eigentlich nur eine sinnvolle Lösung:

  • Klingenschweif / Razortail
    Haileder-Gürtel / Sharkskin Belt
    Verteidigung: 96 - 107
    Haltbarkeit: 14
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 32
    Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
    +15 zu Geschicklichkeit
    33% Stech-Angriff
    +15 Verteidigung
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    +10 Maximalschaden
Die wirklich interessanten Stats sind 33% Pierce und 15 Dex. Wer ohne diese zusätzliche Pierce-chance ins Feld zieht, ist echt selber Schuld, er bringt sich selbst wissentlich um den ultimativen Afterbruner. Kein andrer Gürtel bringt so viel wie Raizor. Punkt aus Schluß.
Denkbare Alternativen: keine. Punkt.

 

6.2 Helm

Nun, recht einfaches Problem. Für den physischen Slot gibt es kaum was besseres als:

  • Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
    Flügelhelm / Winged Helm
    Verteidigung: 217
    Haltbarkeit: 40
    Benötigte Stärke: 115
    Benötigtes Level: 34
    +120% Verbesserte Verteidigung
    30% Schnellere Erholung nach Treffer
    35% Chance auf vernichtenden Schlag
    15% Todesschlag
    +15 zu Stärke
Gulli, der Helm aus dem Waisenruf-Set. Todesschlag, vernichtender Schlag, fhr. Wow. DER Schadenspusher im physischen Sektor. Für den Feuerslot ist aber ein andrer Helm viel interessanter:
  • Najs Reif / Naj's Circlet
    Reif / Circlet
    Verteidigung: 106
    Haltbarkeit: 35
    Benötigtes Level: 28
    +75 Verteidigung
    Erhöht um 25-35 Feuerschaden
    5 zu Lichtradius
    +15 zu Stärke
    12% Chance ein Level 5 "Kettenblitz" auszulösen wenn getroffen
Ja, okay, es sind nur 25-35 Feuerschaden, aber: Wenn man das konsequent durch die gesamte Ausrüstung durchzieht, kommt da schon wieder was zusammen. Abgesehen davon: Gulli ist schon hässlich, diesen Reif finde ich aber noch schlimmer, was den Stylefaktor angeht. Gut, ich trage aber auch ne lila Rüstung, was weiß ich schon ...
  • Delirium / Delirium
    LemIstIo
    11% Chance, Level 18 Confuse auf Schlag zu zaubern
    Level 17 Attract (60 Ladungen)
    14% Chance, Level 13 Terror bei Treffer zu zaubern
    +261 Verteidigung
    6% Chance, Level 14 Mind Blast bei Treffer zu zaubern
    1% Chance, Level 50 Delirium Change bei Treffer zu zaubern
    +2 zu allen Fertigkeiten
    50% Extra Gold von Monstern
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +10 zu Vitalität
    Level Anforderung: 51
Hui, 2 Skills, massenhaft Flüche zur Crowd Control. Das ist mal schön, denn ich werde dauernd von irgendwelchen Monstern überrannt. Wer die Runen hat, kann da ernsthaft drüber nachdenken, ich vermute mal, mit dem Helm spielt es sich deutlich einfacher, dank Confuse, Terror und Attract.
  • Heulhauer / Howltusk
    Grosshelm / Great Helm
    Verteidigung: 64
    Haltbarkeit: 40
    Benötigte Stärke: 63
    Benötigtes Level: 25
    Char-Farbe: Dunkelgrau
    Magie-Schaden reduziert um 2
    Angreifer erleidet Schaden von 3
    +80% Verbesserte Verteidigung
    35% Schaden auf Mana
    Wegstossung
    Treffer veranlasst Monster zur Flucht 25%
Auch ein verdammt schöner Kopfschmuck zur Crowd Control. Mit Wegstoßung und Monsterflucht sollten die allerwenigsten Nahkämpfer eine Chance haben, unseren kleinen Liebling zu erreichen.
  • das Gesicht des Horrors / The Face of Horror
    Maske / Mask
    Verteidigung: 53
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 23
    Benötigtes Level: 20
    Char-Farbe: Hellblau
    Treffer veranlasst Monster zur Flucht
    +20 zu Stärke
    Alle Widerstandsarten +10
    +50% Schaden an Untoten
    +25 Verteidigung
Auch ein guter Helm zur Crowd Control. Da sich imho Knockback und Monsterflee mehr oder minder überlagern, bin ich gerne dazu bereit, auf den Knockback zu verzichten, wenn die Monster danach sowieso fliehen. Dann sind 10 Resis und Schanden an Untoten natürlich die bessere Alternative zur Crowd Control. Weder Heulhauer noch Gesicht des Horrors können jedoch mit den Skills von Delirium mithalten.
  • Griswolds Heldenmut / Griswold's Valor
    Korona / Corona
    Verteidigung: 249 - 290
    Haltbarkeit: 50
    Benötigte Stärke: 105
    Benötigtes Level: 69
    +50-75% Verbesserte Verteidigung
    Absorbiert 0.25 Kälteschaden pro Level
    Gesockelt (2-)
    Anforderungen -40%
    20-30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Alle Widerstandsarten +5
    +2 zu "Offensive Auras" (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Zusammen mit der Rüstung ein hübsches Aurenpaket, Außerdem hat man 5 freie Sockel, die man mit ias, ed, Feuerfacetten, Widerständen voll machen kann. Nett. Insgesamt den oben Genannten aber eher unterlegen. Macht auch erst Sinn, wenn man eben ein zweites Teil des Sets dazu trägt, also alleine völliger Mist.
  • Greifenauge / Griffon's Eye
    Diadem
    Verteidigung: 161 - 261
    Haltbarkeit: 20
    Benötigtes Level: 76
    (Nur Ladder)
    +100-200 Verteidigung
    25% Schnellere Zauberrate
    +1 zu allen Fertigkeiten
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    -15-20% zu Blitz-Widerstand des Gegners
Dieser Reif ist selbstverständlich nur für Ranger nützlich, die auf HShock setzen - für diese aber umso mehr. Skill, erhöhter Blitzschaden, verminderter Blitzwiderstand... WOW! Hammergeil, das Teil.

Alternativen: Wenig. Riesenschädel bietet Knockback, was wirklich sehr angenehm ist, und Sockel. Ende. Nachtschwinges Schleier hat Dex und Skills. Ein rarer Pala-Reif mit +2/str/dex/ED/firedam/prisma/resis/@ wäe natürlich absolut TRAUMHAFT. Aber mal ehrlich, wann dropt sowas schon...

 

6.3 Rüstung

Für den Feuerslot kommen nur zwei Rüstungen wirklich in Betracht:

  • Geisterschmiede / Spirit Forge
    Verbundkettenhemd / Linked Mail
    Mittelschwere Rüstung
    Verteidigung: 380 - 449
    Haltbarkeit: 26
    Benötigte Stärke: 74
    Benötigtes Level: 35
    4 zu Lichtradius
    +1.25 zu Leben pro Level
    Erhöht um 20-65 Feuerschaden
    Feuer-Widerstand +5%
    +120-160% Verbesserte Verteidigung
    +15 zu Stärke
    Gesockelt (2)
Yihaa, Feuerschaden, freie Sockel, hübsch.
  • Ormus' Gewänder / Ormus' Robes
    Dämmerschleier / Dusk Shroud
    Leichte Rüstung
    Verteidigung: 478 - 488
    Haltbarkeit: 20
    Benötigte Stärke: 77
    Benötigtes Level: 75
    Char-Farbe: Schwarz
    +10-20 Verteidigung
    20% Schnellere Zauberrate
    +10-15% zu Feuer-Schaden
    +10-15% zu Kälte-Schaden
    +10-15% zu Blitz-Schaden
    Mana Regenerieren +10-15%
    +3 zu zufälligem Skill
Naja, es sind 15% mehr Feuerschaden, was doch deutlich spürbar sein sollte. Den ganzen Rest kann man wohl mehr oder weniger ignorieren. Für den physischen Slot gibt`s mehrere Möglichkeiten:
  • Klapperkäfig / Rattlecage
    Prunkharnisch / Gothic Plate
    Mittelschwere Rüstung
    Verteidigung: 336
    Haltbarkeit: 55
    Benötigte Stärke: 70
    Benötigtes Level: 29
    Char-Farbe: Dunkellila
    Treffer veranlasst Monster zur Flucht 40%
    +45 zu Angriffswert
    25% Chance auf vernichtenden Schlag
    +200 Verteidigung
CB und Monsterflee. Das größte Contra: Lila Rüsse, lila Bogen, dazu noch Paladin. Man muss sich EINIGES anhören in Open Baalruns...
  • Krähenkrächzen / Crow Caw
    Komplettpanzerhemd / Tigulated Mail
    Schwere Rüstung
    Verteidigung: 477 - 534
    Haltbarkeit: 36
    Benötigte Stärke: 86
    Benötigtes Level: 37
    35% Chance auf offene Wunden
    +150-180% Verbesserte Verteidigung
    +15 zu Geschicklichkeit
    15% Schnellere Erholung nach Treffer
    15% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
IAS, Dex und Offene Wunden sind hier die Stats, die uns interessieren.
  • Griswolds Herz / Griswold's Heart
    verzierte Plattenrüstung / Ornate Plate
    Mittelschwere Rüstung
    Verteidigung: 951
    Haltbarkeit: 60
    Benötigte Stärke: 102
    Benötigtes Level: 45
    +500 Verteidigung
    +2 zu "Defensive Auras"
    Gesockelt (3-)
    +20 zu Stärke
    Anforderungen -40%
Nur als Ergänzung zur Krone, ansonsten indiskutabel. Defensive Auren brauch ich eigentlich nur als Synergiengeber, also bringen mir die +2 nichts. 3 Sockel ist schon schön, aber... Es gibt sehr viel besseres.
  • Ketten der Ehre / Chains of Honor
    DolUmBerIst
    Alle Widerstandsarten +50%
    +70% Verbesserte Verteidigung
    +200% Schaden an Dämonen
    +100% Schaden an Untoten
    8% abgesaugtes Leben pro Treffer
    +2 zu allen Fertigkeiten
    +20 zu Stärke
    Leben wieder auffüllen +7
    Alle Widerstandsarten +15
    Schaden reduziert um 8%
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    Level-Anforderung: 63
Wer die Runen hat: freuen, machen, glücklich sein. Widerstände und dr sind immer gern gesehen, skills pushen den Feuerslot, Schaden an Untoten/Dämonen und lifeleech erfreuen den physischen Slot. Klasse Runenwort. Nur "etwas" teuer...
  • Löwenherz / Lionheart
    HelLumFal
    +15 zu Stärke
    +20 zu Vitalität
    +15 zu Geschicklichkeit
    +20% Erhöhter Schaden
    +50 zu Leben
    Alle Widerstandsarten +30%
    Anforderungen -15%
    +10 zu Energie
    +10 zu Stärke
    Level-Anforderung: 41
Der Klassiker für Amazonen. Ruft man ins Camp "Rüstung???" rein, schallts "Lionheart!!!" heraus. Spendet Stats, so kann man sich Stärkepunkte sparen (wenn mans denn in eine möglichst leichte Rüsse reinmacht), bisschen Dex, bisschen ed, hübsche Widerstände. Sozusagen die lowcost-Ketten ...
  • Stein / Stone
    ShaelUmPulLum
    +220% bis +260% Verbesserte Verteidigung
    Level 16 Clay Golem (16 Ladungen)
    +300 zur Verteidigung gegen Geschosse
    Level 16 Molten Boulder (80 Ladungen)
    +16 zu Stärke
    +16 zu Vitalität
    +40% Schnellere Erholung nach Treffer
    20% Schnellere Erholung nach Treffer
    Alle Widerstandsarten +15
    +30% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Energie
    Level-Anforderung: 47
Das Interessante daran: Der Tongolem. Mit lvl 16 sollte der schon einigermaßen widerstandsfähig sein und die meisten Monster überleben können. Der Toni ist erstens ein zweiter Blocker, sozusagen als Ersatz für die Walküre, die eine Bowzone ja hat. Zweitens hat er aber auch einen sehr praktischen Effekt: Monster, die den Toni berührt haben (also ihn getroffen haben oder von ihm getroffen wurden) werden stark verlangsamt und sind damit nicht mehr so gefährlich für mich, außerdem besser zu treffen.

Alternativen: Atmas Wehklagen gibt 15 Dex, fhr, life rep. Trotzdem eigentlich ziemlicher Müll.

 

6.4 Handschuhe

Da gibts ein überitem:

  • Lava-Stoss / Lava Gout
    Kampf-Panzerhandschuhe / Battle Gauntlets
    Verteidigung: 120 - 144
    Haltbarkeit: 38
    Benötigte Stärke: 88
    Benötigtes Level: 42
    Char-Farbe: Hellgelb
    Feuer-Widerstand +24%
    Halbierte Dauer der Erstarrung
    2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +150-200% Verbesserte Verteidigung
    Erhöht um 13-46 Feuerschaden
    +20 zu Maximaler Haltbarkeit
Wheeeeeee!!! Die Chance auf verzaubern löst recht sicher immer mal wieder aus und hält denn ja auch 6 Minuten, dadurch gibt`s nen ordentlichen push für den ar und den Feuerschaden, worüber sich vor allem der Kuko-Slot freut. Ias ist immer gern gesehen, wir erinnern uns, wir streben 55 ias in der Ausrüstung an. Wer Dämonenglied hat und anderweitig auf genug ias kommt, kann sich natürlich nach Alternativen umschauen, für alle andern: Lava-stoß ist euer Freund.

Alternativen: Höllenschlund geben Feuerschaden. Giftgriff gibt CB. Magierfaust gibt +1 auf Heiliges Feuer. Hände auflegen gibt 20%IAS und Schaden an Dämonen. Interessanteste Alternative dürften wohl Rares mit IAS, am liebsten noch Feuerschaden sein. Alternativ evtl auch noch crafted nach dem Blutrezept.

 

6.5 Schuhe

Für den Feuerslot:

  • Hufe des Rinderkönigs / Cow King's Hooves
    schwere Stiefel / Heavy Boots
    Verteidigung: 32 - 42
    Haltbarkeit: 14
    Benötigte Stärke: 18
    Benötigtes Level: 13
    +25-35 Verteidigung
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +20 zu Geschicklichkeit
    Erhöht um 25-35 Feuerschaden
Feuerschaden, Dex. Whee, da freuen sich beide SLots drüber, für den Feuerslot auf jeden Fall die bessere Alternative.
  • Infernosprung / Infernostride
    Dämonenleder-Stiefel / Demonhide Boots
    Verteidigung: 94 - 105
    Haltbarkeit: 12
    Benötigte Stärke: 20
    Benötigtes Level: 29
    Erhöht um 12-33 Feuerschaden
    +20% Schneller Rennen/Gehen
    +10% zu Maximaler Feuer-Widerstand
    Feuer-Widerstand +30%
    2 zu Lichtradius
    +120-150% Verbesserte Verteidigung
    40-70% Extragold von Monstern
    +15 Verteidigung
    5% Chance ein Level 8 "Feuersbrunst" auszulösen wenn getroffen
Dürfte klar sein, oder? Für den physischen Slot gibt es zwei Alternativen:
  • Kriegsreisender / War Traveler
    Kampfstiefel / Battle Boots
    Verteidigung: 120 - 139
    Haltbarkeit: 48
    Benötigte Stärke: 95
    Benötigtes Level: 42
    +10 zu Vitalität
    +10 zu Stärke
    30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
    +30 zu Maximaler Haltbarkeit
    +25% Schneller Rennen/Gehen
    +150-190% Verbesserte Verteidigung
    Erhöht Schaden um 15-25
    Angreifer erleidet Schaden von 5-10
    40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch

  • oder:
  • Blutreiter / Gore Rider
    Kriegsstiefel / War Boots
    Verteidigung: 140 - 162
    Haltbarkeit: 34
    Benötigte Stärke: 94
    Benötigtes Level: 47
    Char-Farbe: Dunkelrot
    Anforderungen -25%
    15% Todesschlag
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    15% Chance auf vernichtenden Schlag
    10% Chance auf offene Wunden
    +160-200% Verbesserte Verteidigung
    +10 zu Maximaler Haltbarkeit
    +20 zu maximaler Ausdauer
Kriegsreisende haben als relevanten Stat: erhöht Schaden um 15-25. Dieser Schaden wird durch alles ED, durch Fana etc noch mal weiter erhöht. Bei mir machen Kriegsreisende einen Schadensunterschied von etwa ~300, was ja nun doch recht gewaltig ist.
Blutreiter hingegen haben Todesschlag, vernichtender Schlag, Offene Wunden. Im Endeffekt ist es wohl eine Frage des persönlichen Geschmacks, was man verwenden möchte, ich habe beide lange ausprobiert, und keinen wirklichen Unterschied im Killspeed gespürt.

Alternativen: Wasserwanderung haben etwas Dex und Leben. Sanders Schuhe bringen Dex, AR und bissl Speed. Nicht toll, aber besser als barfuß zu bleiben...

 

6.6 Ringe

  • Rabenfrost / Raven Frost
    Benötigtes Level: 45
    Einfrieren nicht möglich
    Erhöht um 15-45 Kälteschaden
    Absorbiert 20% Kälteschaden
    +40 zu Mana
    +15-20 zu Geschicklichkeit
    +150-250 zu Angriffswert
Über cnbf (cannot be frozen, Einfrieren nicht möglich) freut sich wohl wirklich jeder Char. Viel interessanter aber sind hier Dex und AR, denn das absolute AR wird durch die prozentuale Erhöhung durch Fana noch so richtig gepusht, so macht ein Rabenfrost bereits einen Unterschied von etwa 500 bis 600AR mit gemaxtem Fana.

Als zweiten Ring würde ich auf jeden Fall einen raren Ring nehmen, mit AR, Dex, Resis im Optimalfall, etwas LL stört auch nicht.

Als Notlösung, wenn man mit seinem AR überhaupt nicht hinkommt und selbst mit Lava-stoß eine CtH (Chance to hit, Chance auf Treffer) von unter 80% hat, geht auch noch:

  • Himmlischer Heiligenschein / Angelic Halo
    Benötigtes Level: 12
    Leben wieder auffüllen +6
    +20 zu Leben
    +12 zu Angriffswert pro Level (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Kann man schönerweise 2 von anziehen, dazu noch das Amulett, und sich über guuuuuutes AR freuen.

 

6.7 Amulett

Das Standard-Amu für jede physische Bowzone:

  • Das Katzenauge / The Cat's Eye
    Benötigtes Level: 50
    +30% Schneller Rennen/Gehen
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +100 Verteidigung
    +100 zur Verteidigung gegen Geschosse
    +25 zu Geschicklichkeit
IAS, Dex, FR. Schön und gut, mögen unsre beiden Slots.
  • Markiertes Amulett
    +3 zu Offensiven Auren (nur Paladin)
DAS Amulett. Dazu noch irgendwelche netten @s (Life replenish oder Widerstände wären schön), und man darf sich wirklich über einen geretteten Tag freuen. Steigert den Schaden unglaublich stark. Für den Feuerslot:
  • Die Aufgehende Sonne / The Rising Sun
    Benötigtes Level: 65
    Absorbiert 0 Feuerschaden pro Level
    4 zu Lichtradius
    2% Chance ein Level 0 "Meteor" auszulösen wenn getroffen
    Erhöht um 24-48 Feuerschaden
    +2 zu Feuer-Fertigkeiten
    Leben wieder auffüllen +10
Anziehen und staunen. Das macht einen DEUTLICHEN Unterschied im Bereich Feuerschaden, durch +2 auf HFi und Feuerschaden. Leider fehlt IAS, dafür hats Leben auffüllen, auch nett, mit dem Feuerslot kann man eh nicht besonders leechen. Für den physischen Slot:
  • Zorn des Hohen Fürsten / Highlord's Wrath
    Benötigtes Level: 65
    Blitz-Widerstand +35%
    Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
    20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
    +1 zu allen Fertigkeiten
    0.375% Kritischer Schlag pro Level
    Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15
Ein Skill (der in HFi auch dem Feuerslot wieder was bringt) und auf lvl 80 etwa ~30%CS (=DS). Nett, danke schön. Der Blitzwiderstand ist da nur noch @.
  • Das Mahim-Eiche-Kurio / The Mahim-Oak Curio
    Benötigtes Level: 25
    +10 zu Geschicklichkeit
    +10 zu Stärke
    +10 zu Energie
    +10 zu Vitalität
    +10 Verteidigung
    10% Bonus zu Angriffswert
    Alle Widerstandsarten +10
    +10% Verbesserte Verteidigung
Zusammen mit den Stats ein recht netter AR-Pusher, aber ansonsten. Hmpf, joar, nett, aber lieber was andres...
  • Himmlische Flügel / Angelic Wings
    Benötigtes Level: 12
    3 zu Lichtradius
    20% Schaden auf Mana
    +75 zu Leben (Nur mit 2 oder mehr Set-Items)
Nur in der Notlösung als Ergänzug zu den Ringen überhaupt diskutabel. Hat selbst überhaupt keine brauchbaren Stats. Naja, 75 Life, aber wenn man sich die Alternativen anschaut...

Denkbare Alternativen: Seraphims Psalm. Skills, d2d (Damage to Demons, Schaden an Dämonen), d2u (Damage to undead, Schaden an Untoten). Nett. Maras Kaleidoskop bringt Skills und Resis, Atmas Skarabäus bringt AD und AR. Mit Metallgitter kann man sich einen weiteren Blocker machen, falls man gar zu sehr überrannt wird. Ansonsten lohnts aber nicht. Am ehesten würde ich mich aber nach einem netten rare umschauen, mit Skills, Resis, Leben wieder auffüllen.

 

6.8 Und was soll ich jetzt tragen?

Okay, das schönste Spiel. Wie schon mehrfach erwähnt, müssen wir versuchen, beide Slots so gut wie nur möglich mit der Ausrüstung zu bedienen. Wir sollten schauen, dass wir das richtige IAS haben, von dem beide Slots am meisten profitieren, ohne dabei auf andre wichtige Stats verzichten zu müssen. Ich persönlich habe mich dazu entschlossen, möglichst viel auf CB/DS zu gehen, da davon der Kukoslot auch ein wenig profitiert. CB funktioniert unabhängig vom Waffenschaden, und DS verdoppelt den physischen Schaden. Gut, der ist beim Kuko de facto echt gering, aber besser als nichts. Vor allem wenn man sich die Alternative anschaut: Feuerschaden über die Ausrüstung zu holen. Es kommt nicht so schrecklich viel Feuerschaden zusammen, der lohnt sich nur deshalb, weil er ja als Flächenschaden in den Splash mit eingeht und somit ein und dasselbe Monster bis zu dreimal trifft. Für den phys-slot gilt das aber leider nicht, da trifft nun mal nur der Pfeil, und da kommen wir einfach nicht auf genug Feuerschaden, um das so richtig attraktiv zu machen.

Hier mal als Beispiel meine Ausrüstung:

das Inventar meines Rangers

    Von oben nach unten:
  • Gulli mit 15%IAS Juwel
  • Klapperkäfig mit ed/Dex-Juwel
  • Klingenschweif
  • Blutreiter
  • Lava-stoß
  • Ein Rabefrost, ein rare mit LL, AR, Feuer- und Blitzresi
  • Zorn des hohen Fürsten
  • Kuko Shakaku mit Shael
  • Adlerhorn mit ED-Juwel

 

6.9 Sonstiges. Zauber, Sockel ...

Als aller erstes:
  • Dämonenglied / Demon Limb
    Tyrannentöter / Tyrant Club
    Knüppel-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
    Einhandschaden: 89 - 162 bis 105 - 191
    Reichweite: 2
    Haltbarkeit: 65
    Benötigte Stärke: 133
    +50% Schaden an Untoten
    Benötigtes Level: 63
    Char-Farbe: Dunkelgrün
    +180-230% Erhöhter Schaden
    Erhöht um 222-333 Feuerschaden
    7-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
    Level 23 Verzaubern (20 Ladungen)
    Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle paar Sekunden
    +123% Schaden an Dämonen
    Feuer-Widerstand +15-20%
Animation Verzaubern

Eigentlich ein Pflichtitem. Ins Inventar legen, alle 11 Minuten in einen Waffenslot einwechseln und FREUEN. Worüber? über 20 lvl 23 Verzaubern-Ladungen. Alles andre können wir ignorieren, aber das Verzaubern rockt ziemlich gut. Angriffswert +218% und etwa 100 Feuerschaden. Darüber freut sich vor allem der Kuko-Slot, aber den stark erhöhten AR werdet ihr auch im phys-Slot merken. Eine Ladung kostet etwa 10k Gold, also nicht all zu schlimm. Tip1: Der Merc freut sich auch über eine Verzauberung. Tip2: 11 Minuten ist echt genug Zeit, um eine magische Rüstung zu finden und für 35k zu verkaufen. Repariert euch das Ding immer gleich wieder voll, wenn man erstmal 180k braucht, um es wieder aufladen zu können, dauert das VIEL länger als 18mal 10k aufzutreiben.

An Charms sind Skiller für Offensive Auren sehr schön, gerne auch mit life. Dazu Resis, als liebstes @ mit Feuerschaden. Allgemein sind Zauber mit Feuerschaden immer sehr gern gesehen. Lasst euch nicht von scheinbar niedrigen Werten abschrecken, die Masse (und das Pierce) machts. Dazu sind AR-CHarms immer gern gesehene Gäste, wenn max/min-dmg dabei sind, wehr ich mich auch nicht

Bei Sockelungen sollte man immer darüber nachdenken, was man wo sockelt. Ist das IAS-Juwel im Helm oder in der Waffe besser, oder, anders gefragt: profitiert der andre Slot von IAS im Helm auch oder ist das für den andern Slot ein verschwendeter Sockel? Allgemein lohnen sich natürlich Regenbogenfacetten mit Feuer, allerdings wiederum eigentlich nur für den Kukoslot, der physischen Flinte ist Feuer ja herzlich egal. Andersrum bringt ein ED-Juwel für den Kuko nicht viel, dem Phys-Bogen aber schon. Also Sockelungen, die das Offensivpotential eines Bogens erhöhen, gehören auch in diesen Bogen, nicht in die Ausrüstung. Da gehören entweder defensive Sockelungen hin (Resis), IAS, oder am ehesten noch ED, denn ED ist für den Kuko zwar nicht soooooo super gut, aber auch nicht wirklich verschwendet. In die Bögen, falls man genug IAS hat, könte man auch Nef-runen setzen, die den Gegner zurückstoßen. Alternativ dazu wären auch Dol-runen interessant, da sie Monster fliehen lassen, beides zur Crowd Control wichtig.

 

 

7. Formeln und Mechanisches

Hier möchte ich einige wichtigen Eigenschaften mal etwas genauer erklären, da viele Leute davon reden, aber nur wenige sie verstehen. Als da wären: CB, DS, OW und Pierce. Und ich fang mal mit Pierce an.

  • Pierce / Stechangriff
    Stechangriff bedeutet, dass ein Pfeil/Bolzen, nachdem er ein Monster getroffen und verletzt hat, weiterfliegt und evtl dahinter stehende Monster NOCH MAL verletzt. Sprich: Mit einem Pfeil trifft man mehrere Monster. Dieser Effekt ist mit einer der schönsten am gesamten Ranger, denn: Gerade in eng zusammen stehenden Monsterhorden wird das zu einem sehr extremen Killer. Ein Monster wird getroffen, die Explosion (oder auch der Splash) wird ausgelöst, 2 Yard Schaden. Der Pfeil pierct, trifft ein direkt dahinter stehendes Monster, und WIEDER wird die Explosion ausgelöst, was ja bedeutet, dass das erste Monster im Endeffekt dreimal Schaden bekommt: Erst den von der ersten Explosion, dann den vom Pfeil, dann den von der zweiten Explosion. Und genau deshalb ist Pierce so verdammt wichtig.
    Wichtig zu wissen: Das ganze Gerödel funktioniert allerdings nur, wenn der Pfeil auch tatsächlich trifft, sprich, die CtH-Abfrage positiv durchläuft. Der Splash am ersten Monster wird zwar noch ausgelöst, aber der Pfeil pierct nicht mehr. Problem dabei: D2 hat da einen Anzeigebug, es stellt einfach alle Pfeile als optisch piercend und weiter-splashend dar, selbst wenn der Pfeil EIGENTLICH nicht gepierct hat.
    Ungeklärt ist (afaik), wie die Chancen auf mehreren Items verrechnet werden. Raizortail hat eine Chance von 33%, Kuko eine von 50%. Dazu gibt es zwei Theorien: Die eine verrechnet die beiden Chancen alternativ, also die eine Chance wirkt nur, wenn die andre nicht wirkt. Da sähe die Rechnung denn wie folgt aus: 33+((100-33)*(50/100))=66.5% Die andre Theorie geht davon aus, dass bei Nicht-Amazonen die Chancen auf Pierce additiv verrechnet werden (Amas haben Pierce auch als Skill, deshalb gilt bei denen sowieso was andres). Da sähe die Rechnung recht einfach aus: 50+33=83%.
    Ich habe leider bisher für keine von beiden Alternativen eine definitive Bestätigung bekommen können, deshalb müssen wir wohl mit dieser Ungewissheit leben.

Für CB, DS und OW kopiere ich bei black_spys Formelsammlung, und kommentiere das ganze evtl noch etwas an den für uns relevanten Stellen.

  • Crushing Blow (CB)/ Vernichtender Schlag
    Der durch CB verursachte Abzug ist abhängig von der Spieleranzahl. Grundsätzlich wird er nach der folgenden Formel berechnet:

    Abzug = 100% / (2 * (Spielerzahl + 1))


    Anschliessend wird er noch, in Abhängigkeit von Angreifer und Verteidiger, modifiziert: -> Verteidiger
    1. Verteidiger ist ein normales Monster oder ein zufälliger Boss davon (Champion oder Unique), so bleibt der Abzug unverändert
    2. Verteidiger ist ein SuperUnique oder Aktboss, so wird der Abzug halbiert
    3. Verteidiger ist ein Spieler, so wird der Abzug auf 10% gesetzt
    -> Angreifer
    1. wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug nochmals halbiert
    2. Schliesslich wird der Abzug mit dem physischen Widerstand modifiziert, falls dieser >= 0 ist; ist er >= 100%, so gibt es keinen Abzug.
    Im Endeffekt wirkt CB also wie der Sorcenskill Statik, in einem Einspielergame ziehe ich einem normalen Monster sofort 12.5% seines Lebens ab. Allerdings: je mehr Spieler im Game, desto weniger Prozent ziehe ich ab. Andererseits: Je mehr Spieler im Game, dsto mehr Leben haben die Monster auch, und weniger Pozent von mehr Gesamtmenge haben im Endeffekt immer noch einen ähnlichen Effekt. CB wird zwar etwas geschwächt, aber bei weitem nicht so krass, wie es auf den ersten Blick wirkt.
  • Offene Wunden / Open Wounds (OW)
    OW ist ein Effekt, der einer Vergiftung ähnelt. Das getroffene Monster verliert über einen fixen Zeitraum (8 Sekunden) eien bestimmte Menge an Lebenspunkten. Einfach gesagt: Je höher das clvl, desto höher die Menge der "ausblutenden" Lebenspunkte. Die genaue Formel schaut nach black_spy wie folgt aus:
    1. Als erstes wird abhängig vom Charakterlevel clvl ein Grundschaden gs(clvl) ermittelt:

      gs(clvl) = 9 * gs1(clvl) + 40


      mit
      gs1(clvl) =
      -> clvl - 1 , falls 0 < clvl <= 15
      -> (clvl - 15) * 2 + 14 , falls 15 < clvl <= 30
      -> (clvl - 30) * 3 + 44 , falls 30 < clvl <= 45
      -> (clvl - 45) * 4 + 89 , falls 45 < clvl <= 60
      -> (clvl - 60) * 5 + 149 , falls 60 < clvl
    Dieser Grundschaden gs(clvl) ist wird dann ebenfalls modifiziert:
    1. Ist der Angegriffene ein Spieler, so wird der Abzug geviertelt, also gs(clvl) / 4 (m = 1/4)
    2. Ist der Angegriffene ein Spieler und wird mit einer Fernwaffe angegriffen, so wird der Abzug geachtelt (m = 1/8)
    3. Ist der Angegriffene ein Bossmonster oder einer seiner Diener, so wird der Schaden halbiert (m = 1/2)
    4. Gegen alle anderen ist m = 1
    Der schliesslich erlitte Schaden ermittelt sich dann aus

    gs(clvl) * m * 25 / 32
    wobei m entsprechend der Liste der Modifikatoren ist.

  • Deadly Strike (DS) / Todesschlag
    DS schließlich ist ganz lapidar die Chance, doppelten physischen Schaden anzurichten.
Die jeweiligen Chancen auf OW, CB und DS auf verschiedenen Items werden einfach zusammenaddiert. Bei 100 ist natürlich Schluß

 

 

8. Söldner

Vom Söldner erwarte ich mir einen vernünftigen Blocker, killen kann ich selber. Er soll bloß dafür sorgen, dass mich keine Monster angreifen. Also mal wieder die Entscheidung zwischen Akt2 und Akt5-Merc. Ich persönlich entscheide mich bei dieser Frage eigentlich immer für den Akt2er, wegen der Aura. Nur - welche Aura? Gebet überspring ich mal kommentarlos, Dornen und Trotz passen auch nicht echt zum Build, ich will ja grade NICHT getroffen werden, wozu dann also Verteidigung oder Dornen? Bleiben noch Macht, Freezer und Zielsucher. Der Zielsucher pusht das AR, und das gewaltig. Wer es immer noch nicht geschafft hat, selbsttätig einen vertretbaren AR zusammenzuwurschteln (oder wer über kein Dämonenglied verfügt) wird wohl kaum um einen Zielsucher herumkommen. Wer Dämonenglied hat, lacht den Zielsucher aus und denkt über die beiden anderen nach. Der Machter erhöht den physischen Schaden ganz kräftig, der Freezer hält mir die pösen pösen Monster vom Leibe.
Ich halte allgemein den Freezer für den besseren Söldner, habe mir aber selber einen Machter geholt. Ich habe meine Ausrüstung auf viel DS ausgelegt, und mit dem Machter macht selbst Kuko genug phys-dmg, daß sich das lohnt. Außerdem leeche ich so immer mal wieder wenigstens ein kleines bisschen. Allerdings: Seit ich in Hell bin, überlege ich immer stärker, ob ich mir nicht doch einen Freezer holen soll, extraschnelle feuerimmune Boßgruppen bringen mich doch ziemlich schnell in ziemlich große Bedrängnis.
Zur Ausrüstung schaue man in librarians Söldner-Fibel, auch wer genauere Angaben wie FHR etc sucht ist hier gut beraten.

Ein völlig anderes Söldner-Konzept schlugen mir rmt2 und sucinum vor: Man nimmt sich eine Rogue zur Seite und rüstet die mit extrem viel Monsterflee / Knockback / Zielverlangsamung aus. Der Gedanke dabei: man muß nicht selber am Körper wichtige Statslots für Crowd Control belegen, sondern kann sich ganz und gar auf Schadensoptimierung konzentrieren. Die Spielweise wäre dann natürlich anders: Man erwartet von der Rogue, dass sie die Viecher "vertreibt", man selber schießt ihnen in den Rücken und tötet sie so. Insgesamt wohl eher ein Party-unfreundliches Konzept, aber durchaus interessant.
An Ausrüstung wäre Klippentöter zu nennen, alternativ die Runenwörter Leidenschaft oder Stille, dazu Maske des Horrors oder Heulhauer und Klapperkäfig.
Allerdings würde ich das nicht ohne zusätzliche Blocker spielen wollen, also entweder einen Toni von Stein-rüsse oder einen Eisengolem von Metallgitter.

 

 

9. Spielweise

Ich gehe von etwa lvl 70 aus, Alle Items können getragen werden, Fana und HFi sowie Errettung sind max, Widerstand gegen Feuer wird gerade gemaxt.

a) Und wie jetzt?

Okay, Spielweise ist eigentlich sehr sehr einfach: Man läuft ein wenig vor, wartet, bis die Monster einen sehen, läuft hinter den Sölli, hofft, dass die Monster am Sölli kleben bleiben und ballert sie dann übern Haufen. In der Theorie...
Allgemein ist nur zu sagen: versucht, die Monster zu herden, also so auf einen Fleck zu locken, das erstens möglichst viele da sind und diese zweitens möglichst eng stehen, denn dann könnt ihr sie mit überlagernden Feuerwolken eindecken, und das sollte eigentlich immer reichen. Problematisch ist Akt1 auf Hell, wo jedes zweite Monster feuerimmun ist, hier hilft nichts, man muß die Viecher mit seinem physischen Schießeisen wegballern.
Da hilft nur das genaue Gegenteil vom Herden: zerstreuen. Versucht, so lang (auch über mehrere Screens hinweg) zu fliehen (Gedeihen hilft hier), dass euch nur eine kleine Gruppe an Monstern folgt, diese vor allem von ihrem Schamanen getrennt ist, der sie also nicht sofort wieder belebt. Dann ordentlich reinballern und hoffen, dass sie schneller tot sind als sie euch erreicht haben.
Eine Alternative ist es, in der Ausrüstung viel auf Crowd Control zu achten, also Dinge zu tragen, die Monsterflucht, Knockback, Verwirren als Stats haben, am besten als Chance auf Schlag. Dadurch kann man sich Monster gut vom Leibe halten und schießt ihnen fast immer in den Rücken, statt vor ihnen wegrennen zu müssen.
Außerdem ist es extrem wichtig, die eigne Schußposition zu den Viecher clever zu wählen. Ihr solltet versuchen, immer möglichst in der Verlängerung der Achse einer Monstergruppe zu stehen, die die längste Ausdehnung innerhalb der Gruppe hat, damit ihr mit piercenden Pfeilen möglichst viele Monster auf einmal trefft. Senkrecht auf eine Linie von Monstern zu ballern, so wie man es mit Multischuß als Amsel machen würde, bringt gar nichts, dann muß man ja jedes Monster einzeln anvisieren. Lieber 90° um die Monster rennen und sie auf ihrer Aufstellungachse angreifen; wenn sich Feuerwolken überlagern - perfekt.

 

b) Wo am besten?

Besonders angenehm ist das Spielen in engen Karten, auf denen es eine klare Schußrichtung gibt und nicht plötzlich Monster von den Seiten kommen können. Deshalb ist die Wurmgruft, die Hasskarte für eigentlich jeden, meine absolute Lieblingskarte, besonders mit einem guten Blocker in der Party. Die Monster stehen eins hinterm nächsten und warten nur drauf, pierced zu werden. Links und rechts kein Entkommen werden sie mit Feuerwolken derartig eingedeckt, dass ich fast das Gefühl hab, gar nicht stehen geblieben zu sein, so schell sind die tot. Auch Akt3 ist ein großer Spaß, zumindest bis Unterkurast.
Angenehm leveln geht allgemein gesprochen sehr sehr gut in Karten, die nichts mit "offen" und "weit" zu tun haben und auf denen möglichst wenig FIs sind. Akt1 auf Hölle ist dementsprechend ein absoluter Pain in the ass, geht gar nicht. Monster, die von allen Seiten kommen, dazu noch etwa 50-60% FIs... nänä...Erst ab dem Kloster kan man einigermaßen spielen, ich selbst brauchte nur für Akt1 Hell zwei Wochen, weil ich dauernd so derbe abgenervt war, dass ich ewig keinen Bock mehr hatte. In Akt2 nerven diese großen Ebenen, aber Halle der Toten, Kanalisation, Palast, geheime Zuflucht, Tal Rashas Grab sind ein Riesenspaß, von der Wurmgruft ganz zu schweigen.
Akt3, wie gesagt, die Dschungelkarten sind einfach perfekt, selbst die größte Schindergruppe ist gerade WEGEN ihrer Größe und Dichte so schnell in Feuer gehüllt, dass ich in Akt3 nie Probleme hatte - bis Unterkurast ... Die Stadtkarten wiederum, also die Kurasts und Travincal, nerven nur ab, kein vernünftiges Herden möglich, trotzdem aber auch keine Schießstand-atmosphäre. Meppels Keller wiederum war sehr nett zu spielen, allerdings hatte ich auch keine stygischen Puppen.
Akt4 macht erst ab dem zweiten Wegpunkt wirklich Spaß, den Flammenfluß abwärts kann man ganz gut spielen. Spätestens ab dem FlaFlu-WP allerdings sind so viele Ritter, die erstens FI sind und zweitens meinen Sölli killen, dass leveln hier keinen Spaß macht. In Akt5 ist es ähnlich wie in Akt1, diese großen Ebenen sind einfach wuärgs, die ganzen Eisdurchgänge und vor allem der Weltsteinturm sind wiederum großartige Karten für meinen Ranger, nur bei den Souls bekommt man Probleme.

 

c) Probleme

Das erste echte Problemfeld für unseren Ranger sind: Elementarangriffe aka Souls und Blitzer. Ich habe mich darauf verlegt, sobald Souls auftauchen, auf Errettung umzuschalten, dann können sie mir nur recht wenig anhaben. Allerdings macht Kuko ohne HFi nur sehr wenig Schaden, deshalb bin ich dazu übergegangen, in solchen Situationen den phys-Bow zu nehmen, der macht auch ohne Fana noch genug dmg, dass man die Viecher in akzeptabler Zeit los wird.
Außerdem gibt es einige echt fiese Gegner, gegen die zu bestehen wirklich sehr sehr unangenehm ist. Andariel ist eine erste Prüfung, die aber mehr im Bereich "Witznummer" rangiert. Wenn man weit genug stehen bleibt und mit Shift grob in die richtige Richtung ballert, wenn sie denn erstmal aufgestanden ist, dann hat man auch kein Problem mehr. Einfach aus der Reichweite ihrer Wolken halten, und alles ist okay.
Duriel hat da schon etwas mehr genervt. Aber mit 5 dicken Regis für den Merc, Fana/Eagle und bissl Geduld war er eigentlich kein echtes Problem mehr. Hatte ich mir deutlich härter vorgestellt.
Beim Rat muß man schon ziemlich gut aufpassen. Es lohnt auf jeden Fall, erstmal Travincal leer zu machen, dann kommen keine unangenehmen Überraschungen von hinten, außerdem hat man dann Platz, wenn man die Jungs erstmal aus dem Tempel rausgelockt hat, lange wegzurennen und sie so zu verteilen. Einzeln attackiert hatten sie mir und meinem Sölli nur wenig entgegenzusetzen. Darauf bin ich allerdings auch erst nach sehr viel Sterben gekommen, wenn mehr als zwei von ihnen bei mir sind, stehe die Chancen verdammt schlecht. Erstes kann der Sölli nicht unedlich viele binden, und zweitens halte ich es nur eine äußerst begrenzte Zeitdauer zwischen 15 Hydren aus.
Mephisto ist auch wieder echt okay, wenn man auf den Lebensbalken des Söllis aufpasst. Bei ihm geparkt, am besten in dem Eck oben rechts, kann man den pösen Purschen einfach wegballern.
Diablo ist fies. Richtig fies. Ich habe keine Möglichkeit gefunden, ihn alleine zu besiegen. Seine Elementarangriffe sind einfach viel zu hart für meine schlechten Widerstände. Ich habe mir dann Hilfe gesucht, mit einem Fanazealot in der Party, der ihn blockt, konnte ich ihn gemütlich wegballern.
Wer es schafft, die Ahnen (auch schon auf Alptraum) alleine zu besiegen soll mir BITTE den Trick verraten. Ich habe nicht die geringste Idee. Ohne erwähnten Zealoten... Nein, bei aller Freundschaft, keine Idee. Der Merc ist einfach SEHR schnell tot, trotz aller Regis, und ich habe den Jungs wirklich nichts entgegenzusetzen.
Baal wiederum war ein großer Witz: nachdem ich den Söldner ordentlich positioniert hatte (gut, das kann teilweise echt dauern...) mußte ich nur noch einige Heiltränke für den Mietling aufbringen und sonst fröhlich ballern. Ab und an mal, wen Baal sich wie blöde rumteleportiert, den Söldner neu herbeilocken, den Ekeltentakeln ausweichen, und dann ist auch der Alte recht zügig bei seinen Vorvätern.

Einmal traf ich auf den DiabloClone, den ich zusammen mit Babu (als Zealot) relativ schnell besiegen konnte - allerdings auch nur, weil er geblockt hat wie ein Weltmeister und sich der Clown deshalb mit seinen Elementarangriffen nicht um mich kümmern konnte. Außerdem hatte er Fana an, so dass ich uns mit Errettung volle Resis spendieren konnte.

ein Bild der beiden Palas gegen den Clone

Annihilus
Danke nochmal an Babu für meinen ersten Anni. Hat echt Spaß gemacht...)

 

 

10. Partyplay

Jap, dieser Char ist Party geeignet. Darüber hinaus: er freut sich sehr über eine Party, mehr noch, ab Hell ist er ohne Party nur sehr sehr mühsam und mit nur wenig Spaß spielbar. Klar, ich kann die anderen mit Fana unterstützen, oder in einer stark elementaren Party mit Überzeugung, vor allem aber kann ich mir in einer Party gute Blocker holen. Von daher: für mich die attraktivsten Partymitgleider sind Melees jeder Art, Hauptsache, die Monster kümmern sich um die, so dass ich in aller Ruhe von hinten drauf ballern kann.
In meinen Augen die perfekte Ergänzung wäre ein Army-Venomancer. 8 Revives als Blocker, die von mir Fana bekommen, viel Widerstandsschwund drauf, und fertig ist. Ansonsten spiele ich auch gerne mit jedem anderen melee oder Armymancer und versuche natürlich auch, dass ich sie durch meine Auren unterstützen kann.
Insgesamt sollte man drauf achten, dass der andre eine gute Möglichkeit hat, um FIs schnell auszuschalten, da FI-Gruppen für mich nach wie vor das einzige wirkliche Problem sind.
Was ich nie wieder mache: Mit einer physischen Amazone zusammen spielen. Das ist SO frustrierend, weil ich einfach nie im Leben mit der Feuerrate von Strafe mithalten kann, und Multischuß auch schneller killt als ich "Och Menno" gesagt hab.
Alle anderen sind mir gerne als Partymember willkommen.

 

 

11. Ende, Schluß, Aus

So. Das ist er also, mein erster Guide. Da steht zwar mein Name dran, aber es waren doch einige Leute mehr an diesem Guide beteiligt. Selbstverständlich war ich nicht der erste, der auf all die Ideen, auf denen dieses Konzept basiert, kam, um ehrlich zu sein: Nur die allerwenigsten stammen ursprünglich von mir. So wie das wohl immer ist beim Guide schreiben, habe ich mir viele viele Anregungen und Ideen hier aus dem Forum, aber auch aus dem B.net geholt und aus dieser Suppe dann meinen eigenen Char und damit Guide gekocht. Die Leute und Threads, die mich inspiriert haben, sollen hier aufgelistet werden.
Zu allererst ein Riesendankeschön an meine f-list (sprich: meinen Clan), speziell Oli ud Babu. Sie haben mich mit Items geradezu überschüttet . Außerdem standen viele von ihnen stundenlang vor Wänden oder zu zweit nebeneinander, weil ich mal wieder irgendwas ausprobieren wollte, ob Gift jetzt durch den Splash übertragen wird (tuts nicht), ob Gore oder WT mehr fetzten (immernoch kA), ob ich eine Verzauberung von Dämonenglied mit Lava-stoß übercasten kann (geht nicht), wie sich Pierce berechnet (habs immer noch nicht gerafft), lalala... Danke, Jungs!
Außerdem dickes Danke an blitsa, der mich auch mit großzügigen Itemspenden unterstützte, so konnte ich so gut wie alles (bis auf die Runenwörter), was hier an Items so vorgeschlagen wird, selbst mal in der Praxis testen.
Dickes Danke an den Pala-Tempel und das Ama-Camp, da ich in beiden stangenweise Fragen beantwortet bekam. Danke vor allem an sucinum, librarian, ver-O-na, Deaddy, Zedd, mit denen ich mich viel über Vor- und Nachteile verschiedener Skillungen und Items austauschen konnte.
Schlußendlich nochmal ein gesondertes Riesenriesenriesendankeschön mit Sahne und Streuseln an librarian, der sich wirklich mehr als nur Mühe gegeben hat, diesem Guide den letzten Feinschliff zu geben. Danke nochmal ...
So, und jetzt stelle ich mich euch. Kritik ist gerne gesehen, wenn ich irgendwo Scheiße erzähl, bitte weist mich darauf hin, per Foren-PM oder E-Mail.

 

 

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