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Vorwort

Hiermit heiße ich Sie herzlich willkommen in meinem kleinen Guide über die Inferno-Zauberin. Ich danke schon einmal im Voraus allen Lesern und Leserinnen, die es bis hierhin geschafft haben und sich die Mühe machen, den Guide zu lesen. Anregungen und positive so wie negative Kritik nehme ich gerne im dazugehörigen Thread auf inDiablo.de entgegen. Oder schreibt mir einfach eine PM.

Bevor ich nun zum eigentlichen Zweck des Guides gehe, will ich ein paar Sachen vorab klären:
Dieser Guide beschreibt einen Fun-Charakter und ist dem entsprechend geschrieben. Er liegt weder irgendwelchen Calculator-Ergebnissen, Skill-Berechnungen noch sonstigen großartigen theoretischen Planungen zu Grunde. Wer sich die Mühe machen will und diesen Charakter im Voraus genau planen will, der kann dies gerne an meinen Guide angelehnt tun. Ich jedoch ziehe die Variante frei nach Lust, Erfahrung und Bedürfnissen vor. Schließlich ist es ein Fun-Charakter!

Dieser Guide basiert großen Teils auf den eigenen Erfahrungen, die ich mit meiner Inferno-Zauberin (LoD HC Ladder) gemacht habe. Zu dem kommen noch einige Ideen und Anregungen die Zauberin ein wenig individuell zu gestallten.

Entstehung

Die Geschichte der Inferno-Zauberin geht sehr weit zurück. Genauer gesagt: Sie begann mit der 1.10 Beta. Damals wollte ich mit einem Charakter einsteigen, der etwas besonderes ist, der Style hat aber dennoch nicht wehrlos ist. Ich verbrachte sicher eine geschlagene Stunde vor allen Skill-Trees der verschiedenen Charaktere, bis mein Mauszeiger über Inferno einrastete. Ich überlegte: Es hatte Style, es war etwas Besonderes. Aber kann es sich auch im höherem Level behaupten? Heute wage ich zu behaupten: Ja! Es ist schwer, aber es ist möglich!
Nach ein paar Wochen, und einer ca Level 50 Inferno-Zauberin kehrte ich, immer noch von der enormen Reichweite des Infernos begeistert, in die 1.09 Welt des closed Battle.nets zurück. Eine Weile lang schien der Charakter-Typ vergessen und ich spielte munter alle möglichen anderen Charaktere, bis es ein weiteres Mal soweit war: Nach einer mittellangen Pause von Diablo2 wollte ich in der HC-LoD ladder neu durchstarten... und zwar mit einem Fun-Char. Schon als ich beim Durchschauen der verschiedenen Fertigkeiten auch nur das Inferno-Symbol sah, war mein Schicksal besiegelt. In Nostalgie schwelgend und an meine alte 1.10 Beta Zauberin denkend fasste ich den Entschluss, die Inferno-Zauberin nicht länger eine am Rande der Vergessenheit vegetierende Spezies zu sein.
Das Resultat des Ganzen könnt ihr hier lesen, und darum will ich euch nicht länger davon abhalten... I proudly present:

Twisters Inferno-Guide

Seite 1
Vorwort
Enstehung
Statuspunkte
Fertigkeiten
Ausrüstung
Checkliste
Söldner
Spielweise
Verwendungsarten
Seite 2
Abkürzungen
Schnellübersicht
Meine kleine Zauberin
Ein großes Dankeschön
Schlusswort

Statuspunkte

Stärke Startwert: 10

Hier kommt es ganz auf unsere spätere Ausrüstung an. Wir benötigen soviel Stärke wie zum tragen unserer Sachen erforderlich ist. Hierbei sollte man auch berücksichtigen, dass man die Statuspunkte, die man durch die Ausrüstung oder durch Zauber erhält nicht investieren muss. Mehr Punkte in Stärke zu investieren wäre Verschwendung, da wir dadurch keinen relevanten Bonus erhalten. Punkte in Stärke investieren wir immer dann, wenn wir sie in absehbarer Zukunft benötigen.

Geschick Startwert: 25

Hier sollte man sich zwischen einer MaxBlock oder MassLife Variante entscheiden. Beide haben Vor- und Nachteile.
MaxBlock bietet einen guten Schutz gegen physische Nahkämpfer-Attacken. Allerdings fehlt es an Leben, was durch Zauber oder Items ausgeglichen werden muss. Außerdem bringt uns Block recht wenig, wenn wir die ganze Zeit Inferno neu ancasten müssen.
Mit MassLife ist man dagegen den Attacken schutzlos ausgesetzt, hat aber ein viel dickeres Polster.
Jedoch bevor ihr euch für eine der beiden Varianten entscheidet, solltet ihr einen Blick auf die Waffen wagen, die uns zur Verfügung stehen. Hier gibt es auch recht gute Zweihand-Alternativen, aber dazu später mehr.

Vitalität Startwert: 10 (40 Leben)

Leben kann man nie genug haben. Daher investieren wir hier alle noch übrigen Punkte. Wir erhalten pro Punkt 2 Leben und 1 Ausdauer.

Energie Startwert: 35 (35 Mana)

Jeder Punkt hier wäre wohl Verschwendung. Am Anfang machen uns die Manaprobleme zwar noch mächtig zu schaffen, später allerdings kriegt man einen Manavorrat von nur <300 mit Inferno lvl 3x nicht mal ansatzweise leer. Im Gegenteil, man muss schon genau hinsehen, um die Mana sinken zu sehen. (Was ganz evtl mit der Synergie von Inferno, Wärme, zu tun hat). Wer allerdings für einen evtl. Zweit-Tree oder wegen Energieschild, Teleport oder sonstigen Gründen hier ein paar Punkte mehr investieren will, der erhält pro Punkt 2 Mana.

Außerdem ist zu beachten, dass wir pro Level-Up 1 Leben, 2 Mana und 1 Ausdauer erhalten.

Fertigkeiten

Bei der Skillung der Inferno-Zauberin werde ich zwei Varianten vorstellen. Zum einen eine passive One-Tree Skillung und zum anderen eine Skillung mit Zweit-Tree. Für welche man sich entscheidet hängt ganz vom Verwendungszweck bzw. von der Spielweise ab. Eine Party-Zauberin wird von genügend Leuten begleitet, die sich die immunen vorknöpfen können, während ein Einzelspieler in Hell mit einem Zweit-Tree recht gut bedient wäre.
Aber kommen wir erst einmal zur Grundskillung, welche bei jeder Inferno-Zauberin gleich sein sollte:

Feuerbaum In diesem Tree befindet sich unser Hauptangriff. Wir investieren hier volle 60 Punkte um einen möglichst großen Schaden zu erzielen:
  Als unser Hauptangriff ist es natürlich selbstverständlich, dass wir hier volle 20 Punkte investieren. (Hinweis: Die Schadensanzeige ist verbugged. Der richtige Schaden ist mit Hilfe des Skill-Calcs (Link am Ende des Abschnittes) ermittelbar)
  Auch in die Synergie zu Inferno, Wärme stecken wir weitere 20 Punkte. Wärme ist die einzige Synergie von Inferno, gibt aber dem entsprechend einen hohen Bonus.
  Die Feuerbeherschung spendet uns ebenfalls ein sehr großes Schadenspotential, was wir auf jeden Fall mit weiteren 20 Punkten ausnutzen wollen.
Kältebaum Hier investieren wir insgesamt 1 Skill- und 3 Übergangspunkte damit unsere Zauberin eine praktische Rüstung bekommt.
  In die Zitterrüstung, die meiner Meinung nach am besten für eine Zauberin geeignet ist, investieren wir erstmal einen Punkt. Mit unseren +Fertigkeiten ist dies schon eine gute Stärkung für unsere Defensive. Man beachte allerdings, dass diese Fertigkeit erst richtig effektiv ist, wenn man schon eine hohe Grundverteidigung hat. Es empfiehlt sich also eine Rüstung mit hoher Verteidigung zu wählen, wenn man die Zitterrüstung voll ausnutzen will. Ansonsten ist sie auch so recht praktisch, da sie die Gegner, die uns schlagen, einfriert.
In der Defensive-Variante wird dieser Skill später weiter ausgebaut.
Um die Zitterrüstung skillen zu können benötigen wir 3 Übergangsskills. Wer diese Fertigkeiten-Punkte nicht aufbringen will, kann auf einen Stab mit +Zitterrüstung im 2. Slot zurückgreifen und damit Zitterrüstung ancasten.
Blitzbaum Hier sollten wir ein paar der üblichen Utensilien einer jeden Zauberin skillen. Dies kostet uns wahlweise 2-3 Fertigkeitenpunkte und 1-4 Übergangspunkte.
  Statikfeld ist wohl eine der am häufigsten verwendeten Fertigkeiten gegen sehr resistente Gegner. Ein Punkt hier ist sozusagen Pflicht um auch die Aktbosse schnell in die Knie zu zwingen. Man beachte allerdings: Statik reduziert nur das Leben um einen gewissen Prozentsatz. Man kann damit keine Monster töten, sondern nur ihr Leben schnell verringern.
  Teleport ist die typische Methode einer Zauberin sich fort zu bewegen. Obwohl man wohl durchaus darauf verzichten kann, bietet es sich sehr gut an, mit der Investition von nur 2 Punkten (Telekinese + Teleport) einen doch recht praktischen Skill zu erhalten.
  Das Energieschild ist recht praktisch, da es unser kostbares Leben schützt. Allerdings hat eine Inferno-Zauberin immer sehr wenig Mana, weswegen man sich gut überlegen sollte, ob man das Energieschild überhaupt benötigt. Ich habe mich dafür entschieden hier einen Punkt zu investieren, da ich HC spiele und es einem doch eine gewisse Sicherheit verleiht. Wer möchte kann aber auch gern darauf verzichten, oder es immer nur durch einen anderen Stab im 2. Slot ancasten. Alles im allem ist es im Moment noch eher die letzte Rettung, bevor wir sterben, da es ohne Telekinese unsere ganze Mana verbraucht. Dies wird sich bei unserer Defensive-Variante aber ändern.

Soviel zum Grundgerüst unserer Zauberin. Für die folgenden Fertigkeiten haben wir zwei verschiedene Möglichkeiten.
Zum einen können wir bei nur einem Angriff bleiben und dafür unsere Defensive stärken. Diese Variante hat den Vorteil, dass sie jetzt schon so gut wie ausgeskillt ist und nurnoch verbessert wird. Ein großer Nachteil ist allerdings die nur bedingte Spielbarkeit in Hölle, wegen der feuerimmunen Gegner.
Zum anderen besteht die Möglichkeit einen zweiten Angriff gegen immune Gegner zu verbessern. Diese Möglichkeit sollten vor allem die Zauberinnen nutzen, die öfters allein immunen Gegnern gegenübertreten.
Kommen wir zur ersten Variante:

Defensive - Variante
In unsere Zitterrüstung sollten wir bei dieser Variante weitere 19 Punkte investieren, um einen möglichst hohen Verteidigungsbonus zu erlangen. Später können wir auch noch übrige Punkte in die Synergien investieren.
Durch den fehlenden Zweit-Angriff muss unser Söldner alle feuerimmunen Gegner übernehmen. Wenn wir ein paar Punkte in Statik investieren, gibt uns dies die Möglichkeit den Söldner auch aus größeren Distanzen aktiv dabei zu unterstützen.
In Telekinese sollten wir 10 bis 15 Punkte investieren, damit unser Energieschild nicht dauernd unsere komplette Mana verbrennt. Außerdem sollten wir jetzt einen Punkt fest in Energieschild stecken, und uns nicht über einen Ancast-Stab holen.
Wer möchte kann auch noch einen Punkte in Frostnova oder einem ähnlichen Skill stecken, um schnelle und gefährliche Gegner zu freezen, wenn dies nicht bereits ein Freeze-Söldner übernimmt.
Offensive - Variante
Als zweite Fertigkeit bieten sich eigentlich nur Blizzard oder Frostspähre an. Alle anderen Angriffe kosten zu viel Mana, sind im gleichen Tree oder machen zu wenig Schaden. Hier sollten wir volle 20 Punkte investieren. Tipp: Diesen Angriff können wir auch verwenden, um die Monster vor unserem eigentlichen Inferno zu freezen.
Natürlich darf die Kältebeherschung hierbei nicht fehlen. 5 bis 10 Punkte, je nach unseren +Fertigkeiten, sollten dafür sorgen, dass die Widerstände der Monster stark reduziert werden.
Die verbleibenden Punkte investieren wir in die Synergien unseres Zweit-Angriffes. Eine genaue Planung der Punkteverteilung lässt sich hier gut mit dem Skill-Calc auf indiablo.de durchführen.

Ausrüstung

Bevor ich jeden Gegenstand einzeln ausführlich bespreche, sollten wir überlegen, was ein guter Gegenstand vorweisen muss, der zu unserer Zauberin passt.
Da Inferno ein andauernder Angriff ist, brauchen wir keine schnellere Zauberrate. Auch auf "einfrieren nicht möglich" können wir verzichten.
Wichtig sind hingegen Sachen wie: Erhohlung, Verteidigung, Fertigkeiten, Leben und Widerstände. Mana benötigen wir nicht unbedingt, ist aber nie verkehrt.
Beachten sie bitte, dass nicht alle Runenwörter in allen Versionen / Modi vorkommen. Wo oder ab welcher Version ein bestimmtes Runenwort verfügbar ist entnehmen sie bitte der jeweiligen Seite unter dem Stichwort "Version".
So, kommen wir nun zu den einzelnen Teilen unserer Ausrüstung:

Kopfbedeckung Die Harlekinskrone bietet uns so ziemlich alles, was wir brauchen: Fertigkeiten, Leben, Mana, Verteidigung, Statuspunkte und Schaden reduziert. Mit ihrem mf-Wert ist sie zudem noch tauglich für MF-Runs. In high-End Bereich ist dies unsere Nr1 und kann nur von einem gutem rare Reif in den Schatten gestellt werden. Einziger Nachteil dieser Kappe: Es fehlen Widerstände.
Wie eben schon erwähnt haben wir noch die Alternative auf einen rare Reif zu wechseln. Diese haben zwar einen enorm hohen Preis, können dafür aber Eigenschaften bieten, die die Harlekinskrone bei weiten toppen: 2 Fertigkeiten, Statuspunkte, prismatische Widerstände und bis zu 2 Sockel lassen alles andere blass erscheinen!
  low-Level Alternativen: Bauernkrone Tarnhelm Überlieferung
Amulett Im hight-End Bereich haben wir hier die Alternative zwischen Tal-Rashas Urteil , welches uns mit Leben und Mana versorgt allerdings ähnlich wie bei der Harlekinskrone nur wenig Widerstände bietet, und Maras Kaleidoskop . Beide Amulette bieten uns +2 Fertigkeiten. Ich würde jedoch Maras sehr empfehlen, wegen den zusätzlichen Widerständen und Statuspunkten.
Neben diesen beiden Amuletten gibt es noch die Alternative ein gutes rare, magic oder crafted Amulett zu tragen. Die können mit sehr guten Eigenschaften (Leben, Fertigkeiten, Statuspunkte, Widerstände) unsere bisherigen Amulette zwar ausstechen, sind aber dem entsprechend sehr kostspielig zu erwerben.
  low-Level Alternativen: Mahim-Eiche Sarazenenglück Perlenorakel magic / rare / crafted Amulette
2Hand-Stäbe Einer der besten, wenn nicht sogar der beste Zweihandstab für unsere Zauberin ist eindeutig das Runenwort Blatt . Mit dem entsprechendem Rohling erhalten wir einen sehr hohen Bonus auf Feuerfertigkeiten und Inferno. Oder wir nehmen einen Rohling der +Zitterrüstung oder +Energieschild bietet um uns einige Fertigkeitenpunkte zu sparen. Im Verhältnis Preis / Leistung ist dieser Stab auf jeden Fall unschlagbar. Die drei alternativen Unique-Stäbe die uns zur Verfügung stehen, reichen diesem Runenwort nur gerade eben das Wasser.
Zum einen haben wir den Stab Wallender Zorn . Er bietet Fertigkeiten, Widerstände und Leben. Eigentlich ein guter Stab um die Defensive zu stärken, wird aber durch gute 1Hand + Schild Alternativen locker ausgestochen.
Der zweite Stab wäre Mang Songs Lektion . Ein Stab der vor allem für Zauberinnen mit Zweit-Angriff interessant ist, da er Boni auf alle Fertigkeiten gibt. Allerdings bietet dieser Stab außer einen enormen Schadensbonus (Fertigkeiten + -Widerstand) keine weiteren relevanten Eigenschaften.
Zu allerletzt haben wir noch Ondals Weisheit . Eine eher schwache Alternative da wir durch andere Stäbe mehr Schadensbonus erlangen. Die Verteidigung ist zwar recht nett, bietet aber keinen Vergleich zu 1Hand-Stab + Schild.
  low-Level Alternativen: das oben genannte Runenwort "Blatt"
1Hand-Stäbe Hier haben wir die Wahl zwischen Eschutas Temperament und Das Auge . Eschutas Stab bietet uns durch den Feuerschadens-Bonus ein größeres Schadenspotential, aber da hört es auch schon auf. Wir erhalten keine sonstigen Boni.
Das Auge hingegeben bietet uns neben reichlich Fertigkeiten auch noch Leben, Mana, Verteidigung, Widerstände und Mana nach Volltreffer. Durch seinen MF-Wert ist dieser Orb auch für Mf-Runs tauglich. Lediglich der Zufalls-Teleport nervt ein wenig.
Wer an Runen nicht gerade arm ist kann sich auch ein Herz der Eiche basteln. Es bietet neben 3 Fertigkeiten noch gute Widerstände, Geschick zum blocken, Mana und noch ein paar nützliche Eigenschaften.
Einige Glückspilze haben evtl noch einen rare Orb in Reichweite, der diese beiden Alternativen ausstechen kann. Dies ist aber eher selten der Fall.
  low-Level Alternativen: das unter 2Hand-Stäbe genannte Runenwort "Blatt" oder seit neuem das Runenwort Spirit welches für Dual-Zauberinnen interessant sein dürfte.
Schilde Hier können wir auf die Standartschilde zurückgreifen, die schon ab einem sehr niedrigem Level tragbar sind: Mosars für Block und Widerstände, Lidlose Wand für Fertigkeiten, allerdings ungeeignet zum blocken, Eingeweidebeißer für Fertigkeiten und Block (meine Empfehlung), Whitans Wache ideal zum blocken und die beiden Runenwörter Reim , für mf, Widerstände und Block, und Splendor , für mf, Verteidigung, Block und Fertigkeiten. Seit neuem haben wir nun auch die Runenwörter Spirit und Phoenix zur Auswahl. Ersteres bietet uns neben 2 Fertigkeiten noch Vitalität, Mana, Erhohlung, schnellere Zauberrate und Widerstände. Das Zweite ist wegen der enorm teuren Runen nicht zu empfehlen. Wer es aber gerade zur Hand hat, der freut sich hier über Feuerwiderstandsschwund der Gegner (28%), Erhöhung der maximalen Widerstände, Leben und eine nette Aura. Außerdem ist die Verteidigung nicht zu verachten.
Rüstung Als Rüstung eignet sich gut eine Ormus Gewänder mit +3 zu Inferno und gutem Bonus zu Feuerschaden. Allerdings bietet diese Rüstung keinerlei Widerstände oder sonstige Boni zu unserem Schutz. In dieser Hinsicht eignet sich Najs leichte Rüstung besser. Sie bietet neben +1 Fertigkeiten auch noch Leben, eine hohe Verteidigung und Widerstände. Eine weitere Alternative wäre Arkaines Heldemut . Sie bietet uns Leben, 1-2 zu Fertigkeiten, schnellere Erholung und viel Verteidigung, benötigt allerdings 165 Stärke, was ein großer Nachteil ist. Wem es an Widerständen mangelt, der kann auch auf die Standart-Zauberinnen Rüstung Haut des Vipernmagier zurückgreifen, welche zusätzlich noch +1 Fertigkeiten bietet. Da sie ab Level 29 benutzbar ist, kann man sie auch im low-Level Bereich einsetzen. Die Runenwörter Ketten der Ehre (Widerstände, Verteidigung, Fertigkeiten, Stärke, Schaden reduziert, mf) und Rätsel (Verteidigung, schneller gehen, Stärke, Fertigkeiten, mf, Leben, Schaden reduziert) bieten uns zwar sehr gute Eigenschaften, sind aber Preis / Leistung sehr überteuert und daher nicht zu empfehlen. Stein hingegen bietet uns zwar keine Fertigkeiten, dafür aber eine sehr hohe Verteidigung (man achte darauf, einen guten Rohling zu verwenden), sehr schnelle Erhohlung und neben vielen Statuspunkten auch ein paar Widerstände.
  low-Level Alternativen: der Geisterschleier
Handschuhe Ich weiß nicht, wie es bei euch ist, aber bei mir sind Magierfaust bei einer Feuer-Zauberin Pflicht, zumal wir keine Mana benötigen und daher Frostbrand als Alternative nicht geeignet sind.
Ringe Um unser Inferno-Level noch weiter zu steigern haben wir hier die Wahl zwischen Stein von Jordan und Bul Kathos´Hochzeitsring . Wobei ich hier Bul Kathos Ring bevorzugen würde, da er uns noch zusätzlich Leben bietet und wir das Mana vom SoJ nicht unbedingt brauchen. Wer auf "einfrieren nicht möglich" nicht verzichten will, oder noch Geschick für maxBlock benötigt, der kann sich noch einen Rabenfrost anziehen. Ein prima Nebeneffekt ist hierbei die Absorption des Kälteschadens. Außerdem sinkt unsere Erhohlung nach Kältetreffern dank des "einfrieren nicht möglich" nicht. Wer außer diesen drei Ringen noch etwas anderes suchen will, der sollte nach rare, crafted oder magic Ringe Ausschau halten. Diese können uns Widerstände, Leben, Statuspunkte oder andere Eigenschaften bieten, die Schwächen in unserer bisherigen Ausrüstung abdecken.
Gürtel Natürlich ist Spinnenmonster-Netz sehr gut geeignet um ein weiteres Fertigkeiten-Level herauszuholen, allerdings bietet uns Verdungos Herzensband Leben, Schaden reduziert und schnellere Erhohlung zu unserer Sicherheit. Wem es an Widerständen fehlt, der hat noch die Möglichkeit auf Nachtrauch zurück zu greifen. Oder man suchst sich einen magic, rare oder crafted Gürtel, der noch schwache Stellen der Ausrüstung fördert. Wer in Hölle Probleme mit den so genannten Souls oder sonstigen fiesen Blitzattacken hat, der kann auch Donnergotts Gedeihen benutzen.
  low-Level Alternativen: Düsterfalle Lenymo
Schuhe Bei den Schuhen haben wir drei Möglichkeiten: Wem noch Leben, Stärke, Erhohlung und Giftwiderstand fehlen, der kann auf Sandsturm-Treck^ zurückgreifen. Ziemlich viel Leben und Geschick bieten uns Wasserwanderung . Am schnellsten sind wir wohl mit Natalyas Seele , welche zusätzlich Kälte- und Blitzwiderstand bieten. Die beiden letzten sind außerdem schon sehr früh tragbar und daher auch low-Level tauglich.
Zauber Wozu haben wir ein so großes Inventar? Stopft es voll mit allen Zaubern die uns Fertigkeiten, Leben, Widerstände, Statuspunkte, schnellere Erhohlung, schneller Gehen oder evtl Mana bieten. Zauber sind die beste Chance all unsere Ausrüstungsdefizite auszugleichen.
Sockelungen Wir können in unseren Helm, unsere Rüstung, Waffe und in unser Schild von Ormus Sockelungen einbauen lassen (Questbelohnung, wenn man Schenk tötet). Um unseren Schaden zu steigern empfiehlt es sich Feuerfacetten in die Sockelungen zu stopfen. Für fehlende Widerstände nehmen wir einen perfekten Diamanten (nur in Schilder), eine Um-Rune (bitte nicht in die Waffe sockeln!) oder ein entsprechendes Juwel. mf bekommen wir durch eine Ist-Rune oder einen perfekten Topas (Rüstung oder Helm).
Tipp: Es ist möglich Unique- und rare- Ausrüstungen upzugraden. Das meint: Sie werden von normalen, zu exceptional- und zu elite-Verstionen, mit den gleichen magischen Eigenschaften. Dies ist zum Beispiel beim Eingeweidebeißer zu empfehlen um einen besseren Blockwert zu erhalten. Informiert euch aber vorher genau, dass der upgegradete Gegenstand nicht nachher zuviel Stärke benötigt. Außerdem steigen die Level-Anforderungen.

Checkliste

Um kurz zu überprüfen ob die Zauberin nun gut geplant ist, einmal folgende Checkliste:

Sie sollte im höherem Level folgendes vorweisen:

  • 70-80 Stärke je nach Ausrüstung, mf-Sachen brauchen meist mehr
  • Geschick für MaxBlock berechnet man hier wenn MaxBlock geplant wurde
  • Vitalität wird bei Level ~80 um die 200 liegen
  • Energie sollte wenn möglich kein Punkt investiert worden sein
  • Widerstände in Hölle: Blitz und Feuer ~70+, Kälte ~50+, Gift positiv
  • Möglichst viel +Fertigkeiten ohne die andern Punkte zu vernachlässigen
  • Eine ausreichend gute Erhohlung

Der Söldner

Für welchen Söldner man sich entscheidet ist eigentlich eine Sache des Geschmacks. Jeder hat seine Vor- und Nachteile. Ich will nur einmal kurz nennen, welche Söldner uns zur Auswahl stehen:

Söldner: Nutzen:
  • Akt 2 Söldner (Defensive Aura)
  • Akt 2 Söldner (Freeze Aura)
  • Akt 5 Barbar
Verteidigung
friert Monster ein (bei der Offensive-Variante nicht nötig)
Schaden, Leben und Style :=)

Spielweise

Unter diesem Punkt will ich nun ein paar Tipps geben, wie man mit der Inferno-Zauberin am besten umgeht.

1)Monster richtig locken
Um unser Inferno effektiv einsetzen zu können, müssen die Monster in einer Linie stehen. Das ist zwar ein Wunschdenken, was man wohl nie ganz erreichen kann, aber mit folgender Taktik kommt man dem schon sehr nahe:
Wir locken zuerst so viele Monster wie möglich (Achtung, nicht zu viele *G*) indem wir uns in die gewünschte Richtung teleportieren oder rennen. Dann rennen wir wieder zurück. (Wichtig: Rennen, nicht teleportieren, damit die Monster uns auch folgen) Jetzt verfolgt uns die Monsterkolonne und verdichtet sich langsam zu einem länglichen Pulk. Nun können wir mit unserem tödlichen Strahl direkt reinhalten!

2)Der richtige Standpunkt
Bevor wir uns in einen Kampf gegen Monster schmeißen, sollten wir einen guten Standpunkt für unsere Zauberin wählen. Natürliche Engpässe verstärken den Effekt aus Punkt 1. Zudem kommt noch, dass wir darauf achten sollten, dass unser Söldner möglichst alle Monster auf sich lockt und sie an einer günstigen Stelle blockt. Nur wenn wir nicht angegriffen werden und eine sichere Position haben, die wir halten können und uns nicht bewegen müssen, können wir Inferno durchgehend zaubern.

3)Lenken des Infernostrahls
Wir können die Richtung unseres Strahls während eines Angriffes ändern indem wir mit der Maus schwenken (dies gilt nicht, wenn wir ein Monster selektiert haben). Aber aus Erfahrung kann ich sagen: Je länger wir auf ein Monster oder eine Stelle halten, desto effektiver sind wir. Daher Schwenkbewegungen nur langsam und sehr behutsam ausführen. Bei einer großen Monsterhorde empfehle ich immer ein wenig rechts-links zu Schwenken, um alle Monster auch an den Seiten zu erreichen.

4)Cast-Abbruch vermeiden
Durch das Vermeiden von Monsterattacken haben wir schon einen Grund für Cast-Abbruch beseitigt. Ein weiterer Grund ist der Tod eines Monsters, was wir selektiert haben. Dies kann man vermeiden: Durch sehr schnelles Loslassen und wieder Klicken der Angriffstaste können wir ein anderes Monster selektieren oder einfach in die Landschaft zielen ohne das Inferno beendet wird. Diese Methode eignet sich auch, um zB von einem freien Infernostrahl (in die Landschaft, ohne ein Monster selektiert zu haben) auf ein Unique-Monster zu zielen.

5)Den Söldner positionieren
Meist macht der Söldner nicht grad das, was er machen soll. Mit Teleport haben wir eine einfache Möglichkeit ihn an eine Stelle zu setzen, wo er stehen soll. Danach aber weglaufen und nicht wieder teleportieren ;)

6)Gute Ebenen
Unsere Zauberin ist besonders effektiv in:
Wurmgruft, geheime Zuflucht, Flammenfluss, Eispassagen | Diese Stellen sind meist eng und eigenen sich gut für unseren Strahl. In Eispassagen sind zudem die meisten Gegner sehr empfindlich gegen Feuer. Man beachte allerdings die feuerimmunen Monster auf die man in Hölle treffen kann.
Akt1 | hier treffen wir auf viele kleine Gegner (Fallen, Stachelratten...) welche schon bei kleineren Berührungen mit dem Strahl umfallen. Allerdings sind Fallen in Hölle gegen Feuer immun.
Akt3 Dschungel | Die Schinder und dergleichen fallen ähnlich wie die Fallen sehr schnell. Allerdings finden wir auch hier in Hölle wieder sehr viele immune.

7)Auftau- und Gegengiftelexire
Für den Notfall sollte man davon immer ein paar im Inventar haben um bei kritischen Situationen die Widerstände zu steigern. Eines wirkt immer 30 Sekunden lang und steigert die Widerstände erheblich.

Verwendungsarten

Eigentlich ist es ja ein Fun-Charakter und daher sollte jeder mit ihm auch machen was ihm Spaß macht. Wer seiner Zauberin dennoch eine Aufgabe zuteilen will, für den habe ich ein paar Überlegungen angestellt:

mf-Runs Mit entsprechendem Equitment ist diese Zauberin durchaus tauglich für mf-Runs. Allerdings eher gegen massig kleinere Monster, als gegen Aktbosse. Diese zeigen sich gerade in Hell meist unbeeindruckt vom Inferno. Meine persönliche Empfehlung hier sind Mephi-Runs der ganz besonderen Art. Im Kerker Level 2 stößt man auf keine Monstersorte die immun gegen Feuer ist. Diesen kann man also gemütlich ausräumen. Für Level 3 brauchen wir allerdings eine Dual-Zauberin. Gegen die Ratshelden und Mephisto ist Inferno einfach zu schwach. Während die Ratshelden meist zu schnell oder zu stark sind, als das man lange an einer Stelle stehen könnte um vernünftige Angriffe durchzuführen, kann man Mephisto zwar außer seiner Reichweite angreifen, allerdings geht es wohl mit Blizzard oder Frostsphäre 100mal schneller. Noch ein Tipp am Ende: Wer sich für mf-Runs entschieden hat, der sollte mal einen Blick auf die Kombination Gurt, Rüstung und Amulett von Tal Rashas Hüllen werfen.
PK / PvP Bevor ich hier weit aushole: Ich glaube ich kenne niemanden, der lang genug im Inferno-Strahl stehen bleiben würde. Mal ganz davon abgesehen, dass unsere Zauberin sich nicht bewegen kann, wenn sie zaubert.
High-Level Mit Static und Söldner ist unsere Zauberin durchaus in der Lage jeden Gegner in relativ kurzer Zeit zu töten. Wer sich eine Zauberin weit nach oben leveln will, der kann das gerne tun. Allerdings sei gesagt, dass sie nicht zu den schnellsten Charakteren gehört, was die Kill-Speed anbelangt.
Wer noch weitere Vorschläge hat, welchen Zweck eine solche Zauberin erfüllen könnte, der melde sich bitte via PM bei mir.

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