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PvP/PvM Zauberinnen Guide

Mit Frost-Sphäre und Gewitter gegen den Rest des Realms (LoD, V 1.09)

 

Vorwort des Autors

Der folgende Guide beschreibt eine Variante der Zauberin, die auch gegen andere Mitspieler kämpfen kann. Dabei soll bitte jeder bedenken, das auf der anderen Seite ein Spieler wie man selber ist, kein emotionsloser Rechner. Fairneß, Anstand und ein gewisser Ehrenkodex sollten daher selbstverständlich auf der eigenen Seite sein. Der Sinn des Spiels besteht darin, Spaß zu haben, und zwar auf beiden Seiten.

Die beschriebene Zauberin baut auf guten, aber relativ finanzierbaren, Ausrüstungsgegenständen[® 1] auf, die zu Anfang ausgesucht und bestimmt wurden, dadurch ist die Charakterentwicklung weitgehend vorgegeben und nicht dem Zufall überlassen. Wer eine Zauberin von Null auf gestalten möchte kann z.B. mein Meteor/Frost-Sphäre/Statik Zauberinnen Guide probieren.

Der Sinn eines Guides liegt meiner Meinung nach nicht darin, den beschriebenen Weg bzw. Charakter zu kopieren, sondern darin, die Hintergründe zu verstehen, die zu dem Weg und Charaker führten, also warum ein Skill, warum ein Ausrüstungsgegenstand, usw. gewählt wurde. Ob man aus diesen Hintergründen dann dieselben Schlüsse zieht wie hier bleibt jedem selbst überlassen, ich möchte auch ausdrücklich zum Variieren auffordern, schließlich soll es eure Zauberin werden.

Inhalt

Charakterkonzept

Skills
  Offensive Skills
  Defensive Skills
  Unterstützende Skills

Statuspunkteverteilung

Ausrüstung
  Ausrüstungseigenschaften
  Ausrüstungsgegenstände

Charakterplanung und Ausrüstungskombination

Skillpunktebilanz

PvP ohne PvM

Der Weg bis Level 90

Der Söldner

Spielweise
  PvM
  PvP
  Spielregeln und Ehrenkodex für das PvP

Tod und Kadaveraufnahme

Schaden im PvP
  Berechnungskette und Blocklock/Stunlock
  Kältebeherrschung und Energieschild
  Beispiel: Vergleich von Frost-Sphäre mit Gewitter

Formeln und Tabellen
  Allgemeine Formeln und Tabellen
  Zusammenfassung der Charakterwerte (PvP/PvM)
  Zusammenfassung der Charakterwerte (PvP ohne PvM)

Charakterkonzept

Das Ziel ist eine Zauberin primär für den Kampf gegen andere Charaktere, dem sogenannten PvP (Player versus Player).

Populär sind insbesondere diese drei Typen von PvP:

  • Zweikämpfe oder Teamkämpfe nach festen Regeln. Abgesehen von einem Ehrenkodex sind hier der Kampfverlauf und die zugelassenen Ausrüstungsgegenstände vorgeschrieben. Solche Kämpfe werden Duelle genannt.

  • Ungeordnete Kämpfe, ohne feste Regeln und ohne strikte Beschränkungen. Normalerweise gibt es auch hier einen gewissen Ehrenkodex und diverse verachtete Ausrüstungsgegenstände, doch wesentlich lockerer und weiter gefaßt als bei Duellen. Solche Kämpfe werden FFAs (Free-For-All) genannt.

  • Attentate. Während bei Duellen und FFAs jeder freiwillig kämpft, wird hier der Kampf von nur einer Seite aus eröffnet und oft ohne jeglichen Ehrenkodex oder andere Einschränkungen durchgeführt. Solche Kämpfe werden PKs (Player-Killing) genannt.

Die Zauberin soll alle diese Spielarten beherrschen, gegen alle Charaktertypen. Im Folgenden werden jedoch nur die ersten beiden Spielarten berücksichtigt.

Daneben soll sie aber auch im Kampf gegen Monster, dem sogenannten PvM (Player versus Monster), stark sein.

Natürlich ist das alles nicht so einfach zu haben, es müssen Kompromisse eingegangen werden und es werden gute Ausrüstungsgegenstände benötigt. Dabei wird das PvP bevorzugt, dennoch ist ein gutes PvM möglich.

Skills

Offensive Skills

Normalerweise haben im PvP alle Gegner maximale Resistenzen gegenüber Elementarangriffen, da Duelle und FFAs meistens im Schwierigkeitsgrad »Normal« stattfinden. Doch es gibt die Kältebeherrschung, die die gegnerische Kälteresistenz prozentual senkt (wohingegen Blitzbeherrschung und Feuerbeherrschung die jeweilige Spruchstärke erhöhen). Daher ist ein kältebasierter Angriff, kombiniert mit Kältebeherrschung, am besten geeignet und wird zur PvP-Primärwaffe. Einem Blizzard ist leicht auszuweichen, Frost-Sphäre dagegen streut breit und hat eine gute Reichweite. Natürlich sollte die Primärwaffe möglichst stark ausgebildet sein, doch ist die Verbesserung der Kältebeherrschung ab Level 15 nur noch gering und die verfügbaren Skillpunkte sind knapp aufgrund der breit angestrebten Skillung. Frost-Sphäre wird maximiert und Kältebeherrschung kommt auf 15.

Angriff auf einen Paladin mit Frost-Sphäre
Angriff auf einen Paladin mit Frost-Sphäre

Zur Unterstützung ist ein PvP-Sekundärangriff sinnvoll. Hier bietet sich Gewitter an, da dessen Eigenschaften die Frost-Sphäre nahezu orthogonal ergänzen. Gewitter nutzt ein anderes Element, den Blitz, und trifft immer vollautomatisch. Blitzbeherrschung steigert die Gewitterstärke noch weiter. Nachteilig sind die relativ geringe Reichweite, das nur ein Ziel getroffen wird, das man auch nur schwer auswählen kann, und das der Gegner sich eine gute Resistenz aneignen kann, die von der Zauberin nicht absenkbar ist. Wie man sieht, sind diese Schwächen die Stärken der Frost-Sphäre. Gewitter und Blitzbeherrschung werden maximiert.

Gewittereinschlag in eine Amazone
Gewittereinschlag in eine Amazone

Hinsichtlich PvP ist die Zauberin so voll bewaffnet, doch für PvM fehlt eine schlagkräftige Alternative zur Frost-Sphäre, um kälteimmune Monster bekämpfen zu können. Grundsätzlich kann man sich hier mit Gewitter helfen, doch für Monstergruppen ist ein Angriff mit Flächenwirkung viel besser. Da die Blitzbeherrschung bereits maximal ist bietet sich ein weiterer Blitzspruch an, insbesondere Kettenblitz und Nova. Beides sind beschleunigbare Sprüche, Nova per Zauberrate, Kettenblitz per Waffengeschwindigkeit. Weil für Teleport ohnehin eine schnelle Zauberrate gebraucht wird bietet sich Nova an. Da PvP wichtiger als PvM ist und die Skillpunkte nicht ausreichen wird Nova nur begrenzt geskillt.

Nova gegen Monster
Nova gegen Monster

Zum Schwächen von Monstern und zur Unterstützung in großen Parties ist Statik gut. Sie reduziert pro Treffer die jeweilts vorhandenen Lebenspunkte um 1/4, wenn keine Blitzresistenz existiert, jedoch kann man in »Alptraum« nur auf 1/3 und in »Hölle« auf 1/2 runterstatiken, aber das ist immer noch sehr viel. Blitzresistenz reduziert den Abzugsfaktor 1/4 entsprechend, daher ist Statik im PvP ungeeignet. Statik sollte mindestens eine ähnliche Reichweite wie Nova haben, Statik kommt daher auf 8.

Hat ein Monster ohne Blitzresistenz z.B. 250 Hitpoints und davon noch 200 Lebenpunkte über, so würden vier aufeinanderfolgende Statiktreffer die Lebenspunkte folgendermaßen reduzieren (Schwierigkeitsgrad »Normal«): 200 ® 150 ® 112 ® 84 ® 63.
Im Schwierigkeitsgrad »Hölle« würde diese Folge auf 1/2 der Hitpoints (250/2 = 125) begrenzt werden: 200 ® 150 ® 125 ® 125® 125.
Hat das Monster anfangs noch volles Leben, ergäbe sich in »Hölle«: 250 ® 187® 140 ® 125® 125.

Statik gegen Monster Statik gegen Monster
Statik gegen Monster

Defensive Skills

 

Energieschild läßt einen Teil des einwirkenden Schadens, egal welcher Art, statt auf den Lebensvorrat auf den Manavorrat einwirken, allerdings dort dann doppelt. Weil bei Duellen und in FFAs Tränke nicht genommen werden können ist das Energieschild sehr wichtig, da sich das Mana schnell regeneriert. Allerdings hat es auch einen Nachteil: Ein schwerer Treffer kann der Zauberin schlagartig ihr gesamtes Mana kosten, was sie kurzzeitig fast aktionsunfähig macht. Energieschild kommt auf 10.

Zitterrüstung teilt Kälteschaden aus und erhöht den Verteidigungswert. Beides ist im PvP wenig wirksam, doch im PvM nützlich im Einsatz von Nova. Zitterrüstung kommt auf 10.

Unterstützende Skills

Der wohl wichtigste Vorteil einer Zauberin gegenüber allen anderen Charakterklassen ist Teleport und damit ihre unvergleichliche Beweglichkeit. Da Teleport nicht sonderlich von einem hohen Skillevel profitiert wird hier nur ein Skillpunkt investiert, egal welcher Level erreicht wird.

Wärme erhöht die Manaregenerationsrate, und das ist sehr wichtig für diese Zauberin. Zum einen sollte sie im PvP unbegrenzt lange teleportieren können, den durch leichte Treffer über das Energieschild reduzierten Manavorrat zügig wiederauffüllen, insbesondere nach einem schweren Treffer schnell wieder genügend Mana zum wegteleportieren haben, zum anderen wird sie aber auch im PvM viel Mana mittels Nova verbrauchen. Wärme kommt auf 15.

Statuspunkteverteilung

Die Statuspunkte werden so verteilt, das folgende Ziele erreicht werden:

  • Genügend Stärke um alle Ausrüstungsgegenstände unabhängig voneinander tragen zu können, d.h. ohne die Mithilfe von irgendwelchen +Stärke Boni von anderen Ausrüstungsgegenständen. So kann der Kadaver immer in einem Rutsch aufgenommen werden[® 2]. Charms zählen dabei wie Stärkepunkte, da sie auch nach dem Tod getragen werden.

  • Mana und Leben sollten beide mindestens 800 erreichen. Auch darüber hinaus ist Parität ein guter Richtwert, von dem man jedoch je nach bevorzugter Spielweise abweichen kann. Hier sollte man auf jeden Fall etwas ausprobieren.

  • Geschicklichkeit kann man entweder beim Ausgangswert belassen oder so treiben, das 75% Charakter-Block erreicht wird. Charakter-Block[® 3] ist dann empfehlenswert, wenn die obigen Minimalwerte für Mana und Leben trotz der hohen Investition in Geschicklichkeit erreicht werden. Es werden je nach Schild etwa 150 bis 200 Statuspunkte für 75% Charakter-Block benötigt, das sind z.B. 300 bis 400 Lebenspunkte.

Ausrüstung

Ausrüstungseigenschaften

Folgende Ausrüstungseigenschaften (Ausrüstung umfaßt auch Charms[® 4]) sind relevant:

+Skill. Sehr wichtig, um die breite Skillung mit den verfügbaren Skillpunkten erreichen zu können. Außerdem ist der Angriffsschaden im PvP wesentlich wichtiger als im PvM, und die Angriffssprüche lassen sich mit +Skill weit über Level 20 hinaus treiben. Während man mit einem schwächeren Spruch im PvM lediglich etwas länger für die Monster braucht ist es im PvP mit entscheidend, möglichst schnell möglichst viel Schaden austeilen zu können. Je mehr +Skill, desto besser.

Schnellere Zauberrate. Einerseits profitieren Nova und Statik im PvM davon. Aber auch im PvP ist schnelles Zaubern essentiell, obwohl weder Frost-Sphäre noch Gewitter davon profitieren. Es wird für Teleport benötigt, die PvP Taktik der Zauberin baut ganz wesentlich auf ihre Beweglichkeit auf. Die Zauberrate steigert sich real an den Schwellen 10%, 20%, 40%, 65% und 105% um jeweilts ein Stufe. Je mehr, desto besser, jedoch sind die hohen Stufen oft nur unter massiven Einschränkungen bei anderen wichtigen Eigenschaften zu erreichen. Die 40% Stufe sollte auf jeden Fall erreicht werden.

Resistenz gegen Elementarschäden. Hier klaffen die Anforderungen bei PvP und PvM weit auseinander. Hinsichtlich PvP sind Blitzschutz und Giftschutz am wichtigsten, gegen Gewitter und vergiftete Pfeile. Es genügen jedoch maximale Resistenzen für den Schwierigkeitsgrad »Normal«, was leicht zu erfüllen ist. Kälteschutz gegen Frost-Sphäre ist weniger sinnvoll, da hier aufgrund der gegnerischen Kältebeherrschung ein sehr hoher Wert[® 5] benötigt würde, der praktisch unerreichbar ist. Während für alle anderen Charakterklassen die Eigenschaft »Einfrieren unmöglich« sehr wichtig ist, kann eine Zauberin darauf verzichten, da weder Teleport noch ihre Zauber davon beeinträchtigt werden. Hinsichtlich PvM sind Blitzschutz und Feuerschutz am wichtigsten, und zwar für den Schwierigkeitsgrad »Hölle«. In Summe sollte die Zauberin mindestens haben: sehr guten Blitzschutz und guten Feuerschutz auf »Hölle«, sehr guten Giftschutz auf »Normal«.

Mehr Mana/Leben/Geschicklichkeit. Sollte klar sein. Nur wenn hier genügend erreicht wird ist es sinnvoll Charakter-Block anzustreben, welcher wiederrum im PvP gegen Amazonen und im PvM bei Nova gut ist. Mehr Stärke über Charms ist ebenfalls sinnvoll.

Leben/Mana wiederauffüllen. Weil im PvP Tränke nicht erlaubt sind ist Leben auffüllen dort interessant, jedoch leider nur schwer in nenneswertem Umfang erzielbar. Mana wiederauffüllen ist weniger interessant, da über Wärme gut erreichbar, kann jedoch dort Skillpunkte einsparen.

Schneller Gehen/Rennen. Eine Zauberin sollte fix auf den Beinen sein. So wird sie nicht dick und kann aus manch heikler Situation im PvP und PvM entkommen: Teleport nicht möglich wegen Manamangels oder Blocklocks/Stunlocks (es dauert relativ lange um eine Teleportation durchzuführen, z.B. 0,36 Sekunden mit 65% schnellerer Zauberrate). Auch ist bei manchen Gegnern schnelles Rennen erstaunlich wirksam, wenn sie ein bewegliches Ziel stets verfehlen. 30% hat sich als guter Wert erwiesen.

Schnellere Treffererholung und schnellere Blockrate. Beide verkürzen die Zeit der Paralyse nach einem Treffer auf den Charakter bzw. dessen Schild. Manche Gegner können sogar eine Dauerparalyse, den sogenannten Stunlock bzw. Blocklock, erreichen indem sie jeweils erneut treffen bevor die Paralyse vom vorherigen Schlag abgeklungen ist, was die Zauberin fast wehrlos macht (lediglich Gewitter wird nicht beeinträchtigt). Daher sollten hier Werte von je 30% oder mehr erreicht werden (schnellere Blockrate ist natürlich nur interessant, wenn nennenswerter Charakter-Block da ist).

Hoher Schildblock. Je höher der Schildblock ist, desto weniger Geschicklichkeit braucht die Zauberin um den maximalen Charakter-Block zu erreichen. Insofern zählt hoher Schildblock wie mehr Mana/Leben/Geschicklichkeit, und erst ein ausreichender Wert (mindestens 60%) erlaubt es überhaupt, Charakter-Block anzustreben. Schildblock ist übrigens nicht limitiert, z.B. bietet das Schild Whistans Wache einen Schildblock von 85%.

Keine Chance, Baba
Keine Chance, Baba

Ausrüstungsgegenstände

Von Kopf bis Fuß sind gute Ausrüstungsgegenstände essentiell, um im PvP mithalten zu können. Hier sollen keineswegs alle geeigneten Gegenstände vorgestellt werden, letztlich sollte jede Zauberin in das Arreat Summit gehen und sich dort umsehen. Hier folgt nur eine beispielhafte, aber nicht unbedingt optimale, Aufzählung (alles Version 1.09).

Helm: Einen guten raren Reif (Circlet), mit +2 Skills und weiteren Boni.

Amulett: Tal Rasha's Adjudication, es bietet +2 Skills zusammen mit einem guten Manabonus und Blitzschutz, oder Maras Kaleidoskop (Mara's Kaleidoscope), es bietet +2 Skills zusammen mit guten Resistenzen und einigen Statuspunkteboni.

Ringe: 2 Steine des Jordan (Stone of Jordan, SoJ), sie bieten je +1 Skill und einen fetten Manabonus.

Handschuhe: Frostbrand (Frostburn), der Manabonus ist unersetzlich.

Rüstung: Haut des Vipermagiers (Skin of the Vipermagi), sie bietet +1 Skill, 30% schnellere Zauberrate und gute Resistenzen.

Gürtel: Hier gibt es keinen idealen Tipp. Gut sind Gürtel mit hohem Lebensbonus (gekauft bei Larzuk) und Düsterfalle (Gloom's Trap). Benötigt die Zauberin noch etwas mehr »schnellere Zauberrate, ist ein Zauber-Gürtel[® 6] (Caster Belt) geeignet.

Stiefel: Auch hier ist kein idealer in Sicht. Wasserwanderung (Waterwalk), Seidenweberei (Silkweave) oder gute rare Stiefel sind geeignet.

Waffen: Als Waffe sind entweder ein Orb, z.B. Das Auge (The Oculus) oder ein ein rarer Orb mit +Skill und schnellerer Zauberrate plus weiten Boni, oder der Zauberdorn (Wizardspike) wegen seiner 50% schnellerer Zauberrate und seines Manabonus perfekt. Als Schild ist Whistans Wache (Whistans Guard) aufgrund seiner unerreichten Schildblockrate[® 7] von 85% erste Wahl, sofern man Charakter-Block anstrebt, ansonsten die Lidlose Wand (Lidless Wall), sie bietet +1 Skill, 20% schnellere Zauberrate und 10% mehr Mana. Da einem zwei Waffenschächte zur Verfügung stehen kann man durchaus zwei Sätze verwenden, z.B. einen Satz mit Whistans Wache gegen Amazonen und einen mit Lidloser Wand gegen Zauberinnen.

Sockelungen: Um gute Resistenzen für das PvM im Schwierigkeitsgrad »Hölle« zu erreichen sind Um-Runen in der Rüstung, dem Reif und dem Schild sinnvoll. In das Schild kann auch ein perfekter Diamant, oder, falls die Resistenzen es zulassen, eine Shael-Rune zur Reduzierung des Blocklocks. In den Orb kann eine prismatisches Juwel (etwa 15% Resistenzen).

Charms: Interessant sind Charms mit Boni auf Resistenzen, Leben, Mana, schneller Gehen/Rennen, schnellere Treffererholung und insbesondere +Skill. Charms mit Bonus auf schnellere Zauberrate, schneller Blocken oder höhere Schild-Blockrate gibt es nicht. Besonders interessant sind Charms mit +1 Skill auf einen Elementarbaum, hier Blitz oder Kälte.

Mir ist bisher kein Regelsatz bekannt, der eines der obigen Ausrüstungsgegenstände verbieten würde.

Außerdem gibt es noch die Klasse der Schaden reduzierenden bzw. absorbierenden Ausrüstungsgegenstände. Im PvM ist alles erlaubt, im PvP gibt es je nach Regelsatz diverse Einschränkungen, meistens ist in Duellen Schadensreduktion bis zu einer Grenze erlaubt und Absorption komplett verboten.

Besonders interessant sind:

Amulett: Aufgehende Sonne (Rising Sun), es bietet Feuerabsorption. Feuerattacken sind in Duellen und FFAs selten da sie zu schlecht treffen. Im PK wird manchmal Hydra verwendet (erst Party, Hydras aufstellen, per Stadtportal in die Stadt, feindlich stellen). Wirklich fein ist Feuerabsorption im 5. Akt bei den Telezwergen, also PvM.

Ringe: Rabenfrost (Raven Frost), er bietet Kälteabsorption. Kälteabsorption ist nur im PvP gegen die Frost-Sphäre von Zauberinnen interessant. Hinsichtlich PvM kann Kälteabsorption noch bei Mephistos Kugelangriff helfen.

Waffe: Lichtsäbel (Lightsabre), er bietet Blitzabsorption. Da Blitzangriffe im PvP (Gewitter, Nova, Himmelsfaust, Fallen von Assasinen) und im PvM (Blitzverzauberung) gefährlich sind ist Blitzabsorption sehr interessant.

Gürtel: Ohrenkette (String of Ears), sie bietet Schadensreduktion.

Helm: Harlekinskrone (Harlequin Crest), bietet Schadensreduktion zusammen mit weiteren sehr guten Eigenschaften. Ihr Hauptnachteil ist die Optik.

Charakterplanung und Ausrüstungskombination

Es gibt für keinen Platz den allgemeingültig besten Gegenstand. Wichtig ist, das die Kombination der Gegenstände optimal paßt.

Art der Zauberin

Die wichtigste Randbedingung ist durch den Rahmen dieses Guides bereits gegeben: Für welche Spielart und gegen wen soll die Zauberin kämpfen? PvP gegen alle Charaktertypen und PvM (solo und im Team).

Charakter-Block: Ja oder Nein

Die zweitwichtigste Vorentscheidung: Soll die Zauberin Charakter-Block haben? Im Folgenden wird er angenommen, das bedeutet die Zauberin muß viel in Geschicklichkeit investieren, auf Kosten von Leben und Mana. Alleine über die Statuspunkte und die Level-Up Boni ist das nicht sinnvoll machbar, es muß viel aus Gegenständen und Charms kommen.

Die Sorc fürchtet nur ihresgleichen und Amas mit Lenkpfeil
Die Sorc fürchtet nur ihresgleichen und Amas mit Lenkpfeil

Die Lebenspunkterechnung

Um die Nützlichkeit der Boni und den Preis von Ausrüstungsanforderungen besser vergleichen zu können kann man alles auf Lebenspunkte umrechnen.

Für Boni aus Ausrüstungsgegenständen gilt:

  • 1 Stärkepunkt entspricht 2 Lebenspunkten (gilt aber nur bei Charms, wegen der Kadaveraufnahme, ansonsten zählt er Null)

  • 1 Geschicklichkeitspunkt entspricht 2 Lebenspunkten

  • 1 Manapunkt entspricht 1 Lebenspunkt

Entsprechend kann man auch die Anforderungen von Gegenständen umrechnen:

  • jede notwendige Stärke über 60 zählt als -2 Lebenspunkte

  • jede notwendige Geschicklichkeit über dem Startwert (25) zählt als -2 Lebenspunkte

Das sind natürlich nur Faustformeln, doch recht hilfreich beim Planen.

Als wichtiges Beispiel (Whistans oder 1.08er Gerkes):

Die Zauberin soll 75% Charakter-Block mit Whistans Wache haben, Charakterlevel 90:

Whistans Wache hat 85% Schild-Block, daraus ergibt sich mittels der Blockformel die notwendige Geschicklichkeit 174, d.h. Es müssen 174-25 = 149 Punkte für Geschicklichkeit aufgebracht werden, das entspricht 2 x 149 = 298 Lebenspunkten. Ob die Fähigkeit des Charakter-Blocks 298 Lebenspunkte wert sind oder nicht ist eine andere Frage, die ich mit Ja beantworte, sofern die Zauberin dennoch auf mindestens 800 Leben (und Mana) kommt.

Nun statt Whistans Wache ein 1.08er Gerkes Zuflucht:

Es hat 69% Schild-Block und benötigt Stärke 133, gibt aber einen Lebensbonus von 1 pro Level. Die Blockformel ergibt hier Geschicklichkeit 211, also müssen 186 Punkte für Geschicklichkeit her, entspricht 372 Lebenspunkten. Wenn Gerkes das einzige Teil ist, das über 60 Stärke benötigt, kostet es noch mal 2 x (133-60) = 146 Lebenspunkte. Andererseits hat es einen Lebensbonus von 90. In Summe kostet also der Charakter-Block mit Gerkes 372 + 146 - 90 = 428 Lebenspunkte (kann man mit einer gesockelten Hel etwas abmildern, aber dennoch ist klar, welches Schild bezüglich Charakter-Block besser ist, es sei denn die Eigenschaften von Gerkes im Vergleich zu Whistans sind einem die Differenz von 130 Lebenspunkten wert, oder man braucht auch für andere Gegenstände viel Stärke, z.B. Schutzengel (Guardian Angel).

Wie in diesem Beispiel kann man sich jetzt die optimale Ausrüstungskombination inklusive Charms ausknobeln. Viel Spaß dabei.

Verteilung von Leben und Mana

Sind Charakter-Block und Ausrüstung geklärt bleibt noch die Verteilung auf Leben und Mana, genauer Vitalität und Energie. Mit 2 SoJ, Frostbrand und einigen (billigen) Mana-Charms sollten 800 Mana auf Level 90 selbst ohne Investition in Energie leicht möglich sein. Nachgerechnet werden neben den 2 SoJ und den Frostbrand noch zusätzlich 168 Mana aus Gegenständen, inklusive Charms, gebraucht. Aber egal wie, entscheidend sind nicht wieviel investiert wird, sondern welche Werte herauskommen, und hier hat sich 800 für Leben und 800 für Mana gut bewährt. Wie man von dem Punkt aus weitermacht ist abhängig von der individuellen Spielweise, hier hilft nur selber ausprobieren.

Skillpunktebilanz

Bei der obigen Betrachtung der Skills und ihrer jeweiligen Wirkungen wurde überlegt, welcher Skilllevel[® 8] anstrebe wird, wobei es vollkommen egal ist, woher die Punkte kommen, ob durch Investieren von Skillpunkten oder durch +Skill-behaftete Ausrüstungsgegenstände. Bei der Skillpunktebilanz hingegen interessiert, wieviele Skillpunkte investiert werden müssen, um den jeweiligen Skillevel zu erreichen, und wieviel Skillpunkte für Nova über bleiben.

Nimmt man in Summe 2 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 = +9 Skills aus der Ausrüstung an (Helm, Waffe, Amulett, Ring, Ring, Rüstung) an, so benötigt man für die Skillung:

Frost-Sphäre und Kältebeherrschung: 20 + 6

Gewitter und Blitzbeherrschung: 20 + 20

Nova: n (gesucht)

Statik, Energieschild, Zitterrüstung, Teleport: 1 + 1 + 1 + 1

Wärme: 6

Skillpunkte zum Freischalten: für Frost-Sphäre 5, für Gewitter und Teleport 4, für Zitterrüstung 1

Summe: 86 + n

Möchte man diese Zauberin mit Charakterlevel 90 voll einsatzfähig haben, kann man n = 15 Skillpunkte in Nova investieren, wodurch Nova den Level 24 erreicht (mit 90 stehen der Zauberin 101 Skillpunkte zur Verfügung, 89 durch Level-Ups und 3 x (1+1+2) aus Quests in den drei Schwierigkeitsgraden).

PvP ohne PvM

Wenn die Zauberin kompromißlos auf PvP ausgerichtet werden soll, kann auf Nova, Statik und Zitterrüstung verzichtet werden. In Nova und Statik wird dann je nur ein Skillpunkt investiert, da sie für Gewitter benötigt werden, und die Zitterrüstung entfällt komplett.

Außerdem können die Anforderungen an die Resistenzen auf den Schwierigkeitsgrad »Normal« reduziert werden, wodurch statt der Um-Runen perfekte Schädel in Helm und Rüstung gesockelt werden können.

Wieder +9 Skills angenommen werden jetzt 16 Skillpunkte eingespart und können sinnvoll in Kältebeherrschung, Wärme und Energieschild investiert werden.

Wärme ist auf 15 ausreichend, zumal die Manaregeneration jetzt auch über gesockelte perfekte Schädel gesteigert werden kann.

Energieschild kann sinnvoll bis auf 16 gesteigert werden, ab dort steigert es seine Wirkung nur noch sehr langsam.

Kältebeherrschung kann die ganzen übrigen Skillpunkte erhalten, hier 10 Stück, wodurch sie 25 erreicht.

Der Weg bis Level 90

Anfangs ist ein Bogen gut, insbesondere gegen die andauernd wegrennenden Fallen, außerdem leistet eine Rogue-Söldnerin wertvolle Hilfe. Im zweiten Waffenschacht ist ein Nahkampfwaffe, z.B. ein Knüppel. Da für den Charakter-Block ohnehin viel Geschicklichkeit gebraucht wird ist die Trefferquote recht gut. Wenn später mehr Mana zur Verfügung steht kann die Zauberin mehr und mehr auf Statik und Gletschernadel umstellen, später dann auf Frost-Sphäre.

Wenn so zwischen Level 70 und 75 auf den Schwierigkeitsgrad »Hölle« gewechselt wird sollte eine Alternative zur Frost-Sphäre bereitstehen, und zwar die Nova. Da Nova für das PvM und damit auch zum Leveln da ist macht es keinen Sinn, sie als letztes zu skillen, auch wenn sie sozusagen die überschüssigen Skillpunkte erhält. Daher sollte rechtzeitig, d.h. so um Level 60, eine Skillpunktebilanz gezogen werden um die für Nova verfügbaren Skillpunkte abzuschätzen. Diese Punkte werden dann noch im Schwierigkeitsgrad »Alptraum« investiert. Anschließend, also ab Schwierigkeitsgrad »Hölle«, werden Gewitter und Kältebeherrschung auf ihre Endwerte getrieben.

Ebenfalls an der Schwelle zu »Hölle« ist es Zeit die Zauberin im PvP auszuprobieren, um insbesondere die weitere Verteilung auf Leben und Mana optimieren zu können, aber auch Korrekturen an der Ausrüstung (die wiederum Modifikationen an Stärke und Geschicklichkeit erfordern können). Dank der +9 Skills kann die Zauberin zu diesem Zeitpunkt 29er Frost-Sphäre mit 10er Kältebeherrschung und 10er Gewitter mit 29er Blitzbeherrschung haben, die Primärwaffe ist also einsatzbereit und das Gewitter hilft auch schon etwas.

Der Söldner

Der Söldner spielt nur für PvM eine Rolle, denn, abgesehen davon das Söldner in Duellen meistens nicht zugelassen sind, ist im PvP ihre Lebenserwartung gering und ihr Schaden minimal.

Für das PvM dagegen ist ein guter Söldner eine wertvolle Hilfe, es lohnt sich ihn gut auszurüsten und beim Leveln darauf zu achten, das man ihn nicht abhängt. Gegebenenfalls muß man ihn wieder an den eigenen Level heranziehen.

Weil die Zauberin im PvM bereits eine enorme Offensivkraft hat ist eine bessere Verteidigung am sinnvollsten. Es bieten sich die defensiven Söldner aus dem 2. Akt an, entweder mit Trotz-Aura (aus »Normal« oder »Hölle«) oder mit Heiliger-Frost-Aura (aus »Alptraum«).

  • Heiliger Frost: Er verlangsamt die Gegner um etwa 50%. Vorteilig ist, das das unabhängig von der sonstigen Ausrüstung funktioniert, nachteilig ist, das die Aura (und damit der Verlangsamungseffekt) etwa 1 Sekunde benötigt um zu wirken.

  • Trotz: Er erhöht den DR (Verteidigungswert) um einen multiplikativen Bonus von etwa 2,4, d.h. DR_Trotz = DR_Basis x (1 + 2,4), und reduziert damit die Trefferwahrscheinlichkeit der Gegner. Die Wirkung ist jedoch abhängig von der Basis-DR, die bei der Zauberin mit ihrer vorgesehenen Ausrüstung (Haut des Vipermagiers) nicht sonderlich hoch wird (so um 900).

Letztlich habe ich die Trotz-Variante gewählt. Von der Wirkung her ist das gerade eben ausreichend. Ausschlaggebend war, das zwar die Basis-DR der Zauberin niedrig ist, aber der vom Söldner ist hoch. So ist der Söldner sehr robust.

Die Ausrüstung eines Trotz-Söldners ist einfach zu wählen: Maximale Resistenzen, Lebensabsaugung, hohes DR und schnelle Waffe mit viel Schaden. Übrigens nutzen Gegenstände beim Söldner nicht ab, ätherische Sachen sind also perfekt.

Spielweise

PvM

Für PvM trägt die Zauberin im einen Waffenschacht einen Orb mit +Skill zusammen mit Whistans Schild (Um-Rune), im anderen Waffenschacht einen Lichtsäbel (Shael-Rune wegen Waffengeschwindigkeit) zusammen mit einem ShaelEth-Knochenschild.

Der Lichtsäbel kommt nur bei blitzverzauberten Monstern zum Einsatz und wenn »Magic Maiden« eingefangen wurde, dann wird auch zugekloppt (hauptsächlich aus Spaß).

Bei dichten aber harmlosen Monsterpulks wird direkt in den Pulk gesprungen, 2-3 mal Statik, dann Nova.

Bei weniger kompakten Ansammlungen wird Frost-Sphäre eingesetzt, eventuell zusammen mit Statik.

Im Kuh-Level und bei den schnellen Minotauren wird zuerst mit Frost-Sphäre abgestoppt, dann herangelaufen und Statik, dann Nova gemischt mit Frost-Sphäre.

PvP

Die Zauberin hat mit Teleport eine exzellente Beweglichkeit und mit Frost-Sphäre einen kaum (außer mit Kälteabsorbtion) abwehrbaren gut streuenden und aus der Ferne wirkenden Angriff auf der starken Seite.

Ihre Hitpoints sind, dank Energieschild, durchschnittlich.

Ihre Schwäche ist, das sie keine Lebensabsaugung hat und keinen dauerhaft stunnenden Angriff[® 9], geschweige denn One-Hit-Killer. Außerdem kann eine schwerer Treffer sie das geamte Mana kosten, das ist wohl ihre Achillesferse.

Daraus ergeben sich einige allgemeine Konsequenzen:

  • Nahkämpfe sind zu vermeiden, also immer aus der Reichweite halten.

  • Physische Treffer sind zu vermeiden, auch wenn die Zauberin dabei austeilen könnte. Der Gegner saugt sich dabei voll, die Zauberin nicht.

Also defensiv aus der Entfernung versuchen den Gegner mitt Frost-Sphäre zu treffen, dabei immer in Bewegung bleiben um gegnerischen Fernangriffen kein Ziel zu bieten. Oder, wenn man mehr auf Gewitter setzt, rasch, aber niemals in gerader Linie, am Gegner vorbeiteleportieren, dabei nicht anhalten, d.h. keine Frost-Sphäre, sondern das Gewitter im Vorbeiflug einschlagen lassen (funktioniert bei vielen Burizonen gut).

Die defensive Variante: Aus sicherer Entfernung schnell zuschlagen ...
Die defensive Variante: Aus sicherer Entfernung schnell zuschlagen ...

... und tschüs bis zum nächsten Treffer
... und tschüs bis zum nächsten Treffer

Doch zu PvP-Taktiken (und Zauberinnen) gibt es Guides von weit erfahreneren Spielern:

Sachmeths Guide

Noz Guide

Spielregeln und Ehrenkodex für das PvP

Es gibt diverse Regelsätze für Duelle, die man am besten im Original nachliest, z.B.:

PvP-Regeln des Gildenzusammenschlusses

Homepage von Duellliga.de

Für FFAs gibt es keine festen geschriebenen Regeln, aber ungeschriebene:

  • Tränke, Brunnen, Schreine und die Stadt dürfen während des Kampfes nicht benützt werden. Absichtliches vollsaugen an Monstern ist ebenfalls untersagt.

  • Gegner werden nur angegriffen, wenn sie bereit dazu sind, d.h. sie haben ihre Ausrüstung an, ihren Lebensvorrat und Manavorrat voll[® 10] und ihre passiven Fähigkeiten aktiviert (bei der Zauberin z.B. Energieschild und Gewitter).

  • Die Stadt wird zum Kampf verlassen[® 11].

  • Besiegte werden nicht beklaut, das gilt auch für gedroppte Tränke und Gold.

  • Demütigen, Verspotten, Beleidigen usw. ist deplaziert.

  • Zur Zeit sind Ausrüstungsgegenstände mit Verlangsamung unsportlich.

Tod und Kadaveraufnahme

Stirbt ein Charakter von dem kein Kadaver existiert:

  1. Alle momentan getragenen Ausrüstungsgegenstände werden vom Charakter in einen automatisch erzeugten Kadaver (Corpse) übertragen.
  2. Alle Tränke aus den oberen Gürtelreihen wandern in das Inventar. Die Tränke, die nicht mehr in das Inventar passen, fallen auf den Boden.
  3. Ein Goldbetrag, abhängig vom getragenen und in der Truhe befindlichen Goldvorrat, fällt auf den Boden (PvP) bzw. verschwindet (PvM). Er wird dem Charakter unter Einbeziehung von dessen Truhe abgezogen.

Stirbt ein Charakter von dem ein Kadaver existiert, so fallen alle momentan getragenen Ausrüstungsgegenstände auf den Boden und sind für alle aufhebbar.

Klickt der Charakter seinen Kadaver an (er befindet sich am Ort des Todes oder, wenn der Charakter ein Spiel neu betritt, in der Stadt):

  1. Alle Ausrüstungsgegenstände wandern an ihren ursprünglichen Ort zurück, sofern der Platz frei ist und die Trageanforderungen erfüllt sind.
  2. Die Ausrüstungsgegenstände, die nicht an ihren ursprünglichen Platz zurückkehren können, wandern in das Inventar.
  3. Die restlichen Ausrüstungsgegenstände, die nicht mehr in das Inventar passen, verbleiben im Kadaver. Das Inventar ist wegen der Tränkeverschiebung (und den vielen Ohren im PvP) oft sehr voll. Klickt der Charakter erneut seinen Kadaver an, so werden die obigen Schritte wiederholt.
  4. Der Kadaver wird aufgelöst wenn alle Ausrüstungsgegenstände aus dem Kadaver extrahiert sind.

Es sollte also immer der Kadaver in einem Rutsch aufgenommen werden. Bleibt auch nur ein Ausrüstungsgegenstand im Kadaver zurück und stirbt der Charakter, so fallen alle bisher geborgenen Ausrüstungsgegenstände auf den Boden und sind für alle aufhebbar.

Die sicherste Methode[® 12] ist, das Spiel zu verlassen, neu zu betreten und den Kadaver in der Stadt aufzunehmen (dort kann der Charakter nicht sterben). Das ist leider in FFAs schwierig, da diese Spiele oft sehr voll sind.

Eine halbwegs sichere Methode ist, mit dauergedrückter Maustaste (um versehentliches Aufheben von Gegenständen zu vermeiden) »nackt« zum Kadaver zu laufen und ihn dann in einem Zug aufzunehmen. Dabei ist Vorsicht angebracht, manche Diebe legen absichtlich Schrott auf den Kadaver, der dann eventuell stattdessen aufgenommen wird. Ein gewisses Risiko bleibt also.

Schaden im PvP

Berechnungskette und Blocklock/Stunlock

Im PvP wird der vom Gegner ausgehende Schaden reduziert, und zwar in der Regel geviertelt. Der Schaden von Gewitter wird lediglich halbiert. Allgemein gibt es im PvP viele Modifikationen der vom PvM her gewohnten Wirkungen, Details können im Arreat Summit nachgelesen werden.

Gegnerische Angriffe durchlaufen bei der Zauberin eine Kette von Abwehrmaßnahmen und Abschwächungen. Die wichtigsten Schritte sind:

  1. Trefferwahrscheinlichkeit. Angriffe von physischen Waffen müssen zuerst überhaupt treffen (® Zitterrüstung, Trefferwahrscheinlichkeitsformel).

  2. Im Falle eines Treffers kann dieser noch mit dem Schild geblockt werden (® Blockformel).
    Wird der Treffer erfolgreich geblockt, wird der Charakter kurzzeitig handlungsunfähig (Blocklock ® schnellere Blockrate).

  3. Kommt der Treffer durch (immer der Fall bei Elementarangriffen und magischen Angriffen), werden (physische) Schadensreduktion und Resistenzen angewendet.

  4. Dann folgt die Absorption von Elementarschäden (Lichtsäbel, Rabenfrost usw.).

  5. Anschließend kommt das Energieschild.

  6. Der Schaden dann wirkt auf den Lebensvorrat.

  7. Überlebt der Charakter, bekommt er jetzt die Lebensgutschrift aus der Absorption.

  8. Beträgt der Lebensabzug (bei 6 oder 7? keine Ahnung) mehr als 1/12 der maximalen Lebenspunkte, wird der Charakter kurzzeitig handlungsunfähig (Stunlock ® schnellere Treffererholung)

Handlungsunfähig bedeutet, das alle aktiven Handlungen, wie Laufen, Casten, Tränke einnehmen usw., unmöglich werden, ja sogar abgebrochen werden. Die passiven Handlungen, insbesondere Charaker-Block und Gewitter, werden dadurch nicht beeinträchtigt.

Da die Lebensgutschrift vor dem Energieschild berechnet wird, der Schaden aber durch das Energieschild weiter reduziert wird, kann es zu dem Effekt kommen, das sich der Lebensvorrat bei einem Treffer auffüllt.

Eine genaue Beschreibung der Berechnungskette, die auch mir als Quelle diente, kann man hier finden.

[Kalkulator 1] [Kalkulator 2]

Die offensive Variante: Gewitter im vorbeiteleportieren einschlagen lassen.

Kältebeherrschung und Energieschild

Die Kältebeherrschung (KB) senkt prozentual die Kälteresistenz aller angegriffenen Gegner. Die Absenkung wirkt dabei auf die Summe aller Kälterresistenzen vor der Beschränkung auf (meistens) 75% und ist an die angreifende Zauberin gebunden, sie wirkt also nicht wie z.B. die Aura eines Paladins für die Party. KB 15 senkt um 80% ab, KB 26 um 90%.

Beispiel:

Die angreifende Zauberin habe KB 15 und der angegriffene Charakter habe Ausrüstungsgegenstände mit zusammen 200% Kälteresistenz. Der Angriff erfolge im Schwierigkeitsgrad »Normal«.

KB 15 entspricht 80% Absenkung, die Kälteresistenz wird dadurch auf 200% - 0,8 x 200% = (1-0,8) x 200% = 40% effektiv abgesenkt.

Erhöht der Angegriffene seine Kälteresistenz auf 400%, würde die KB sie auf 80% absenken, welche dann noch auf 75% effektiv beschränkt würden, das wäre dann der selbe Wert wie ohne KB. Hat die Zauberin dagegen KB 26, so würde sie um 90% absenken, und aus den 400% würden wieder 40% effektive Kälteresistenz.

Das Energieschild (ES) reduziert den bis zu ihm vorgedrungenen Restschaden (d.h. nach Reduktionen durch Resistenzen, Absorption usw.) prozentual. Der so »absorbierte« Schaden wird dafür doppelt vom Manavorrat abgezogen. Es handelt sich also um eine andere Art von Absorption als die durch Gegenstände (Lichtsäbel, Raben Frost usw.) und wird daher von dessen Verbot in manchen Duellen nicht betroffen. ES 10 reduziert um 52%, ES 16 um 61%.

Beispiel:

Die Zauberin habe ES 10 und es komme ein Schaden von 100 beim ES an.

ES 10 entspricht 52% Reduktion, also kommt ein Schaden von 100 - 0,52 x 100 = (1-0,52) x 100 = 48 durch, und vom Mana wird 2 x 0,52 x 100 = 104 abgezogen.

Beispiel: Vergleich von Frost-Sphäre mit Gewitter

Angenommen wird:

Eine Zauberin (Angreiferin) habe Frost-Sphäre 29, Kältebeherrschung 15, Gewitter und Blitzbeherrschung je 29.

Der Angegriffene habe 200% Kälteresistenz und 200% Blitzresistenz, und keinerlei Absorption. Der Schwierigkeitsgrad sei »Normal«.

Frost-Sphäre macht pro Zacken einen Schaden von etwa 390. Im PvP wird das geviertelt auf 97,5. Die Kältebeherrschung reduziert die Kälteresistenz auf 40%, so kommen noch (1-0,4) x 97,5 = 58,5 Schaden pro Zacken an, bei angenommenen drei Zackentreffern pro Frost-Sphäre macht das dann in Summe einen Schaden von 175,5.

Gewitter macht pro Einschlag einen Schaden von etwa 1700. Im PvP wird das halbiert auf 850. Die Blitzresistenz wird normalerweise auf 75% beschränkt, so kommt ein Schaden von (1-0,75) x 850 = 425 an.

Das Beispiel zeigt, das Gewitter stark sein kann, auch im Vergleich zur Frost-Sphäre. Doch abgesehen von der schlechteren Reichweite hat Gewitter noch den Nachteil, das der Angegriffene seine effektive Resistenz steigern kann, indem er die Resistenzbeschränkung von 75% auf 90% anhebt, z.B. durch Tragen von Schutzengel (Guardian Angel). Im Beispiel reduziert sich dann der Blitzschaden auf (1-0,9) x 850 = 85. Dagegen ist es relativ schwer, die Kälteresistenz weit über 200% zu steigern, und durch Steigern der Kältebeherrschung könnte das außerdem gekontert werden.

Formeln und Tabellen

Allgemeine Formeln und Tabellen

Die folgenden Formeln (das Symbol »x« steht für Multiplikation) ermöglichen eine exakte Vorhersage und Planung des Charakters, sofern die Ausrüstungseigenschaften bekannt sind. Fast noch wichtiger aber ist, das sie in extrem kompakter Weise beschreiben wie sich ein Charakter entwickelt.

Diverse Kalkulatoren kann man hier finden.

Statusformeln und Manaregeneration

Folgende Formeln gelten allgemein für die Zauberin (ohne Boni von Ausrüstungsgegenständen).

mit den Bezeichnungen

CL: Charakterlevel

NGB: Anzahl des absolvierten Quests 1 in Akt 3 (Goldene Vogel)

PS, PG, PV, PE: auf Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Energie vergebene Statuspunkte.

Direkten Einfluß auf den Charakter haben Stärke, Geschicklichkeit, Leben, Ausdauer und Mana. Dagegen haben Vitalität und Energie keinen direkten Einfluß, sie beeinflußen indirekt über ihre Wirkung auf Leben, Ausdauer und Mana, welche in obigen Formeln bereits berücksichtigt ist. Wichtig ist, das der Charakterlevel keinen Einfluß auf Stärke und Geschicklichkeit hat, dagegen Leben, Ausdauer und Mana mit steigendem Charakterlevel ansteigen. Außerdem steigen Stärke, Geschicklichkeit und Ausdauer pro investiertem Statuspunkt um nur einen Punkt an, Leben und Mana dagegen um zwei Punkte.

Pro Level-Up erhält der Charakter 5 Statuspunkte, dazu kommen noch zusätzlich 5 Statuspunkte pro absolviertem Quest 4 in Akt 3 (Lam Esens). Es gilt daher (da der Charakter auf Level CL genau CL - 1 Level-Ups hatte)

mit der Bezeichnungen

NLE: Anzahl des absolvierten Quests 4 in Akt 3 (Lam Esens).

Mit Boni von Ausrüstugsgegenständen ergibt sich für die Manaformel

mit den Bezeichnugen

MM: Manamultiplikator, z.B. Frostbrand hat MM = 1.4, Stein des Jordan hat MM = 1.25 (die Kombination macht MM = 1.65)

EA: Energieaddition, z.B. bei NefLum ergibt sich EA = 10

MA: Manaaddition, z.B. Stein des Jordan hat MA = 20

Man sieht, ein Energiebonus wirkt doppelt im Vergleich zu einem Manabonus. Ein Manamultiplikator wirkt auf die gesamte Summe, es werden also erst die additiven Boni und dann der multiplikative Boni berücksichtigt.

Für die Manaregeneration gilt

mit den Bezeichnungen

TM: Zeit in Sekunden um eine leere Manakugel komplett zu füllen

RW, RF1, RF2: Manaregenerationssteigerung durch Wärme und diversen Gegenständen. Z.B. gilt für Wärme auf Stufe 9 (RW = 1,25) zusammen mit einem perfekten Schädel (RF1 = 0,19) die Regenerationszeit TM = 120 / (1 + 1,25 + 0,19) = 49 Sekunden.

Wie beim Manamultiplikator IF auch werden verteilte Faktoren addiert.

Die Manakugel wird dabei mit konstanter Rate gefüllt, d.h. es wird pro Sekunde die Manamenge

[Kalkulator]

erzeugt.

Wie lange (TT) dauert es bei 800 Mana und Wärme auf 15 (RW = 1,98) bis eine leere Manakugel wieder genügend Mana für eine Teleportation hat, sofern kein Mana ansonsten verbraucht wird? Teleport sei auf 10, dann wird 15 Mana benötigt:
15 = TT x 800 x (1 + 1,98) / 120.
Also TT = 0,75 Sekunden.

Trefferwahrscheinlichkeitsformel

Die Trefferwahrscheinlichkeitsformel beschreibt die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Angreifer A den Verteidiger D mit einer physischen Nahkampfattacke trifft. Im Falle eines Treffers wird anschließend geprüft, ob der Schlag erfolgreich (vom Schild) geblockt wird (siehe unten).

[Kalkulator]

mit den Bezeichnungen

PH: Trefferwahrscheinlichkeit

AL: Level des Angreifers

DL: Level des Verteidigers

AR: Angriffsrate des Angreifers

DR: Verteidigungsrate des Verteidigers

Die Trefferwahrscheinlichkeit hängt von zwei Verhältnissen ab: Dem Levelverhältnis AL zu DL und dem Ratenverhältnis AR zu DR. DR hängt insbesondere von den Verteidigungswerten der Ausrüstung ab und kann über Verteidigungsboni, z.B. von einer Zitterrüstung oder einer Trotz-Aura, weiter gesteigert werden.

Die Werte von Blizzard zu den AR der Monster (z.B. 451 für einen Venom Lord aus Akt 4 »Hölle«) und die Anzeige des Charakters zur Trefferwahrscheinlichkeit (die von der Realität ganz gut bestätigt wird) lassen vermuten, daß zumindest in »Hölle« Blizzrds Monster-AR vervierfacht werden müssen. Ein Zauberin auf Level 90 benötigt mit Zitterrüstung auf 20 (Verteidigungsbonus 1,6) somit ungefähr eine Ausrüstung mit einer Gesamtverteidigungswert von 700 um die Trefferwahrscheinlichkeit zu halbieren:
[(2 x 90) / (90 + 90)] x [4 x 451 / (4 x 451 + 2,6 x 700)] = 0,5.

Im Charkterfenster wird der Wert von DR unter »Verteidigung« (»Defense«) angezeigt. Bewegt man den Mauszeiger darüber, so werden Werte für PH und CB (sofern ein Schild getragen wird, siehe unten) angezeigt.

Blockformel

Die Blockformel beschreibt die Wahrscheinlichkeit, mit der eine physischen Attacke erfolgreich geblockt wird, wenn der Charakter sich nicht bewegt.

[Kalkulator]

mit den Bezeichnungen

CB: Charakter-Blockrate, d.h. die tatsächlich wirksame Blockrate des Charakters. Sie ist außerdem beschränkt auf den Wertebereich 5% - 75%.

SB: Schild-Blockrate. Sie wird als eine Eigenschaft des Schildes angezeigt.

D: Geschicklichkeit

CL: Charakterlevel

Die folgende Tabelle gibt die Anforderungen für einige Schilde an um jeweils 75% Charakter-Block zu erreichen. Die Kosten in Lebenspunkten gelten nur für eine isolierte Betrachtung von Schild und Charakter-Block, d.h. es wird angenommen das die Zauberin die Stärke (über 60) nur für das Schild und die Geschicklichkeit (über 25) nur für den Charakter-Block benötigt.

Falls mehrere Ausrüstungsgegenstände eine gemeinsame hohe Anforderung haben (z.B. benötigt der Lichtsäbel viel (136) Geschicklichkeit, was sich mit der Geschicklichkeit für Charakter-Block überlagert), so zählt hinsichtlich der Lebenspunktekosten nur die jeweils maximale Anforderung.

Benötigte Geschicklichkeit für 75% Charakter-Block auf Charakterlevel 90
Schild-Blockrate SB
(Schild)
60
(ShaelEth Knochen)
64
(ShaelEth Turm)
69
(1.08er Gerkes)
85
(Whistans)
benötigte Stärke < 60 (25) 75 133 < 60 (53)
benötigte Geschicklichkeit D75 240 226 211 174
Kosten in Lebenspunkten 430 452 428 298

Bewegt sich der Charakter, so wird die Charakter-Blockrate gedrittelt (Teleportation zählt nicht als Bewegung).

Bei der Trefferkalkulation wird zuerst geprüft, ob ein Treffer vorliegt (PH). Wenn ja, wird anschließend geprüft, ob der Treffer geblockt wird (CB). Wird er nicht erfolgreich geblockt, so trifft er mit seinem ganzen Schaden die restliche Verteidigungskette des Charakters (Ausrüstungsteile mit Absorption und das Energieschild können ihn jetzt noch abschwächen).

Schnellere Zauberrate

Die unbeschleunigte Zaubergeschwindigkeit liegt bei 0,52, d.h. ein Spruch wie z.B. Nova oder Teleport benötigt 0,52 Sekunden. Diese Zeitspanne läßt sich mittels der Eigenschaft »schnellere Zauberrate«, die man über Ausrüstungseigenschaften erhalten kann, verkürzen. Diese Eigenschaft wird in % angegeben und resultiert in folgenden Zeiten:

schnellere Zauberrate in % 0 10 20 40 65 105
Zeitdauer pro Spruch in Sekunden 0,52 0,48 0,44 0,40 0,36 0,32
Zeitdauer pro Spruch in FPS 13 12 11 10 9 8
Zaubersprüche pro Sekunde 1,9 2,1 2,3 2,5 2,8 3,1
[Kalkulator]

Die dritte Zeile gibt die Zeitdauer pro Spruch in sogenannten FPS (Frames Per Second) an. Mit »Frame« ist hier kein Bild gemeint, sondern ein neuberechneter interner Zustand des Spiels. Diablo2 berechnet intern immer 25 Spielzustände pro Sekunde, und wenn irgendein Vorgang z.B. 13 FPS benötigt entspricht das 13 / 25 = 0,52 Sekunden Zeit. Diese FPS haben nichts mit den FPS zu tun, die das Spiel anzeigt, wenn im Chat »FPS« eingegeben wurde (das sind dann neuberechnete Bilder).

Lebenspunkterechnung

Die folgende Tabelle faßt den Wert (zweite Zeile) bzw. die Kosten (dritte Zeile) der wichtigsten Boni bzw. Anforderungen von Ausrüstungsgegenständen zusammen.

  Stärke Geschicklichkeit Mana
Lebenspunkte aus Bonus 2 (wenn nützlich) 2 (falls Charakter-Block) 1
Lebenspunkte für Anforderung -2 (ab 60) -2 (ab 25) -

Siehe auch hier im Haupttext für weitere Erläuterungen und Beispiele.


Zusammenfassung der Charakterwerte (PvP/PvM)

Verteilung der Skillpunkte (mit +Skills = 9)
Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme Freischal-
tungen
20 6 20 20 n=15 1 1 1 1 6 10


Erreichte Skillwerte mit +Skills = 9
Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme
29 15 29 29 24 10 10 10 10 15

Meine Zauberin, die anhand dieses Guides für PvP/PvM ausgebildet wurde (oder eigentlich umgekehrt) findet man hier: Nel_V.

 

Zusammenfassung der Charakterwerte (PvP ohne PvM)

Verteilung der Skillpunkte (mit +Skills = 9)
Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme Freischal-
tungen
20 16 20 20 1 1 7 0 1 6 9


Erreichte Skillwerte mit +Skills = 9
Frost-
Sphäre
Kälte-
beher.
Gewitter Blitz-
beher.
Nova Statik Energie-
schild
Zitter-
rüstung
Teleport Wärme
29 25 29 29 10 10 16 0 10 15




1 Ich spiele eine englische Version von LoD, daher kann ich für die deutschen Bezeichnungen nicht immer garantieren.

2 Das Problem der unabhängigen Kadaveraufnahme soll seit einiger Zeit nicht mehr bestehen, ich habe es aber nicht nachgeprüft. Wenn das stimmt, kann die benötigte Stärke auch durch Stärkeboni aus anderen Gegenständen, nicht nur Charms, reduziert werden.

3 Charakter-Block ist die Fähigkeit, einen physischen Angriff (mit dem Schild) abblocken zu können, sie bestimmt sich aus Schildblock, Geschicklichkeit und Charakterlevel.

4 »Charm« wird in der deutschen Version mit »Zauber« bezeichnet, ich verwende hier ausnahmsweise die englische Bezeichnung um Verwechslungen mit Zaubersprüchen u.ä. zu vermeiden.

5 So zwischen 250-500 werden benötigt, um effektiv 50% Kälteresistenz zu behalten..

6 Ein solcher Gürtel wird im Horadrim-Würfel erstellt (»crafted«) aus einem geeigneten Gürtel, einer Ith-Rune, einem perfekten Amethysten und einem Juwel, siehe Arreat Summit.

7 Die Schildblockrate wird im Spiel falsch angezeigt, es sind tatsächlich 85%.

8 Einen Skill zu »maximieren« bedeutet ihn so weit wie möglich auszubauen, d.h. es werden immer 20 Skillpunkte investiert, egal wieviel man durch Ausrüstungsgegenstände hinzugewinnt.

9 Mit einer starken Nova ist dauerhaftes Stunnen möglich, sofern die gegnerischen Resistenzen nicht zu gut sind. Doch ist das eine andere Skillung und Spielweise.

10 Dazu kann man dann Tränke und Brunnen verwenden.

11 Das gilt auch für Fallen-Assas, Hydra-Sorcs usw.

12 Außerdem wird so ein Bug umgangen, bei dem nach einer Kadaveraufnahme ohne vorherigem Verlassen des Spiels die Resistenzen-Belohnungen aus dem Anya-Quest unwirksam werden (sie werden zwar im Charakter-Fenster angezeigt, wirken aber nicht).



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